30 de noviembre de 2013

Pathfinder nos espera


Sí, ya es oficial, según podemos leer en la página del señor Zamarreño, el libro básico de Pathfinder en español saldrá de imprenta a finales de la primera semana de diciembre, por lo que debería estar en las tiendas durante la segunda o tercera semana del mes, dependiendo de la ciudad. Es decir, podremos pedir este magnífico juego a los Reyes Magos. Y después, poco a poco, vendrán muchos más suplementos, sobre todo aventuras, para este ya icónico juego que, hoy por hoy, es la traslación más efectiva y popular de D&D.

Bien, son excelentes noticias. Hay dos cosas que me preocupan, no obstante:

1) Espero, que el peso editorial de Pathfinder no quite muchos recursos a otras líneas interesantes, especialmente El Anillo Único, y no suframos retrasos y, lo más importante, que el catálogo de publicaciones no se resienta.

2) También espero ver publicado, en su día, D&D Next. Imagino que Devir será la encargada de su publicación en España. Cuando esto ocurra, quiero pensar que todo podrá compatibilizarse, y salgan, en tiempo y forma, los suplementos necesarios para uno y otro juego. Dado lo voluminoso, tradicionalmente, de los catálogos de ambos juegos, será una tarea ímproba.

27 de noviembre de 2013

City System

Bueno, estas últimos días he estado muy ocupado con la campaña de crowdfunding para Walküre, y lo estaré hasta que concluya, dentro de un par de semanas. Disculpen la tardanza en actualizar nuestro blog insignia, nuestra casa.

Hace poco, un compañero me preguntaba sobre nuestros futuros proyectos para la Marca. Es bien sabido, porque ya lo hemos dicho, que una vez se edite la caja negra, nuestra labor en el juego habrá terminado. Eso no quiere decir que Aventuras en la Marca del Este, la línea en sí, se cierre, pues hay otros productos en el cajón  de salida, aunque no de nuestra autoría. Me refiero a La Cripta de Valaxis y Moru, entre otros, como la conclusión  de La Orden del Libro. ¿Y luego qué? Se preguntarán ustedes. Bien, hay más cosas en el tintero, proyectos y aventuras interesantes que nos remiten muchos compañeros, y que atendemos en la medida de nuestras posibilidades. Evidentemente, la decisión final de qué y qué no se publica, del futuro de la línea y demás, no nos compete, y su responsabilidad recae sobre los hombros de la editora.
Sea como fuere, hay una cosa que sí que me gustaría llevar a buen puerto, y es el tema del City System, del que tantas veces he comentado cosas aquí. Creo que sería un suplemento interesante, que, además, apuntalado por el Códex como elemento de apoyo, podría conformar una herramienta verdaderamente original,  con muchas posibilidades.




Pero, vamos a ver, ¿cómo veo yo el City System? Bien, lo veo en un libro, quizás una caja, con mapas que describan una ciudad importante, que se convertiría en una excelente base de partida para todo grupo de aventureros. Podría ser Robleda o Marvalar. Los mapas mostrarían en detalle los diferentes distritos de la ciudad, con el nombre de las calles y edificios numerados. Muchos de ellos contarían con la descripción, como edificios oficiales. Otros sólo mostrarían el número, de tal manera, que cualquiera, usando el Códex, pudiera oficialmente reclamar ese edificio o solar, con su número correspondiente, y crear un contenido, que una vez revisado, entrara a formar parte oficial del mundo de la Marca. Imaginen que en el Códex dispusiéramos del mapa de la ciudad susodicha actualizado, con los solares o edificios creados por los aficionados y ya revisados, incorporados, con su clasificación (Canon, Apócrifo, etc). Poco a poco, y entre todos, podríamos crear una ciudad viva, realmente viva, cambiante y única. Un lugar sensacional para disfrutar de aventuras urbanas, un punto de partida para explorar Valion como no ha habido otro anteriormente, y una herramienta tecnológicamente rompedora y única en el mundo.

¿Qué les parece?.

