31 de enero de 2014

Fantasy HERO: Diario de Creación de Hechizos, Oxidando Metales


Sigamos haciendo Poderes para un Druida, queremos hacer que nuestro PJ mediante un hechizo pueda oxidar metal. Será un efecto no inmediato y que requerirá contacto físico. Qué es oxidar? En términos del juego es daño a una estructura metálica así que la forma más sencilla de exponerlo en términos de HERO es con un Killing Attack:

Cost Power
15   Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6

Pero este Killing Attack es general y nuestro ataque solo afecta a metales. Para ello usamos la Limitación más usado en HERO: 'Limited Power' para determinar que el Poder solo tiene un uso limitado, en este caso el Killing Attack solo afecta a metales:

Cost Power
6    Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6 (15 Active Points); Limited Power Only on Metals (-1 1/2)

Pero Cuerpo a Cuerpo o A Distancia? Nuestro hechizo requerirá contacto pero eso no quiere decir que vaya a ser Cuerpo a Cuerpo porque los ataques Cuerpo a Cuerpo se ven afectados por la fuerza del PJ y este no es el caso, va a ser un daño fijo sin importar lo fuerte o débil que sea el PJ por lo tanto necesitamos un Killing Attack Ranged con la Limitación 'No Range':

Cost Power
5    Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6 (15 Active Points); Limited Power Only on Metals (-1 1/2), No Range (-1/2)

Nuestro PJ necesitará tocar el objeto a oxidar por lo que tendrá que usar al menos una mano, esto se traduce en la Limitación 'Gestures':

Cost Power
5    Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6 (15 Active Points); Limited Power Only on Metals (-1 1/2), No Range (-1/2), Gestures (-1/4)

Además necesitará de Concentración para realizar el Hechizo, la suficiente como para que sus defensas se reduzcan a la mitad mientras lo lleva a cabo:

Cost Power
4    Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6 (15 Active Points); Limited Power Only on Metals (-1 1/2), No Range (-1/2), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Gestures (-1/4)

Tampoco será un efecto instantáneo, el efecto tardará en activarse un breve momento. Lo podemos hacer con la limitación 'Extra Time' que la elegimos en su versión más leve, solamente 1 Turno de retraso desde que se active hasta que comience a hacer efecto:

Cost Power
3    Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6 (15 Active Points); Limited Power Only on Metals (-1 1/2), Extra Time (1 Turn (Post-Segment 12), -1 1/4), No Range (-1/2), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Gestures (-1/4)

Y ya para poner la guinda vamos a demostrar que sabemos lo que hacemos en HERO, este poder va a ser Constante, es decir una vez se active mientras el PJ siga tocando el metal, este seguirá oxidándose, no será un Poder de 'disparar cada turno' sino algo que se activará y su efecto será acumulativo. Para ello está la Ventaja 'Constant' y al tener a la vez Constant y Concentration debemos elegir si la Concentración es necesaria para activar el Poder o durante todo su uso, creemos que es más temático que sea durante todo su uso y así lo definimos:

Cost Power
4    Rusting of Metal: Killing Attack - Ranged 1d6, Constant (+1/2) (22 Active Points); Limited Power Only on Metals (-1 1/2), Extra Time (1 Turn (Post-Segment 12), -1 1/4), No Range (-1/2), Concentration, Must Concentrate throughout use of Constant Power (1/2 DCV; -1/2), Gestures (-1/4)


Y así se hace un hechizo de oxidación de metales para Fantasy HERO, puede parecer complicado de entrada pero una vez se entiende que la oxidación en términos del juego no es más que daño como el que pueda provenir de un ataque, la cosa se torna más sencilla.

