30 de septiembre de 2013

Caja Negra - Nuevas ilustraciones entregadas

Esta semana, nuestra amiga y compañera África Mir ha entregado la última de las ilustraciones que le encargamos de un total de 26 dibujos. Nos ha sorprendido gratamente la diligencia y profesionalidad de esta artista, que en un plazo récord ha sido capaz de ofrecernos impresionantes imágenes, como la que os presentamos en esta entrada, por ejemplo.

Con este nuevo avance, y con los mapas también completados, apenas quedan seis ilustraciones por entregar para completar el total de los dibujos y escenas que compondrán la caja negra. Así que en unas pocas semanas, tal vez días, ya podremos dar por concluida esta compleja fase y comenzar de inmediato con la maquetación y distribución por parte de la editorial.

Nos sigue sorprendiendo, y extrañando, que hasta ahora sigamos cumpliendo plazos sin incidencias a destacar. Esperemos que no nos estén aguardando sorpresas de última hora. Si todo marcha según lo previsto, la última entrega de la Marca del Este, podría estar lista y terminada para finales de noviembre. Ya sé que es un poco arriesgado dar una fecha concreta a estas alturas, pero ese límite sería un interesante objetivo al que llegar. Si lo conseguimos o no, ya se verá.

Y sin más, os dejo con una muestra del trabajo de África Mir:


29 de septiembre de 2013

Reseña fotográfica de 13th Age


Bueno, la verdad es que hemos ido siguiendo el desarrollo de este juego desde su inicio, ya que pudimos tener acceso a sus primeros documentos de playtest, gracias al amigo Trukulo. Si bien había cosas interesantes en el mismo, no tardamos en perder interés conforme aprendíamos más cosas de su sistema y particularidades, que no terminaban de engancharnos. Con todo, en cuanto hemos tenido la oportunidad, hemos adquirido el básico, que hoy les mostramos en un buen puñado de fotos.

Como sabrán, 13th Age venía precedido de cierto halo de exclusividad, pues dos pesos pesados de la creación de juegos de rol, junto a otros dos compañeros, participaban en el proceso de creación, en concreto Jonathan Tweet y Rob Heinsoo. Ambos estuvieron en su día trabajando en Wizards of the Coast, en el desarrollo de Dungeons & Dragons, en la tercera edición Tweet y en la cuarta Heinsoo. Es decir, que son gente que sabe lo que tiene entre manos, con experiencia demostrada. Y la unión de ambos, junto a Lee Moyer (en dirección artística y cartografía) y Aaron McConnell como único ilustrador, devino en este 13th Age.

Pero, ¿qué es 13th Age? Pues el enésimo juego de fantasía, con sus niveles, con su mecánica de dado de veinte, sus clases prototípicas, sus razas prototípicas, su magia, alineamientos, ambientación clasicona y poco más. Es decir, otro D&D... con iconos. Sí iconos, que es la supuesta novedad que se han sacado de la manga y les permite declarar en la contraportada del libro que este 13th Age, en boca de Jeff Grubb, es el tipo de juego que la OGL debería haber creado en primer lugar. En realidad los iconos estos no son más que representaciones de personalidades importantes en la ambientación: un liche poderoso, un rey, un paladín representante de dioses oscuros, etc. Todos estos tipos controlan una parte del territorio, y andan a la gresca entre sí. Además, cada icono/personalidad de estos se corresponde con un alineamiento, ahí es nada. Es más, hay mecánicas específicas en el juego para interaccionar con estos iconos, es decir, cuando nuestros personajes se topen con uno de ellos, dependiendo del icono/personalidad al que profesen afinidad, deberán tirar un dado de seis caras para ver la reacción del icono enfrentado y no sé qué más rollo... En fin, una manera forzada y artificial de encorsetar no sólo las acciones del jugador y personaje, sino también una ambientación, un mundo de juego que queda compartimentado en zonas de influencia de manera algo ridícula.
Aparte de esto, con cosillas menores, todo resulta muy familiar para un jugador de D&D: tenemos dotes, las seis características clásicas (fuerza, destreza, constitución, etc), los bichos de siempre, clase de armadura, bonificadores al daño (ahora se añade un dado adicional de daño por nivel, es decir, que si estamos en nivel 7º y usamos 1d8 de daño, tenemos que lanzar 7d8), ataques de oportunidad (¡válgame Dios!), y tal y cual. Más de lo mismo sin mucha historia más.