25 de noviembre de 2013

Maquetando la caja negra

A día de hoy, nuestro amigo y compañero Francisco Solier se encuentra inmerso en el proceso de maquetación de la caja negra. De momento avanza a buen ritmo, siempre con el referente de que nuestra mega-campaña esté lista lo antes posible. Sin embargo, se está encontrando con no pocos impedimentos debido a lo voluminoso de la obra y al ingente número de ilustraciones, ayudas de juego y mapas que acompañan al texto. Tal es así, que de nuevo se está retomando entre bambalinas el viejo debate de si hacer un único volumen o dividirlo en tres tomos. De momento se obvia el hacerlo en dos mitades -que sería lo lógico-, ya que la distribución de los capítulos está pensada para ser separada en tres partes.

Quizás de momento sea precipitado tomar esta decisión, pero por si acaso se llegase a un punto que hiciese inviable el tomo único (como sería nuestro deseo), ya hemos tomado la decisión de qué tres ilustraciones acompañarían a cada una de las partes en los que se dividiera la campaña. Aquí os las presentamos en orden:

Portada Libro I

Portada Libro II
Portada Libro III
Aunque repito que esto sólo es una simulación de cómo quedaría la campaña si tuviéramos que dividir ésta en tres volúmenes. Por supuesto, también habría que añadir el libreto de mapas que acompañará a la campaña.

En fin, a ver estas semanas cómo evoluciona la maqueta y entonces tomaremos una decisión en firme.

24 de noviembre de 2013

Recon & Twilight


Llevo una temporada rememorando mis primeras incursiones en los juegos de rol de temática bélica. Debo remontarme muchos años atrás, pero mucho, cuando jugaba asiduamente a Twilight 2000, uno de los mejores juegos clásicos ahí fuera. Entonces vivía en Madrid, estudiando interno, y aprovechábamos los fines de semana para jugar nuestra campaña, emplazada en Polonia (la verdad es que muchas aventuras de Twilight 2000 comenzaban entonces en Polonia, imagino que debido a que casi todos los novatos jugaban primero el clásico y excelente módulo introductorio The Black Madonna, que emplaza a los jugadores en Silesia). Disfrutábamos de lo lindo, con nuestras incursiones y violentos intercambios de fuego con tropas soviéticas y bandidos mercenarios. Recuerdo vívidamente comprar la caja de Twilight 2000 en una tienda Arte 9 que había en la Calle Cruz, si no recuerdo mal. Luego extravié la caja en el colegio, y nunca más supe de ella. Tenía también un buen montón de módulos, que perdí por el camino.
Al cabo de los años, compré la versión revisada, la reimpresión que ven en las fotos, que es básicamente un facsímil del original. También recuerdo comprar, en los primeros días de Tesoros de la Marca, una colección completa de módulos y suplementos de Twilight 2000, y hube de hacer auténticos esfuerzos para no quedarme con todos ellos y que pasaran a engrosar mi colección particular. Algunos se vendieron, y otros se perdieron en la inundación, para mi desgracia. Ahora mismo, estoy sufriendo una de esas crisis mías, meditando seriamente intentar completar la colección. Y es una locura, porque algunos de los suplementos, y hay un buen montón de ellos, son complicados de encontrar y su precio es elevado.

En fin, aparte de Twilight 2000, también tenemos el Recon de Palladium, que me gusta muchísimo también, porque durante muchos años devoré ingentes cantidades de libros sobre el conflicto en Vietnam, que me apasionaba y me apasiona aún hoy. Lamentablemente, no he podido jugar a Recon todo lo que me hubiera gustado, pero creo que es una espinita que me sacaré pronto.

Les digo una cosa, ahora mismo, si tuviera que elegir un juego para iniciar una campaña larga, eligiría sin dudarlo uno de estos dos: Twilight o Recon. Sí, me pregunto si alguien más estará jugando a alguno de ellos en España a día de hoy. ¿Qué juegos militares modernos están usando ustedes hoy día?