30 de enero de 2014

Fantasy HERO: Diario de Creación de PJs, Hechizos para un Druida



Viendo los pocos comentarios que han recibido las últimas entradas donde he expuesto los PJs creados en HERO a mayor velocidad (o con menor explicación), he decidido tomarme esta serie de entradas con más calma e iré mostrando los PJs en pedazos más breves y explicando en mayor detalle el proceso de creación en HERO. El próximo PJ que os quiero enseñar lo he denominado Earth Monk, siempre me han gustado mucho los Monjes como idea para PJ pero nunca me gustó la clase en D&D3, así que he decidido crear yo un arquetipo. Recuerdo de los tiempos de Rolemaster que había 2 profesiones de Monje, el Warrior Monk y el Monje con Magia que combinaba el reino de Armas y Esencia (el reino de Magia del Mago clásico de toda la vida). Mi Monje va a estar inspirado en ese concepto de mezcla de cuerpo y magia pero dado que el monje es tan 'zen' y armónico he preferido darle hechizos que vayan más acorde con un contacto con la Madre Naturaleza. Sus habilidades de combate giraran entorno al combate físico o con armas no metálicas.

Premisa: Queremos hacer el siguiente poder:

- Nuestro PJ podrá intentar hacer una flecha mágica al amanecer, gastando puntos de Magia y pasando una tirada de Artesania de Piedra. Aunque no hará un daño increíble sí será difícil que una armadura la pare.

Vayamos por partes:

Cost Power
25   Stone Piercing Arrow: Killing Attack - Ranged 1 1/2d6

Ataque de Rango Mortal 1.5d6.

Cost Power
31   Stone Piercing Arrow: Killing Attack - Ranged 1 1/2d6, Armor Piercing (+1/4) (31 Active Points)

Armor Piercing hace que las defensas se tengan en cuenta reducidas a la mitad, que lo encarece a 31 puntos. Sigamos.

Cost Power
15   Stone Piercing Arrow: Killing Attack - Ranged 1 1/2d6, Armor Piercing (+1/4) (31 Active Points); OAF Durable (Bow & Stone Crafted Arrow; -1)

OAF Durable. Obvious Accessible Focus, para usar este Poder hace falta un objeto, no es un Poder innato del PJ, necesita un arco y una flecha trabajada a partir de una piedra. Esto ha reducido el coste del Poder de 31 a 15 puntos. Seguimos teniendo el problema de las flechas limitadas.

Cost Power
10   Stone Piercing Arrow: Killing Attack - Ranged 1 1/2d6, Armor Piercing (+1/4) (31 Active Points); 5 Charges (-1), OAF Durable (Bow & Stone Crafted Arrow; -1)

Charges hace exactamente lo que dice, limita un Poder a un numero determinado de Cargas, si son pocas lo abarata pero si son muchas lo encarece, en este caso son sólo 5 y lo rebaja a 10 puntos. Aún así no es exactamente lo que queremos porque las Cargas se “rellenan” automáticamente con el tiempo, podemos hacer que sea más rápido o más lento pero no es eso lo que buscamos. Charges tiene una opción que es 'Only Under Limited Circumstances' que es justo lo que buscamos.

Cost Power
9    Stone Piercing Arrow: Killing Attack - Ranged 1 1/2d6, Armor Piercing (+1/4) (31 Active Points); 5 Charges (Recovers Under Limited Circumstances; Stonecraft Roll must succeed in the morning to add +1, up to 5 max; -1 1/2), OAF Durable (Bow & Stone Crafted Arrow; -1)

Nuestro Poder ya está perfecto, pero vamos a añadirle un detalle más. Los poderes por defecto cuestan Endurance pero al añadirles Cargas pasan a gastar Cargas en vez de Endurance. Como este Poder será un hechizo y consumirá Magia de una reserva de Magia le vamos a añadir 'Costs Endurance' una Limitación que solo se la podemos añadir por haber añadido 'Charges' (que quita el coste de Endurance). Eso sí especificaremos que el coste de Magia será al crear la flecha, no al lanzarla!

Cost Power
8    Stone Piercing Arrow: Killing Attack - Ranged 1 1/2d6, Armor Piercing (+1/4) (31 Active Points); 5 Charges (Recovers Under Limited Circumstances; Stonecraft Roll must succeed in the morning to add +1, up to 5 max; -1 1/2), OAF Durable (Bow & Stone Crafted Arrow; -1), Costs Endurance (Only Costs END to Activate; Create Arrow; -1/4)

Et voilà! En la pŕoxima entrada vemos otro hechizo explicado desde 0.