La presentación del libro es correcta, aunque el único ilustrador, McConnell, no termina de gustarme, lo que lastra aún más mi experiencia con este juego.

En fin, vamos con las fotos:

Arriba portada, y bajo estas líneas la contraportada.


Lo comparamos con el Manual del Jugador D&D 3.5.


En el interior de portada y contraportada tenemos un mapa, un recurso ya clásico en la publicación de juegos de rol, ¿verdad?.


Créditos a la edición.


Listado de playtesters del juego.


Y tablas de contenidos completas.



Introducción al juego.


Y explicación del tema este de los iconos.


Algunos de los iconos explicados, el cruzado y el archimago.


Reglas de creación de personaje.



Capítulo de razas.


Y capítulo de clases, las de toda la vida.


Bardo...


Explorador guardabosques...


Reglas de combate...



Los monstruos...


No se han calentado la cabeza con los bichos, por no tener no tienen ni ilustraciones, sólo... iconos.


Capítulo de la ambientación, muy convencional.




Hay objetos mágicos...



Y una aventura...


Hoja de personaje y anexos.



Eh, no sé qué más decir... ah sí: nada nuevo bajo el sol. Sólo para fanáticos de D&D. Porque esto es una derivación de D&D y poco más. Y para jugar a esto, sigo con D&D 3.5 o Pathfinder, que son mucho mejores.

27 de septiembre de 2013

Reseña fotográfica de Numenéra


Ya tenía ganas de hacer una reseña fotográfica de este magnífico juego, del que tanto se ha venido hablando en los últimos meses. Numenéra, el último proyecto del señor Monte Cook, una vez se lanzó la campaña de crowdfunding para su financiación (campaña que recaudó un buen montón de dinero), se convirtió en uno de los proyectos en desarrollo que suscitaba mayor interés en la comunidad de aficionados. Creo que la gestión del juego, su gestación y construcción, ha sido un modelo de referencia para todo aquel que, tal como nosotros, anda interesado en aplicar este modelo de financiación para la publicación.

Bueno, hace un mes, poco más o menos, pude hacerme con el PDF, y debo admitir que lo devoré con interés, esperando poder adquirir el libro físico (ya saben el afán coleccionista que nos mueve y tortura en esta casa). Al fin lo tengo en mis manos, y no podía estar más contento con el resultado: el libro es una maravilla, primorosamente editado y lleno de buenos detalles. Nada más abrirlo, su maqueta y presentación me recordó poderosamente a Ptolus, con quien comparte detalles en el diseño y distribución de la información por página. La encuadernación del libro es de una calidad muy apreciable, se ve robusta y se nota el cuidado depositado en su configuración. Todo en este manual parece estar en orden; es una sensación que se torna evidente, según uno avanza en la revisión del libro. El diseño de portada, las ilustraciones interiores, la maqueta, los anexos, incluso la hoja de personaje y la cartografía se integran en un todo conjuntándose de manera... ordenada y pulcra. Y esto es así incluyendo el extenso abanico de ilustraciones, cuyo diseño y estilo varía, en ocasiones, mucho de unas a otros. Podría verse aquí algo, un pelín de inconsistencia, pero no es cosa que me moleste a mí especialmente. 

He colocado la etiqueta de ciencia ficción a este juego, pero en realidad no es válida, porque podríamos definir a Numenéra como un juego de ciencia-fantasía. Imaginen un mundo antiguo donde a lo largo de miles de años se han angostado, extinguindo poderosas civilizaciones, avanzadas tecnológicamente. Imaginen capas y capas de artefactos y reliquias de otras eras y pueblos desaparecidos, cuya tecnología ignota se asimila con la magia fruto de la ignorancia, disponibles para los jugadores, nuestros aventureros. Imaginen mutantes, alienígenas, criaturas extrañas y dimensiones ocultas, que trasciende el tiempo y el lugar, mezclando lo antiguo que es avanzado con lo moderno, lo que vivimos en el juego, que es rudimentario, al estilo medieval al que estamos ya acostumbrados. Es un planteamiento que si bien no del todo original, si resulta refrescante en un juego de rol, al menos según mi punto de vista.