22 de noviembre de 2013

Jernhest

Nuestro amigo David, nos remite sendas hojas de personaje de Bardo (hoja número 1 y hoja número 2), para Aventuras en la Marca del Este, con algunas particularidades. Además, también nos ofrece una práctica hoja de cálculo que recoge todos los monstruos de las cajas, por color de la caja y número de página de cada manual, así como su valor en puntos de experiencia.


http://proyectojernhest.blogspot.com.es/


Estamos contentos con todos estos aportes, y más viniendo de David, al que seguimos muy de cerca ya que está creando poco a poco un interesante nuevo escenario de campaña para Aventuras en la Marca del Este, al que ha denominado Jernhest, y que pueden seguir en su blog oficial. Y por cierto, si les interesa el tema, el bueno de David dirigirá una partida de Jernhest este sábado 23 de noviembre en Generación X de la Calle Carranza 25, Madrid, dentro de las I Jornadas AkerCon, organizadas por los amigos del blog Aker Codicem

La verdad es que esta ambientación es muy interesante, como aputna el propio David, podría decirse que es de género steampunk, retrofuturismo, donde los dioses por todos conocidos de Valion ha muerto (ya saben, Valion, Penumbra, etc) han muerto y triunfa la arcanotecnología. Se da un aire a Reinos de Hierro, salvando las distancias. Estoy deseando saber más sobre la misma...

18 de noviembre de 2013

Caja Negra - Ultimando detalles

No es un secreto que en esta casa llevamos unas semanas de auténtica locura: el KS de la Marca en EEUU, el CF de Walküre, el lanzamiento de la Caja Negra… en fin, unos días de locos en los que apenas hemos dado abasto para coordinar proyectos, reuniones, corregir trabajos, responder correos... Como bien se puede entender, la coincidencia de hechos tan relevantes como los mencionados, nos ha dejado con poco tiempo para dedicarle a otros asuntos.

De ahí que la actividad del blog se haya visto afectada estos días. Sin embargo, hoy quisiéramos poneros al día de cómo avanza nuestro más inminente lanzamiento: nuestra mega-campaña, de la que ya restan pocas semanas para que vea la luz. Si bien es cierto que ya poco más se puede decir, pues el proyecto encara ya recta final.

Estas últimas semanas hemos terminado con el trabajo de ilustración. A día de hoy ya disponemos de todas las ilustraciones que acompañarán a la Caja Negra. También se concluyó con la revisión de estilo por parte de la editorial, donde Jose Joaquín Rodríguez aún nos cazó unos pequeños gazapos y, por último, ya se ha iniciado el proceso de maquetación, que avanza a buen ritmo. A partir de este punto, ya sólo resta su impresión y distribución. Pasos que no podemos controlar más que poniéndonos pesados y preguntándoles a Holocubierta cómo lo llevan. Así que en fin, ya ven que todo sigue según lo previsto.

De momento no puedo aportar una fecha concreta para su salida. Si acaso aventurar que será en aproximadamente un mes, con vistas a la campaña de navidad y para cumplir el precepto de una caja por año y siempre en diciembre. Esperemos que se cumplan las expectativas y pronto podamos desprecintar la campaña.


Os dejo con una ilustración de Africa Mir. ¡Todo está que arde!


15 de noviembre de 2013

Entrevista en Fantífica


La conocida revista online de fantasía y ciencia ficción, Fantífica, nos dedica unas líneas, aportando más información sobre el proyecto Walküre, que ya está cerca de alcanzar su objetivo en la campaña de crowdfunding para conseguir editarlo. En la entrevista, aportamos en exclusiva un boceto de Jorge Carrero, La Jungla, que aún no habíamos mostrado.


14 de noviembre de 2013

3:16 Masacre en la Galaxia

Nuestros amigos de ConBarba, acaban de anunciar que próximamente editarán el juego de Gregor Hutton 3:16 Masacre en la Galaxia. Un sencillo que juego que ya reseñáramos en la Marca hace su tiempo, en la versión original en inglés. Es una buena noticia, porque el juego nos gustó en su día, y además han arreglado lo del formato en apaisado del original, que resultaba un verdadero engorro. También, como ya sabrán todos ustedes a estas alturas, la editora tiene ya casi acabado el Spirit of the Century, el juego que más hizo por popularizar FATE, y que merecía, sin duda, disponer de una versión en nuestra lengua. Es otro de esos juegos casi de culto.

