http://www.walhallarol.com/


Me van a perdonar, pero de un tiempo a esta parte, con todo el lío que tengo encima, en pleno desarrollo de Walküre, algunas cosas que vienen sucediendo en el panorama de los juegos de rol españoles se me han pasado por alto, o no les he prestado la debida atención. Pero bueno, todo sea ir poniéndonos al día y trayendo a la Marca algunas referencias y noticias interesantes que todo buen aficionado debería conocer.
Es el caso de Walhalla, un interesantísimo proyecto que viene desarrollándose en los últimos meses, de manera profesional, medida y detallada. Pero, ¿qué es Walhalla? Tal y como podemos aprender en su página web,
Walhalla es un proyecto colectivo de
creación, producción y difusión de un manual de rol y unos
accesorios (entre los que destaca un CD-MP3 de música ambiental
nórdica) que se financiarán vía crowdfunding en otoño de 2014. La
obra es original al 100% y hace gala de un cuidado rigor histórico.
Está ambientada en el mundo vikingo de los siglos IX a XI, pero la
civilización escandinava no funciona como un punto final, sino como
una llave de acceso a todo el universo alto y plenomedieval europeo.
Walhalla se ha diseñado para que resulte emocionante y didáctico
tanto a los jugadores de rol más experimentados como a los más
noveles. Por su realismo, por el atractivo de su ambientación
histórica y por sus posibilidades de ampliación, no existe en el
mercado ningún juego de rol de características similares.

Y aquí viene lo más interesante, porque según nos comentan su responsables directos, Ignacio Sánchez Aranda y Antonio Lozano Lubián, al mando de un equipo de desarrollo completo, incluyendo ilustradores (como María Emegé) y un director artístico, Francisco Cózar, Walhalla emplea un original sistema de juego denominado Totum Revolutum (arriba pueden ver el logo de este curioso sistema), un 
sistema de
reglas que ofrece la posibilidad de confeccionar un mecanismo de
juego a gusto de cada grupo de jugadores. Con TR se puede optar por
el equilibrio entre realismo y agilidad que se considere más
oportuno. Los amantes de la fiel simulación de las acciones a buen
seguro adoptarán la mayor parte del paquete de reglas optativas que
propone Totum Revolutum advanced (“TRa”), mientras que a los
jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras
de una mayor agilidad puede que Totum Revolutum basic (“TRb”) les
parezca suficiente. De esta manera Walhalla proporciona las
herramientas adecuadas para diseñar un sistema de reglas a medida.
Su TRb también permite adentrarse de una manera muy sencilla en el
universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de
complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa. 

Pero es que aún hay más, porque Walhalla destaca por su cuidada ambientación, algo que los autores han mimado, según nos cuentan. No se trata sólo de
otro juego de vikingos: es el juego de una Plena Edad Media a la que se accede, eso
sí, de la mano de los hombres del Norte. Walhalla no es el último
giro de tuerca metarreferencial en el que se amontonan unos sobre
otros los elementos tópicos del imaginario colectivo contemporáneo:
es un portal abierto con el que viajar al mundo y a la dura vida de
nuestro auténticos antepasados. Walhalla mira de frente al rigor y a
la coherencia históricas, no se escuda en el enésimo universo de
fantasía con el que dar por buena cualquier ocurrencia argumental.
Walhalla no es un videojuego en papel, no hay bárbaros melenudos
saltando sobre dragones que escupen fuego mientras Ódinn determina
el destino de los hombres y los nigromantes despiden rayos por los
ojos. Walhalla es el juego de los tiempos medievales que existieron
en realidad, donde una cierta magia se produce tan solo por habitar
en las mentes acientíficas y supersticiosas de sus pueblos, en donde
la fantasía de corte tolkieniano se revela innecesaria y el
verdadero desafío consiste en transitar por un mundo tan original
como palpitante de aventuras.
 