El sistema de juego, si bien se anuncia como novedoso, no lo es tanto en esencia, pues básicamente se basa en el sempiterno dado de 20 caras al que sumamos y restamos modificadores. Evidentemente, he simplicado enormemente el tema, pero en su fondo hay poco más que esto. Si bien presenta herramientas que potencian un planteamiento narrativo de las campañas de juego (por ejemplo, uno ya no gana PX por matar bichos, sino más bien por solucionar conflictos en la narración de la historia común), en un mundo asombroso que presenta enormes posibilidades.

Sí, una de las cosas más interesantes del juego es la ambientación, creo que es la clave, pues The Ninth World trasciende la clásica fantasía para erigirse en un concepto propio, que antes explicábamos. La mezcla de tecnología avanzadísima, enterrada y oculta por el paso del tiempo, en un entorno que por avatares de la historia ha sufrido un retroceso tecnológico palpable. Y digo la ambientación, el concepto, porque la creación de los pueblos, lugares y localizaciones que conforma el mundo es más bien genérica y, salvo algunos casos puntuales, no ha captado mi atención en demasía. Con todo, invita a jugar, atrae y mueve a la aventura, que es lo más importante.

En fin, este juego nos daría para mucha más conversación, pero tampoco se trata de agobiarles con una gran cantidad de texto. Para análisis sesudos de sus mecánicas, hay otros muchos lugares más apropiados que el nuestro, y de mucha más calidad. Sin ir más lejos, pueden acceder al podcast de nuestro amigo David Brown, Transmissions from de Ninth World y su site asociado Ninth World Hub.

Y sin más dilación, les dejo con las fotos:

Arriba pueden ver la portada, fabulosa, y bajo estas líneas, la contraportada.


Comparamos el libro con el Manual del Jugador de D&D 3.5. Numenéra cuenta con unas casi 420 páginas.


En el interior de portada y contraportada tenemos el mapa de juego. Magnífico también.


Tabla de contenidos completa.


E introducción...



Capítulo dedicado a las reglas. Todo es sencillo y asequible en el juego. Parece funcionar muy bien.


Capítulo de creación de personajes.


Sensacionales ilustraciones, hay muchas de ellas.


Sección de equipo del juego, convencional, como ven.



Reglas opcionales.


Capítulo sobre el mundo de juego.


Bestiario... hay bichos verdaderamente alucinantes aquí.


Y más ejemplos del interior.



También hay aventuras...


Y un anexo para ayudar en el proceso de creación de personajes.


Y un mapa desplegable a todo color.


En fin, lo que les decía: estoy encantado con este juego. Es cojonudo, de lo mejor que he visto hace tiempo. Ahora sólo falta embaucar a alguien para que me monte alguna sesión de juego... porque a esto quiero jugar, y no dirigir.

26 de septiembre de 2013

All Rolled Up: Classic Monsters


Bueno, supe de la existencia de estas bolsas por mi amigo Zonk. La verdad es que me llamaron la atención, y no es que uno sea muy fan de estos complementos, en verdad siempre he llevado los dados en una bolsa común o parecida, tipo la Royal Salute que ahora empleamos. Quiero decir, no soy de esos compañeros maniáticos que llevan su bolsa con sus dados personales y nadie puede tocarlos, o tan siquiera mirarlos. Nosotros llevamos dados a porrillo siempre en una bolsa grande y elegimos los que más nos gustan o apetezca según el día. En fin, dicho esto, no pude evitar encargar una de estas bolsas de la empresa All Rolled Up, y la verdad es que estoy contento con ella... aunque no creo que vaya a darle uso inmediato. Están bien, porque aparte de poder llevar una nada despreciable cantidad de dados, puedes meter también bolis y lapices y algo más incluso. Además, la cantidad de diseños diferentes que tienen en su web es realmente sorprendente. Seguro que encuentran la que les guste entre la gran cantidad existente, y en diferentes calidades. Muy recomendable, especialmente para esos fetichistas irredentos de los dados que quieren siempre tenerlos a buen recaudo.

Les dejo unas fotos del modelo que yo compré, el de los monstruos clásicos. Pega mucho con mi avatar de siempre, el monstruo de Frankenstein.