12 de noviembre de 2013

Vuelve Arturo

Llego tarde a esto, pero no quería dejar pasar la oportunidad de comentar este asunto. Como ya todos sabrán, la editora madrileña Nosolorol anunció hace apenas unas semanas que editaría Pendragón, publicando en español el juego de Greg Stafford, bajo licencia de Nocturnal Media. Pero no queda ahí la cosa, porque lejos de limitarse al básico, NSR completaba la noticia anunciando al alimón la publicación de The Great Pendragon Campaign, que complementaría el básico. En esta campaña de juego, quizás una de las mejores jamás publicada para juego alguno, los jugadores pueden recorrer año a año toda la historiad de Arturo, incluso desde antes de su nacimiento hasta la caída de Camelot. Para ello, el módulo incorpora desde el inicio la interesante propuesta de jugar con linajes de caballeros, de tal manera que cuando nuestro personaje ha llegado a la vejez uno de sus descendientes será nuestro nuevo personaje. Y si les soy sincero, creo que el hecho de publicar esta campaña es lo que verdaderamente torna en interesante, casi imprescindible, este proyecto. Pero no sólo eso, porque la persona designada como traductor de ambos productos, no es otro que nuestro amigo Carlos de la Cruz, aunténtico especialista en el juego, gran conocedor del mismo y divulgador, desde su magnífico blog de La Frikoteca, donde a lo largo de los años ha analizado el juego de marras, entre otras juegos clásicos.  Creo que es un movimiento inteligente de parte de la editora, pues el cariño y pasión que ha demostrado Carlos por el juego, y en especial su gran campaña, creo que ayudará de forma considerable para conseguir una traducción más redonda y cercana.
No conozco si esta última edición del juego incorpora cambios apreciables, o nuevas ilustraciones. Tampoco importa mucho, porque lo que verdaderamente me interesa es la campaña, pues tengo por aquí varios Pendragón, de diferentes ediciones... pero la campaña me ha resultado esquiva, y quiero tenerla en físico y en español... aunque terminaré adquiriendo el básico, que me conozco, coleccionista que es uno.

Ah, también publicarán otros suplementos para el juego, que saldrán el próximo año. Bueno, y otro montón de juegos que la editora madrileña tiene en el horno y publicarán poco a poco. Ya hablaremos de ellos conforme se acerque su fecha de lanzamiento, y sepamos más cosas de los mismos. En fin, muchas cosas de las que hablar y poco tiempo que tengo en estos días de lío que llevamos.

Se me olvidaba comentar que el viejo y querido Aquelarre hará las américas también, siendo publicado en los USA por Nocturnal Media. Enhorabuena, el decano de los juegos de rol españoles bien se lo merece, especialmente su última edición, la mejor de todas las aparecidas hasta la fecha sin ningún género de dudas.

11 de noviembre de 2013

Portada de Walküre

Ya tenemos portada de nuestro juego en ciernes, Walküre. Aún no está del todo terminada, a falta de unos detalles, de la mano del siempre genial Manzanedo. Les ofrecemos una simulación de cómo quedará en el libro. Ya saben que este juego está en plena campaña de crowdfunding aquí.



Casi todo...


Bueno, pues poco a poco, nos hemos hecho con casi toda la colección de GURPS: Traveller. Y digo casi toda, porque apenas nos queda un suplemento que comprar y algunos Planetary Survey... poco más. Los suplementos icónicos e importantes de la línea han entrado en este último envío, me refiero a Far Trader y First In. Bueno, en realidad, todos son buenos... pues ya vimos en una anterior entrada Starports y Starships, que son tan bien excelentes, y ahora completamos con los demás, aparte de los mencionados, destacamos Ground Forces y el suplemento especial consagrado al omnipresente Modular Cutter.

En fin, aparte de su evidente uso como sustento para una campaña de Traveller, usando el sistema GURPS o no, este material sirve a las mil maravillas como ayuda e inspiración para cualquiera que ande desarrollando un juego de ciencia ficción dura.