28 de enero de 2014

Evocando Walküre

Me van a perdonar ustedes que no me prodigue todo lo que debería en nuestro blog en estos días, pero es por un motivo evidente. Y es que resulta que estos dos primeros meses del año son claves en el desarrollo de Walküre. Ya con el juego escrito y en proceso de corrección, estamos esperando la conclusión de las ilustraciones que aún están en desarrollo para enviar el juego a maquetación. Es un momento interesante en el proceso de creación de un juego, porque todo aquello imaginado y trasmitido a los ilustradores, comienza a tomar forma, gracias al talento inmenso de los mismos, dotando de color al mundo pretendido, aportándole su carácter evocador, que resultará a la postre importante, casi al mismo nivel que el texto que lo sustenta.

Todavía quedan docenas de ilustraciones por recibir, pero les puedo mostrar unas pocas escenas que captan qué es, en su pura esencia, Walküre. Todas estas ilustraciones son obra de Javier Charro.





¿Les gusta lo que ven? Pues es sólo una gota en el océano.

25 de enero de 2014

The Ruins of Myth Drannor

Este es uno de los suplementos más recordados por todo buen aficionado a los Reinos Olvidados. Por la parte que nos toca, aquí en la Marca, hemos disfrutado mucho del mismo, y siempre lo hemos tenido como un elemento presente en las campañas que hemos jugado en los Reinos Olvidados. Ya creo que lo hemos comentado en otras ocasiones, pero ha sido AD&D el juego que más tiempo ha ocupado nuestra carrera como jugadores, al que hemos dedicado más sesiones. Además, los Reinos han sido nuestro escenario predilecto, seguido de cerca por Greyhawk, Mystara y Ravenloft. Normalmente emplazábamos nuestras campañas en las tierras centrales de los Reinos, esto incluye los valles, Cormyr, Sembia y, por supuesto, Cormanthor, el gran bosque élfico de la antigüedad. Llegados a este punto, se podrán imaginar que Myth Drannor, la mítica ciudad élfica en ruinas, entraría en nuestra área de aventuras preferida, pues es una localización importante, la más relevante si cabe, dentro de la región cormanthyr ancestral y el bosque de Cormanthor.

Ya sabrán de sobra todos ustedes, que Myth Drannor era una de las joyas de la antigüedad en los Reinos, una ciudad élfica esplendorosa, ahíta de maravillas, donde todas las razas eran bienvenidas y reinaba la paz y la armonía. Por razones que no desvelaré, por aquello de no desbaratar la intriga a posibles jugadores, la ciudad cayó en desgracia y fue decayendo con los años, hasta ser abandonada y quedar en ruinas, infestada de monstruos, demonios, reliquias y tesoros de un tiempo legendario. Después de la decadencia de Myth Drannor, los elfos custodiaron los florestas circundantes, para evitar que las inicuas monstruosidades que allí habitaban pudieran extenderse; así como para cerrar el acceso a la ciudad de saqueadores, aventureros y otros individuos de mala vida.

Hecha esta pequeña introducción, vamos a ver la caja mítica. Este producto obró en nuestra colección hace ya su tiempo, y por avatares del destino, terminó en manos de un compañero que marchó a vivir a tierras lejanas, allende los mares. Pero, hétenos aquí, que gracias al industrioso y dedicado empeño del bueno de Edu, en Tesoros de la Marca, hemos recuperado un ejemplar, que pasará a engrosar nuestra ya nutrida colección, a mayor gloria de los elfos de Cormanthor y las leyendas de todos aquellos valientes aventureros que, en nuestra mesa de juego, antaño, exploraron y saquearon las ruinas de Myth Drannor.

Vemos la caja en detalle, portada y contraportada. Tienen alguna cosilla, sí, pero el interior está impoluto, que es lo que importa, ¿verdad?



Aquí tienen todos los componentes del interior.



Incluyendo las cartulinas pequeñas, al estilo de las que encontramos en otros productos de la época como Bajomontaña. Estas cartulinas introducen pequeños mapas de dungeons presentes entre las ruinas y otros elementos que nos ayudarán a vestir y dar color a la exploración de la localización.


Aquí tienen los cuatro mapas que, juntos, conforman la ciudad, al estilo del City System.




