26 de abril de 2014

Walhalla

http://www.walhallarol.com/


Me van a perdonar, pero de un tiempo a esta parte, con todo el lío que tengo encima, en pleno desarrollo de Walküre, algunas cosas que vienen sucediendo en el panorama de los juegos de rol españoles se me han pasado por alto, o no les he prestado la debida atención. Pero bueno, todo sea ir poniéndonos al día y trayendo a la Marca algunas referencias y noticias interesantes que todo buen aficionado debería conocer.

Es el caso de Walhalla, un interesantísimo proyecto que viene desarrollándose en los últimos meses, de manera profesional, medida y detallada. Pero, ¿qué es Walhalla? Tal y como podemos aprender en su página web, Walhalla es un proyecto colectivo de creación, producción y difusión de un manual de rol y unos accesorios (entre los que destaca un CD-MP3 de música ambiental nórdica) que se financiarán vía crowdfunding en otoño de 2014. La obra es original al 100% y hace gala de un cuidado rigor histórico. Está ambientada en el mundo vikingo de los siglos IX a XI, pero la civilización escandinava no funciona como un punto final, sino como una llave de acceso a todo el universo alto y plenomedieval europeo. Walhalla se ha diseñado para que resulte emocionante y didáctico tanto a los jugadores de rol más experimentados como a los más noveles. Por su realismo, por el atractivo de su ambientación histórica y por sus posibilidades de ampliación, no existe en el mercado ningún juego de rol de características similares.


Y aquí viene lo más interesante, porque según nos comentan su responsables directos, Ignacio Sánchez Aranda y Antonio Lozano Lubián, al mando de un equipo de desarrollo completo, incluyendo ilustradores (como María Emegé) y un director artístico, Francisco Cózar, Walhalla emplea un original sistema de juego denominado Totum Revolutum (arriba pueden ver el logo de este curioso sistema), un  sistema de reglas que ofrece la posibilidad de confeccionar un mecanismo de juego a gusto de cada grupo de jugadores. Con TR se puede optar por el equilibrio entre realismo y agilidad que se considere más oportuno. Los amantes de la fiel simulación de las acciones a buen seguro adoptarán la mayor parte del paquete de reglas optativas que propone Totum Revolutum advanced (“TRa”), mientras que a los jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras de una mayor agilidad puede que Totum Revolutum basic (“TRb”) les parezca suficiente. De esta manera Walhalla proporciona las herramientas adecuadas para diseñar un sistema de reglas a medida. Su TRb también permite adentrarse de una manera muy sencilla en el universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa. 

Pero es que aún hay más, porque Walhalla destaca por su cuidada ambientación, algo que los autores han mimado, según nos cuentan. No se trata sólo de otro juego de vikingos: es el juego de una Plena Edad Media a la que se accede, eso sí, de la mano de los hombres del Norte. Walhalla no es el último giro de tuerca metarreferencial en el que se amontonan unos sobre otros los elementos tópicos del imaginario colectivo contemporáneo: es un portal abierto con el que viajar al mundo y a la dura vida de nuestro auténticos antepasados. Walhalla mira de frente al rigor y a la coherencia históricas, no se escuda en el enésimo universo de fantasía con el que dar por buena cualquier ocurrencia argumental. Walhalla no es un videojuego en papel, no hay bárbaros melenudos saltando sobre dragones que escupen fuego mientras Ódinn determina el destino de los hombres y los nigromantes despiden rayos por los ojos. Walhalla es el juego de los tiempos medievales que existieron en realidad, donde una cierta magia se produce tan solo por habitar en las mentes acientíficas y supersticiosas de sus pueblos, en donde la fantasía de corte tolkieniano se revela innecesaria y el verdadero desafío consiste en transitar por un mundo tan original como palpitante de aventuras.
 
