29 de junio de 2014

Una cortina de humo

Es momento de mirar al futuro, ahora que nuestro proyecto para editar Walküre ha concluido... casi. Digo casi, porque hasta que no lleguen todos los libros a los mecenas, no habrá finalizado formalmente. Pero lo más trabajoso ya lo hemos finiquitado. Y es un peso que nos quitamos de encima. Lógicamente, no sólo habrá que terminar el reparto de los libros, sino también las recompensas, en especial las aventuras, aunque lo tenemos todo encarrilado y es cuestión de tiempo.

Ahora nos toca dilucidar qué haremos a continuación. Bien, de momento seguir trabajando en dos suplementos para Walküre (Luna y Marte), y una posible pantalla del director de juego. Tengo en mente otros dos complementos, uno centrado en el combate táctico de mechs (Panzermech) y otro segundo que ampliaría la posibilidad de jugar con el reglamento en la Primera Guerra Mundial. La edición de ambos dependerá de la salud de la línea. Esto, amén de todo lo que pueda generarse desde la comunidad de aficionados, mantendrá la línea despierta y avanzando por un buen puñado de tiempo. Planificado esto, podemos pasar a otra cosa...

Sí, tenemos más cosas en mente, al menos dos harto interesantes. También trabajamos en un nuevo juego de rol de ambientación típicamente pulp. Es un juego menos ambicioso que Walküre, aunque no por ello menos interesante. Este juego queremos desarrollarlo con calma, e incorporará un sistema viejo y nuevo a la vez. Es decir, un clásico remozado. No hay fechas.

No hemos olvidado la campaña para La Llamada de Cthulhu de Jack el Destripador, pero está a la cola por ahora.

El hecho de que estemos trabajando en estas nuevas cosas no es garantía de que vean la luz. Tal vez no lo hagan nunca.

Ahora mismo creo que nos toca cambiar de tercio, y en eso estamos. Tenemos que asentarnos y mirar todo en perspectiva. Hay movimientos dentro de la afición que son interesantes, para bien y para mal, y pienso que lo más sensato es observar cómo evoluciona todo y actuar en consecuencia. Estamos en un cambio de ciclo que desembocará en una nueva época; mi instinto me dice que ahora más que nunca hay que ir con mucho cuidado. El advenimiento de los crowdfunding, otras fórmulas de patrocinio y financiación, además del fortalecimiento de las redes sociales, son heraldo de tiempos más revueltos e impredecibles. Si bien la creatividad encontrará más vías factibles para prosperar en algo sólido, también asistiremos a sonoros fracasos y otras cosas aún peores. Lo importante es aprender a vislumbrar las razones por las que unos proyectos se coronan con el éxito y otros son relegados al olvido, en ocasiones de manera injusta. Confieso que es muy complejo entender esto, y nos esforzamos por aprender mientras observamos, pero la casuística se nos antoja un arcano que no conseguimos resolver. Tal vez sea irresoluble. Conviene esperar.

Lo que sí que tengo claro es que, independientemente de la manera que se encare un proyecto, hay que arriesgar siempre algo; y el grado de compromiso con esta certeza determinará los resultados. Sin contar con la calidad profesional, tanto de personas como producto final, algo en lo que tenemos que mejorar... O tendrán que mejorar aquellos que quieran cimentar su presencia en este mundillo nuestro tan pequeño y resbaladizo.

De ahí que el espejismo de esa presunta "edad dorada" sea tan peligroso como huero. Porque digo yo, si es cierto que estamos en una edad de esplendor, siendo todo cíclico, ¿quiere decir que lo que está por venir será peor? Entonces, lo que hemos vivido estos años, ¿es lo mejor a lo que podemos aspirar? Si es así, tenemos un problema. He aquí el error de creer en una idílica y fatua edad dorada. ¿Comprenden a dónde quiero ir a parar? Nos condiciona y califica erróneamente. Es una cortina de humo.

Dicho esto, quizás sea momento de dar un paso al frente y crear nuestro propio sello editorial, o tal vez resulte más inteligente quedarnos a un lado y dejar hacer a otros más capacitados. En fin, no nos ponemos metas, no me pongo metas, nos contentamos con divertirnos con lo que hacemos y hacerlo lo mejor posible desde nuestra condición de advenedizos.

Nos hemos demostrado a nosotros mismos que podemos hacer algo nuevo. Desde aquel día en el que nos señalaban, desde nuestra propia trinchera, como incapaces de generar contenido original. No lo hemos olvidado. Aunque nunca estuvo en nuestra agenda tal cosa, en aquella fecha temprana, algo que explicamos por activa y por pasiva, y que quedó escrito. Casi cuatro años después, ajustamos esa cuenta. Sólo por eso merece la pena haber llegado hasta aquí. Bueno, no sólo por eso... fundamentalmente porque ha sido muy entretenido el viaje. El día que deje de serlo, ya no estaremos aquí. Aunque... en estos años, muchos se han ido, o han silenciado sus foros, blogs, páginas y demás. 

Nosotros seguimos.

Sin novedad en el frente.