Estos mapas son clásicos de la época, y aún siguen pareciéndonos geniales.


También recibimos una anexo, con las típicas fichas con monstruos nuevos para el bestiario archivador.


Y los dos libros, uno con información de campaña para el DM y otro conteniendo las aventuras.


Índice completo de ambos libros.


Y algunos ejemplos del interior.





En fin, conseguir hoy esta caja es todavía posible, incluso a un precio más o menos justo, aunque en buenas condiciones es ya otra historia. Para nosotros, es una de las mejores de la época, por su utilidad práctica, amén de que es una localización icónica de este escenario, en su mejor iteración. Altamente recomendable.

22 de enero de 2014

Jorge


Nuestro amigo Jorge Carrero, que nos ha acompañado desde casi los inicios en todas nuestras cajas, vuelve por la puerta grande para Walküre. Es un privilegio para nosotros, consciente de que su trabajo ya es valorado más allá de nuestras fronteras, trabajando a tope.

Les dejo una de las tres ilustraciones a página completa en las que anda trabajando para Walküre. En ella podemos ver tropas soviéticas combatiendo en Afganistán en torno al año 2020.

21 de enero de 2014

Polémica

Seguimos trabajando, poco a poco, a nuestro ritmo. Tenemos la caja negra a punto de llegar a las tiendas, y Walküre en pleno proceso de desarrollo, según lo planeado. Lo que ocurrirá a continuación, si bien no lo tenemos del todo claro, comienza a perfilarse en el horizonte. Pero carece ahora de importancia.


A cuento de la polémica de los últimos días, seré sincero y parco en palabras. Sí, creo que tenemos un problema, todos, y todos tenemos que hacer por solucionarlo. Y es un problema, evidente para el caso, porque algo baladí no suscitaría controversia alguna. Yo no soy quien para decirle a nadie cómo arreglar esto o lo otro. Pero sí tengo claro cómo hacerlo nosotros; y lo vamos a intentar, lo mejor que podamos.

19 de enero de 2014

Unboxing de Relic

La verdad sea dicha, es que un servidor es un irredento fan del juego de tablero clásico Talismán. Sí, ya sé que es un juego sencillo, con mucho azar y poca chicha estratégica, al que no pocos denominan el juego de la oca fantástica. Pero bueno, nos gusta en la Marca por su sencillez, carácter clásico y facilidad. Talismán es un juego simple y entretenido, para llenar esas horas de asueto entre campaña y campaña de rol.
Dicho esto, cuando me enteré de que salía Relic, y que se basaba en el mundo de Warhammer 40.000 empleando el conocido sistema de Talismán, no dudé un momento en adquirirlo en cuanto me fue posible. Me encanta el Talismán de toda la vida y me chifla el universo de Warhammer 40.000, así que no me podía equivocar. Y de hecho, estoy muy contento con la adquisición, aunque tengo un par de pegas menores de las que hablaremos más adelante.

Bien, como saben, Relic ha sido editado en los USA por Fantasy Flight Games y en España por Edge, la editora de juegos de tablero y rol sevillana. El juego viene en una caja cuadrada, bien confeccionada, con una magnífica ilustración y cuidado diseño.

Vamos a ver la caja, primero la portada y la contraportada de la misma.



Abrimos la caja para ver qué contiene.


Primero de todo, descubrimos las reglas de juego, presentes en un sencillo libreto a todo color. Viene bien mascado, aunque como veterano jugador de Talismán, todo ya me suena bastante, resulta familiar, aunque hay muchos elementos novedosos añadidos en las reglas.


Retiramos el tablero, perfectamente protegido en una funda de plástico, para ver el resto de componentes.


Y desplegamos el tablero, que luce fantástico.


Aquí viene una de las primeras pegas, y es que a todo lo largo del tablero vemos la línea de doblado que se nota demasiado. Creo que podría haberse doblado el tablero de otro modo para mitigar este efecto. Es la primera vez que abro el mismo y pareciera que ya lo hubiera hecho tropecientas veces. No sé, desluce un poco el mismo, que es fantástico, no obstante.

Aquí tienen esto en detalle, aunque la foto no le hace justicia, y al natural, esta falla destaca aún más.