Walhalla aborda
la reconstrucción del universo medieval desde la premisa de la
veracidad, no desde los falsos tópicos que tanto se han difundido
sobre los hombres del Norte. Habría resultado más fácil llevar a
cabo un proyecto menos ambicioso, más efectista, con enormes
vikingos cornudos saqueando, violando y matando a diestro y
siniestro. Al fin y al cabo esa es la peculiar manera de interpretar
a sus personajes que exhibe una minoría de jugadores de rol. Justo
al contrario, Walhalla renuncia a quedarse en la caricatura colorista
de un universo tan amplio como el de la Plena Edad Media. Sus
creadores han entendido que eso sería desperdiciar una oportunidad
aún no explorada por manual alguno. Y es que las posibilidades que
ofrece una ambientación verdaderamente plenomedieval son
extraordinarias para un juego de rol: esa es la razón última de la
redacción de Walhalla.

De igual manera
Walhalla tiene poco que ver con un sesudo tomo de historia: provee al
director de juego y al resto de jugadores de abundante material con
el que ambientar sus partidas, pero busca el equilibrio entre la
precisión de los hechos y la emoción que acompaña a una buena
partida de rol con los amigos de toda la vida. En ese término medio
descansa la auténtica estructura del juego. En Walhalla resulta
imposible asistir a las peripecias de un vikingo con poderes mágicos
que con una sola mano se enfrenta a tres gigantes y con la otra
maneja el timón de su drakkar en medio de una tormenta en el mar del
Norte, o que en una aventurilla cualquiera secuestra a Carlomagno
para llevárselo como esclavo a su aldea en las montañas de Noruega.
Pero por idénticas razones Walhalla trata de alejarse de un
abrumador rigor histórico. La ficción pura tiene un protagonismo
destacado en nuestra recreación del universo de los vikingos, y no
en menor lugar la mitología pagana de aquellos arcaicos y magníficos
escandinavos.

 Si el mundo de
los vikingos es tan sumamente rico para un aficionado al rol o a la
historia, si encierra maravillosas posibilidades, es fácil imaginar
lo que puede ofrecer proyectar ese ámbito a una escala mucho más
grande, hasta convertir a Walhalla en el juego de rol de la Plena
Edad Media. El límite solo lo establece el jugador. Pero lo cierto
es que los vikingos no entendieron de límites ni de fronteras. Para
ellos todo país resultaba pequeño, todo mar un lago, toda batalla
una simple escaramuza. Los vikingos llegaron a casi todos los
confines del mundo, descubrieron América 500 años antes que
Cristóbal Colón e interactuaron con un catálogo inacabable de
culturas y gentes. Ese espíritu de permanente aventura es, al cabo,
el mismo espíritu de Walhalla.


Otra cosa que nos ha llamado la atención, es la estructura del libro, pues éste se compondrá de tres partes diferentes, proa, popa y quilla, que se
reparten hasta 14 capítulos, 5 anexos y 2 aventuras listas para
jugar. De los capítulos, dos se pueden considerar introductorios
(naturaleza de un juego de rol y breve reseña del mundo vikingo),
siete dedicados al sistema de reglas (mecánica básica, generación
de personajes, combate, persecuciones y accidentes, reglas de
superstición, reglas de voluntad, y reglas de experiencia) y cinco
específicos, más largos, dedicados a la ambientación (historia de
los vikingos, vida cotidiana, sistemas de creencias, navegación, y
otros ámbitos culturales extravikingos). De los anexos, unos están
dedicados a resumir reglas, otros a facilitar tablas de datos y otros
funcionan como glosarios de antropónimos vikingos o términos
nórdicos.

En fin, como ven, un proyecto ambicioso, profesional, estudiado e ilusionante, conformado por un equipo impresionante, del que pueden aprender mucho más en su página web y redes sociales anexas.

Nosotros, por la parte que nos toca, seguiremos atentos al devenir de este juego, su desarrollo y próxima campaña de mecenazgo, que esperamos apoyar.

 

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