Les dejo con unas fotos del material. Nos gustan especialmente las portadas, que lucen de maravilla, muy coloridas y evocadoras.






Los cuatro suplementos que compilan las más importantes razas alien del universo Traveller.



Ah, también tenemos el programa de creación de vehículos, para PC. No lo hemos probado, ya nos pondremos con ello a ver qué tal.


10 de noviembre de 2013

Siete días


Bueno, no hace falta que les diga cuán contentos estamos, por todo lo acaecido esta última semana. De una parte, tenemos el exitoso Kickstarter norteamericano, tan magníficamente gestionado por los chicos de Extra-Dimensional Publishing, con David, Ángela y Pablo a la cabeza. Si les soy sincero, tenía mis dudas al respecto, pues el mercado estadounidense está saturado de juegos similares al nuestro, sino prácticamente iguales, dada la cantidad de retros habidos y por haber, pero finalmente se consiguió, superando incluso la cantidad requerida, algo que ayudará a nuestros compañeros, sin duda, y les dará confianza para lo que venga. Estoy seguro que es el inicio de una relación comercial y creativa, que deparará más trabajo y oportunidades para ambos, toda vez que el mercado norteamericano es, si cabe, el más importante en lo que a juegos de rol se refiere, por eso creo que es capital pensar de manera global, con productos de calidad que puedan encontrar cabida allí, de una forma u otra, aunque es algo que resulta complicado, costoso y requiere mucho trabajo y contactos.

Y en esta línea, con esta filosofía, nace Walküre, o nació, ya hace su tiempo, pues es un objetivo, un juego, un concepto que habíamos vislumbrado mucho tiempo atrás. Conforme se avanzaba con Aventuras en la Marca del Este, un juego contenido y realista en sus pretensiones, fruto, como ya se ha dicho muchas veces, de la pura nostalgia por nuestros inicios en la afición, Walküre crecía a la par, ya convencidos de sus posibilidades, mientras empeñábamos esfuerzos serios en el mismo, reservando ya una parte importante de las aportaciones de los compañeros más lo recibido estos años gracias a la Marca. No es mucho dinero, pero todo ha ayudado a conseguirlo... bueno, a ponerlo en marcha, que ya veremos cómo acaba todo. Creemos que la impecable creación gráfica ayudará a mejorar las posibilidades del juego en otros mercados, así como su ambientación y sistema. Tal vez nos hayamos excedido, estemos equivocados o seamos unos primos, sólo el tiempo lo dirá. Pero sea cual sea el resultado que nos depare esta nueva aventura, el esfuerzo invertido, incluso el dinero, aún fracasando, habrá merecido la pena, pues uno siempre tiene que apostar algo para emprender la carrera en pos de sus sueños e ilusiones, y el que así no lo haga, para bien o para mal, nunca podrá dirimir la cuestión inherente al hecho en sí.

Como digo, quizás hayamos pecado de prudentes en el diseño de la campaña de crowdfunding que se está llevando a cabo desde este pasado viernes, pero hemos primado la prudencia por encima de otros conceptos. No creemos que el número de participantes finales sea mucho mayor que 300, de ahí nuestra contención. ¿Podríamos haber aspirando a un número más elevado de posibles ejemplares vendidos, por número de participantes, incrementando el precio objetivo en varios miles? Pues sí, claro que sí, pero corriendo un riesgo que se nos antojaba excesivo, toda vez que buena parte del gasto efectivo en el apartado gráfico y complementario (web, videos, etc) no era consignado a la cifra meta, esos 13.000 euros. Y esto ya es poco ortodoxo, porque la forma natural de hacer las cosas exigía incluir el dinero íntegro ya aportado antes del lanzamiento con el remanente, para una cifra total de unos 22.000 euros, suponiendo que hubiéramos conseguido un precio por ejemplar de 9 euros para imprimir 1.000 ejemplares en una primera tirada... y consignando de forma íntegra los 8.000 euros de ilustraciones. En fin, tal vez marremos en esto, como hemos fallado en muchas otras cosas, pero a nosotros, una cifra tal cual 22.000 o incluso 20.000, nos produce algo de vértigo. 