La línea de corte atraviesa todo el tablero, longitudinalmente, afeando el conjunto.


Bueno, vamos con las planchas de contadores, nada reseñable aquí. Hay tres planchas destroquelables.


A ver, más detalles de las ilustraciones del tablero.



Encontramos también dos paquetes con las cartas típicas, ya saben: de equipo, aventura, con las criaturas y eventos, etc.



Y también los tarjetones de personaje, un buen montón de ellos.


Los contadores, sí, en Relic hay unos cartoncitos en los que ajustamos las fichas negras que ven en la foto, como una rueda giratoria, nos permiten llevar el control de la vida y todo lo demás. No he tenido tiempo de montar uno, pero se hacen una idea.


Y las fichas... bueno, los bustos de los personajes. Tengo otra pega con esto. Estos bustos se suponen encajan en las peanas de colores que pueden ver en la foto de arriba, y digo se supone porque no encajan bien, ni mucho menos, y hay que forzar ambos elementos para que encajen correctamente... y ni aún así. No sé si les pasará también a ustedes.


Vemos de cerca algunos de los bustos. La verdad es que son una maravilla, ahítos de detalles.



Con el tema del doblado del mapa y la marca que deja, he revisado mis mapas de Talismán y he descubierto que, siendo del mismo tamaño y calidad, se doblan de manera diversa, de forma que la línea de doblado no queda por toda la mitad del tablero, sino por un lateral, y además se nota mucho menos. Quiero decir, que podrían haber resuelto el doblado del mapa de forma que esta arruga que malogra el color de fondo se mitigara de alguna forma, porque, como digo, desluce el conjunto del tablero, que es soberbio.

Les dejo dos fotos de mi tablero de Talismán, que sí que hemos abierto y cerrado ya docenas de veces, y se nota la linea de corte mucho menos, y además queda en un lateral y no recorre todo el mapa.



En fin, a pesar de estas dos pegas que le veo, y a falta de jugar algunas partidas más de las que hemos podido organizar desde las vacaciones de Pascua, Relic es un juegazo, sin duda, bien ejecutado, con modificaciones y añadidos al sistema básico de Talismán que agradarán a los incondicionales del juego. Eso sí, si odias Talismán... no compres Relic.

18 de enero de 2014

Walküre sigue su avance



Bueno, por si alguien no se hubiera enterado a estas alturas de la película, recordar a todos que Walküre, tras su exitosa campaña de mecenazgo, prosigue su avance si novedad, cara a cumplir nuestros compromisos. Todo el equipo de ilustradores está trabajando a tope para concluir sus tareas en tiempo y forma. Una vez que recibamos todas las ilustraciones que aún restan, procederemos a la maqueta. El reglamento y texto propiamente dicho hace tiempo está terminado a la espera de los diseños. 
Todo procede según lo planeado.

Les dejo con algunas ilustraciones y bocetos en desarrollo, no terminados aún:






16 de enero de 2014

Noticias sobre la caja negra... y Esteren


Recibimos hoy la siguiente información de nuestros amigos de Holocubierta, que reproducimos tal cual a continuación:

Una rápida actualización para comentaros que a partir de mañana, viernes 17 de Enero, tanto en nuestra tienda online como en el resto de tiendas habituales, ya podréis hacer la reserva de la Caja Negra de Aventuras en la Marca del Este. Confirmaros que está en imprenta, de hecho la caja y el libreto ya están terminados y que pronto estará disponible en las estanterías. El precio de la caja se ha incrementado un poco, a 39,95€ principalmente debido a la extensión del libro (380 páginas) y que hemos incluido un libreto a todo color con los mapas de la campaña sin numerar (para que los jugadores puedan usarlo en la mesa).

Por último, para los que nos habéis preguntado al respecto, creemos haber encontrado la posibilidad de una reedición de las cajas anteriores. En cuanto tengamos todo preparado y si finalmente es viable, os informaremos puntualmente. 


Y por cierto, ¿sabían ya que los chicos de Holocubierta han anunciado la próxima edición en español del juego Las Sombras de Esteren? Se han dicho cosas muy buenas de este juego, que no conocemos mucho en la Marca, y estamos deseando echarle mano.