Walhalla aborda la reconstrucción del universo medieval desde la premisa de la veracidad, no desde los falsos tópicos que tanto se han difundido sobre los hombres del Norte. Habría resultado más fácil llevar a cabo un proyecto menos ambicioso, más efectista, con enormes vikingos cornudos saqueando, violando y matando a diestro y siniestro. Al fin y al cabo esa es la peculiar manera de interpretar a sus personajes que exhibe una minoría de jugadores de rol. Justo al contrario, Walhalla renuncia a quedarse en la caricatura colorista de un universo tan amplio como el de la Plena Edad Media. Sus creadores han entendido que eso sería desperdiciar una oportunidad aún no explorada por manual alguno. Y es que las posibilidades que ofrece una ambientación verdaderamente plenomedieval son extraordinarias para un juego de rol: esa es la razón última de la redacción de Walhalla.

De igual manera Walhalla tiene poco que ver con un sesudo tomo de historia: provee al director de juego y al resto de jugadores de abundante material con el que ambientar sus partidas, pero busca el equilibrio entre la precisión de los hechos y la emoción que acompaña a una buena partida de rol con los amigos de toda la vida. En ese término medio descansa la auténtica estructura del juego. En Walhalla resulta imposible asistir a las peripecias de un vikingo con poderes mágicos que con una sola mano se enfrenta a tres gigantes y con la otra maneja el timón de su drakkar en medio de una tormenta en el mar del Norte, o que en una aventurilla cualquiera secuestra a Carlomagno para llevárselo como esclavo a su aldea en las montañas de Noruega. Pero por idénticas razones Walhalla trata de alejarse de un abrumador rigor histórico. La ficción pura tiene un protagonismo destacado en nuestra recreación del universo de los vikingos, y no en menor lugar la mitología pagana de aquellos arcaicos y magníficos escandinavos.

 Si el mundo de los vikingos es tan sumamente rico para un aficionado al rol o a la historia, si encierra maravillosas posibilidades, es fácil imaginar lo que puede ofrecer proyectar ese ámbito a una escala mucho más grande, hasta convertir a Walhalla en el juego de rol de la Plena Edad Media. El límite solo lo establece el jugador. Pero lo cierto es que los vikingos no entendieron de límites ni de fronteras. Para ellos todo país resultaba pequeño, todo mar un lago, toda batalla una simple escaramuza. Los vikingos llegaron a casi todos los confines del mundo, descubrieron América 500 años antes que Cristóbal Colón e interactuaron con un catálogo inacabable de culturas y gentes. Ese espíritu de permanente aventura es, al cabo, el mismo espíritu de Walhalla.


Otra cosa que nos ha llamado la atención, es la estructura del libro, pues éste se compondrá de tres partes diferentes, proa, popa y quilla, que se reparten hasta 14 capítulos, 5 anexos y 2 aventuras listas para jugar. De los capítulos, dos se pueden considerar introductorios (naturaleza de un juego de rol y breve reseña del mundo vikingo), siete dedicados al sistema de reglas (mecánica básica, generación de personajes, combate, persecuciones y accidentes, reglas de superstición, reglas de voluntad, y reglas de experiencia) y cinco específicos, más largos, dedicados a la ambientación (historia de los vikingos, vida cotidiana, sistemas de creencias, navegación, y otros ámbitos culturales extravikingos). De los anexos, unos están dedicados a resumir reglas, otros a facilitar tablas de datos y otros funcionan como glosarios de antropónimos vikingos o términos nórdicos.

En fin, como ven, un proyecto ambicioso, profesional, estudiado e ilusionante, conformado por un equipo impresionante, del que pueden aprender mucho más en su página web y redes sociales anexas.

Nosotros, por la parte que nos toca, seguiremos atentos al devenir de este juego, su desarrollo y próxima campaña de mecenazgo, que esperamos apoyar.

 

5 comentarios:

  1. Por cierto, me gusta mucho el logo diseñado para el sistema de juego TR...

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    1. Es obra de Feik, nuestra vikinga oficial ;)

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  3. Impresionante reseña! Y es un honor! Muchas gracias!

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  4. Con lo que me molan los vikingos este va fijo para la saca.

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