Si les soy sincero, nos hemos guiado por la campaña de La Puerta de Ishtar, adaptándola a las propias características de nuestro proyecto. Hemos observado cuánto dinero recaudó, cuántos mecenas reunió y cuáles eran sus recompensas y costes. Y lo hemos hecho, porque la tenemos como una campaña modélica, que aporta mucha información sobre la cantidad real de mecenas que hay disponibles para captar, en un mercado nicho tan diminuto como son los juegos de rol. El trabajo de Rodrigo, supone a la fecha, la información más fidedigna posible, y a la misma nos hemos ajustado. No hace falta que les recuerde que no somos una editora, y hacemos las cosas como lealmente entendemos resulta más eficiente y mejor. No tenemos las herramientas y conocimientos de los profesionales, aunque admito que hemos aprendido mucho estos años, a base de preguntar, observar y curiosear.

El precio PVP de Walküre es de 45 euros, 50 en las recompensas con los gastos de envío ya incluídos. ¿Es caro? Sí, es caro, lo sabemos, pero no es más caro que otros libros similares editados en tiradas mucho mayores y producidos por editoras profesionales, incluso es más barato. Y Walküre dispondrá de arte de mayor calidad que algunos de dichos libros, al menos en nuestra opinión, que ya esto es cosa de gustos. Y no sólo arte, sino contenido y sistema. Y esto se ha conseguido a base de reducir casi a cero el beneficio neto por ejemplar. Si pudiéramos procurar más cosas para abaratar el coste, las haríamos, pero milagros no podemos... por ahora.

¿8.000 euros es una cantidad alocada para ilustrar con calidad un juego de rol? Pues nosotros creemos que no, a tenor del tremendo trabajo que supone realizar estas ilustraciones y su inherente calidad y cantidad. Cualquiera que esté al tanto del coste hora trabajo de reputados artistas profesionales e ilustradores, verá la cifra propuesta, para un libro de este tamaño, con la portada, hasta las guardas ilustradas, como natural y realista. Otra cosa es que uno prefiera los libros con más o menos ilustraciones, o tenga el aspecto gráfico como secundario. Aquí ya no me meto, porque entra en el campo de las filias y fobias personales de cada cual, y todas son respetables.

8 de noviembre de 2013

El KS toca a su fin...

Bueno, el Kickstarter de la Marca en EE.UU toca a su fin. Han sido 26 días muy intensos, ilusionantes y llenos de sorpresas. Sólo nos queda quitarnos el sombrero ante el trabajo realizado, fundamentalmente en el proceso de desarrollo y planificación de la campaña, que ha sido ejemplar. En fin, recordar que sólo queda ya esta oportunidad de hacerse con una caja roja de esta importante primera edición estadounidense, que tanta importancia, desde ya, tiene para nosotros.

Muchas gracias a todo el equipo de Extra Dimensional Publishing. Ha sido impresionante.

The Eagle has landed

Silencio radiofónico

Nos van a perdonar estos dos o tres días de silencio, pero andamos tremendamente ocupados. De una parte, observamos con tremenda alegría la evolución final de la campaña de Kickstarter para traducir la Marca al inglés, en la edición estadounidense de nuestro juego, de la mano de los amigos de Extra Dimensional Publishing. Y de otra, estos dós últimos días hemos andado diseñando y ultimando nuestra propia campaña para conseguir editar Walküre, que iniciaremos de manera inminente, toda vez que Verkami ha dado el visto bueno al proyecto y está todo listo para su lanzamiento. Nos ha quedado muy poco tiempo para nada más...

En fin, merecerá la pena... Esperen y verán.