¡Gracias a todos!

25 de junio de 2014

The real McCoy

Pues sí, lo que hasta hace poco era un sueño, una ilusión, se ha materializado, y aunque está mal que lo digamos nosotros, luce estupendamente. Walküre, nuestro último juego de rol, ya está en casa con nosotros, y pronto lo enviaremos a los mecenas y las tiendas colaboradoras. Mañana mismo comenzaremos a empaquetarlos, y el lunes saldrá por mensajero la primera remesa. Durante la próxima semana esperamos poder enviarlos todos.

De momento, les dejamos con unas fotos:



Comparamos a nuestra bestia con otros juegos: Al Filo del Imperio, Eclipse Phase y nuestro querido Manual del Jugador D&D 3.5.


Destacar el lomo redondeado de Walküre.


Las guardas delanteras.


Y ejemplos del interior.










Estamos especialmente orgullosos de la sección de equipo y armamento.









Los mapas...


Y las guardas traseras.


22 de junio de 2014

Reseña de Al Filo del Imperio, 1ª parte


Como saben, la editora sevillana Edge ha sido la encargada de licenciar en España el último juego de rol ambientado en el rico universo de Star Wars. Aunque sería más apropiado referirnos a él como parte de una franquicia, porque es en realidad el primero de al menos otros dos juegos que le seguirán, compartiendo el mismo sistema y reglamento y que esperamos tan bien ver traducidos y publicados por los amigos sevillanos.
Cada uno de estos juego se encargará de cubrir una época y ambiente característicos de enorme universo creativo y en constante evolución que es Star Wars. Por ejemplo, este Al Filo del Imperio nos presenta la oportunidad de vivir aventuras en las fronteras exteriores de la Galaxia, donde el brazo del Imperio apenas llega, pero donde hay otros muchos peligros, incluso más temibles que las fuerzas imperiales, como los mercenarios del Sol Negro o los sicarios de los Hutt. Mientras que el siguiente título, Age of Rebellion, ya nos meterá de lleno en la época de la rebelión, donde deberemos tomar parte de la lucha por la libertad contra la tiranía de las tropas del Emperador. Y creo que habrá un tercer título, pero ahora no recuerdo el nombre.

En fin, como esta no es una sesuda reseña, sino más bien otra de nuestros acercamientos fotográficos al manual, vamos a ver algunas fotos del libro de marras, en esta primera entrega de la reseña. Sí, habrá al menos otra, porque este libraco de casi 450 páginas se merece al menos dos entregas, para que puedan ojearlo en su magnificencia. Estas reseñas, entonces como ahora, son útiles especialmente para todos aquellos que no disponen de una tienda cerca para echar un ojo al libro, como ha sido nuestro caso durante mucho tiempo.

Bueno, no incordio más con batallitas y vamos con las fotos:

Arriba pueden ver la portada, y bajo estas líneas la contraportada. Como hemos dicho, se trata de un libro de casi 450 páginas, a todo color, cartoné y papel satinado de buena calidad.


Nuestra comparación habitual. Dentro de muy poco, cuando tengamos aquí nuestro Walküre, lo usaremos para estas comparaciones. Y cuando llegue D&D Next, cambiaremos Walküre por el nuevo D&D a efectos comparativos. D&D es el rey, no lo olviden, porque nosotros no lo hemos olvidado, y perseguiremos hasta el último confín de la Galaxia a quien ose dudar de su hegemonía.



Ah, ya saben que estos juegos precisan de sus propios dados, que pueden adquirir aparte. Bueno, pueden no, deben, si lo que quieren es jugar y no otro libro para adornar sus estanterías. Es decir, a un libro ya caro, casi 60 euros, hay que añadir otros 10 pavos y pico por cda juego de dados.


Ya es hora de abrir el manual, y deleitarnos con sus docenas, sino cientos, de ilustraciones, a cual más impresionante. Sin duda es esta la faceta más característica de este libro, su cualidad más notable.


Cada capítulo dispone de una enorme ilustración a página completa.


Y es rara la hoja en la que no hay dispuesta una ilustración molona.


Capítulo 1, detallando las reglas de juego.


Y donde se nos explican los daditos, sus usos y maneras. Gustará más o gustará menos, o nada de nada, ya va en gustos, pero a nosotros no nos desagrada el tema de los dados y el sistema, que todavía no dominamos, dicho sea de paso.



Capítulo 2, consagrado a la creación de personajes. Otro de esos capítulos importantes, sino el que más.


Aquí encontramos las razas disponibles...



Y las clases de personaje, que hemos fotografiado, todas, para ustedes:







El siguiente capítulo es el de habilidades, también fundamental.



Y más y más ilustraciones, alucinantes... El libro está literalmente cuajado de ellas.


Capítulo 4, el que se ocupa de los talentos.



Y el capítulo de equipo, el cinco. Que también es muy interesante, aunque las ilustraciones de armamento son esquemáticas. Ya podían haber diseñado las mismas a todo color, por pedir...





En fin, en unos días, ya volveremos con la segunda entrega y nuestras conclusiones.