5 de noviembre de 2013

GURPS: Modern Firepower


Este suplemento de GURPS que hoy les mostramos, se editó en su día como un anexo a GURPS High-Tech, pero más bien es una cabeza de puente entre éste primero y GURPS Ultra-Tech. En la práctica, GURPS: Modern Firepower se ocupa principalmente del armamento portatil, de las armas de fuego aparecidas entre la década de los 90 y la primera década del siglo XXI, es decir, lo que equivale en el juego a los niveles tecnológicos TL7 y TL8. Vamos, en román paladino, se trata del suplemento perfecto si quieren usar el armamento más actual disponible para emplazar sus campañas. Y por ello, principalmente, lo adquirimos, con la mente puesta en el desarrollo de Walküre, aunque finalmente hemos usado otras fuentes, toda vez que, buena parte del armamento empleado, es más avanzado que lo aquí recogido, si cabe. Pero bueno, no lo reseñamos hoy en la Marca porque lo hayamos o no usado para Walküre, sino porque este pequeño complemento del juego, es un buen ejemplo de la tremenda calidad que atesoran muchos de los suplementos aparecidos para GURPS.

Vamos a echarle un ojo al librito en unas pocas fotos:

Arriba tienen la portada, y bajo estas líneas, la contraportada.


Créditos del libro.


Una pequeña introducción y de seguido, entramos ya en materia, con el capítulo dedicado a la munición.


Muy prácticos los dibujos mostrando la estructura interna de los diferentes tipos de munición existentes.


También tenemos munición pesada, empleada por lanzacohetes, lanzagranadas y otros artefactos.


El segunda capítulo está consagrado a los diferentes tipos de accesorios que podemos colocar en nuestras armas: miras, punteros láser, linternas, etc.
 



Y más adelante, ya entramos en la enumeración de los diversos tipos de armas reales más interesantes o representativas, incluyendo el raro G11, que hemos implementando en Walküre, por cierto. Un adelantado a su tiempo, sin duda...



El capítulo final, antes de las tablas, nos introduce a las armas de última generación que veremos en los próximos años, y también trata de armas experimentales que se quedaron por el camino y finalmente no entraron en producción. Muy interesante.


Al final del libro, recibimos un buen montón de tablas recogiendo buena parte del armamento tratado.


4 de noviembre de 2013

Sobre las ilustraciones de Walküre


3 de noviembre de 2013

Números de Walküre

video

1 de noviembre de 2013

GURPS Traveller


Bueno, pues seguimos con el tema de estas últimas semanas: GURPS. La verdad es que este resurgimiento en nuestro interés por GURPS (siempre latente, todo sea dicho), lo ha propiciado el desarrollo de Walküre. Sí, pues no hay suplementos más útiles y bien escritos que los de GURPS (si bien no todos, porque son legión, si la mayoría de ellos). Son una fuente inagotable de información, ideas y demás, que ayudan mucho, sobre todo en lo que toca a modernas tecnologías y armamento. Es interesante el debate espoleado por nuestra anterior entrada, donde nos preguntábamos dónde estaba GURPS o, mejor dicho, qué había sido de este juego en España, cómo estaba considerado y por qué razón se producen o producían tan pocos contenidos reseñables para el mismo en nuestro país. Por lo que he podido colegir, pareciera como si la edición de la licencia por la Factoría, en su día, con los consabidos errores que trajo consigo, gravitara aún sobre la memoria de los aficionados, malogrando la reputación del juego en cierta medida. Y nosotros creemos que es injusto, por todo lo que se ha dicho y comentado, ya que este sistema, en especial su última edición, que ha ayudado a presentarlo de manera más accesible, es de una calidad muy notable: un sistema modular, expansivo, que puede adaptarse desde la sencillez a la complejidad, abordando cualquier temática con solvencia más que desmostrada. Por ello, sigo pensando que sería muy interesante disponer de una edición en español de GURPS, una edición que hiciera justicia al juego o, en su defecto, un sistema, de ascendencia modular, que siguiera, en cierta medida, los pasos de GURPS, con el respeto merecido. Tal vez por ello, a su manera, Walküre y el CdB Engine, adaptado en su versión a las necesidades inherentes de la ambientación planteada que lo sustenta, como juego simulacionista y realista, sea un digno equivalente del mismo GURPS, salvando las distancias, claro está, y con sus muchas diferencias.

En fin, les dejo con unas fotos del más reciente material llegado a nuestra colección: un par de suplementos para el magnífico GURPS Traveller.