31 de julio de 2014

Facebook

Bueno, como esperábamos, Facebook nos ha obligado a cambiar nuestra página en la red social desde una personal a otra corporativa. La dirección de nuestra página en esta red social, tan popular, es la que sigue: http://www.facebook.com/marcadeleste

Por lo demás, todo sigue igual, y usaremos la página como hasta ahora. Recordarán que existía una página oficial del producto, Aventuras en la Marca del Este, también en Facebook. Pues bien, esta última será eliminada, y sólo mantendremos la ya oficial, donde ofreceremos noticias y actualizaciones de todas las novedades sobre nuestros juegos.

Recuerden también que tenemos presencia en otras redes como Twitter, Google+ y Tumblr.

29 de julio de 2014

Icons of the Realms

http://wizkidsgames.com/dnd/


Ya tenemos entre nosotros la caja de iniciación a la nueva edición  de Dungeons & Dragons, pronto tendremos los libros básicos e incluso antes comenzaran a llegar las miniaturas para el juego, de la mano de Wizkids. En realidad habrá dos líneas de juego para miniaturas, la clásica que dará inicio con Icons of the Realms, a la que seguirán más expansiones, y Attack Wing, que estará centrado en batallas aéreas entre grandes bichos voladores, dragones vamos. En la página web de Wizkids podemos aprender más cosas sobre estas líneas de juego.


http://wizkidsgames.com/dnd/

Aquí tienen una foto del primer set de miniaturas para Icons of the Realms (la he encontrado en la web de EN World, y la reproduzco porque es la mejor que he encontrado). Eso sí, falta verlas en vivo y en directo, para comprobar la calidad del pintado y demás. En fin, más miniaturas para nuestras campañas, que vienen bien para todos aquellos que las usamos en la mesa de juego. Nosotros tenemos un montón del viejo juego de miniaturas de D&D, y varias cajas de Pathfinder Battles, así que también nos haremos con algunas de estas, sin duda.


Ah, este set saldrá a un precio aproximado de 19 euros en los próximos días.

24 de julio de 2014

Legado Envenenado

Cuando iniciamos esta aventura, más bien locura, que hoy es Walküre, tanto Zonk, como Cristóbal y un servidor, teníamos claro que el juego debería editarse bajo el amparo de una licencia abierta, la primera casi totalmente abierta, incluyendo la posibilidad de obtener réditos comerciales para terceros. Era una apuesta decidida y confiada por explorar nuevas fórmulas. Confiada digo, porque pensábamos que fomentaría que otros compañeros generaran contenidos para Walküre, conscientes de que incluso podrían obtener beneficio económico, sin llevar nosotros parte, incluso empleando la maqueta oficial del juego, que está disponible para todo aquel que quiera generar contenido para el juego.
Y  fíjensen por donde, nuestra apuesta ya comienza a dar sus frutos, incluso cuando el juego aún no ha recalado en distribución nacional, y sólo disponen del mismo los mecenas y aquellos que compraron los pocos ejemplares disponibles en comercios mecenas.

Sí, los chicos de Studio Green Dog fueron los primeros en contactar con nosotros, proponiendo la posibilidad de editar aventuras para Walküre, acogiéndose a la licencia abierta. Su intención pasa por crear una campaña de seis capítulos, el primero de los cuales nos ofrecen hoy como presente, con el título de Legado Envenenado, maquetado e ilustrado profesionalmente, incluyendo su propio arte original y exclusivo. Para posteriormente continuar desarrollando y liberando los sucesivos capítulos, incluyendo la posibilidad de editar en formato físico la campaña completa en un futuro.

En fin, no podíamos estar más contentos, porque ya sólo con esto podemos darnos por satisfechos, aun seguros de que vendrán muchas más aventuras, y suplementos, ya desde esta casa, como de otros compañeros, profesionales o no, como el caso de Studio Green Dog, con los que colaboraremos, de seguro, en el futuro.

De momento, disfruten de su Legado Envenenado, capítulo primero.


Ah, y liberaremos el PDF oficial del juego, para todo el mundo, una vez pase el verano. Posiblemente para finales de septiembre.

22 de julio de 2014

D&D Starter Set

Bueno, pues ya la tenemos con nosotros, la esperada caja de inicio de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Como saben, para esta edición los chicos de Wizards han decidido ofrecer el PDF de las reglas básicas de forma gratuita a todo el mundo a la par que se lanzaba para las tiendas esta caja de inicio, heraldo de los tres libros básicos que vendrán en los próximos meses, comenzando por el Manual del Jugador, que debería aparecer este mismo agosto. En mi opinión, creo que es una muy buena política, especialmente el hecho de  liberar las reglas básicas vía PDF. Esta caja también pienso que ha sido un movimiento inteligente, ofreciendo a un precio muy ajustado (19 dólares, que al cambio han venido a ser unos 13 euros) todo lo necesario para jugar hasta nivel 5, incluyendo un juego de dados.

Si atendemos a las docenas de reseñas ya disponibles sobre las reglas, al menos el núcleo de la mecánica de este nuevo D&D que podemos hallar en este caja, la acogida ha sido positiva, muy positiva, me atrevería a añadir, cosa que como irredento fan de este juego me alegra sobremanera. Yo de momento, esperaré a leer detenidamente la misma para ofrecer mi opinión, que compartiré con ustedes en breve, ya sea en video o en una reseña escrita al uso.

De momento, les dejo con unas fotos de la caja:

Portada.


Vista lateral de la caja.


Y contraportada.


Abrimos la misma para descubrir el interior.


Un bonito juego de dados. ¿Qué nos falta aquí?


Y los dos libretos: las reglas y una aventura que tiene una pinta estupenda. Los libretos son muy sencillos, de papel ligero y grapa tradicional.


Aquí tienen las hojas de los personajes ya generados para jugar la aventura.


Una hoja de publicidad, y poco más.


En fin, ahora me voy a poner a leer las reglas en detalle. Ya pude echarle un ojo al PDF, pero prefiero leer a la vieja usanza en papel, de ahí a que esperara la llegada de esta caja. Pronto les contaremos nuestra opinión sobre esta nueva edición de nuestro juego favorito.


18 de julio de 2014

Jornadas Level Up León 2014


Hoy mismo, viernes 18, y durante los días 19 y 20 de julio, se celebran las jornadas de Manganime, Cómic, Juegos de Mesa, Rol y Videojuegos Level Up en León. Y nuestros amigos de Jernhest estarán allí organizando partidas, incluyendo un rol en vivo. Estas jornadas, que poco a poco van consolidándose en el calendario estival lúdico, tienen lugar en la Escuela de Ingenierías e Informática de la Universidad de León.
Así que, si les pilla a mano, no dejen pasar la oportunidad de acudir y probar la genial ambientación steampunk de la Marca que el bueno de David "Arkerion" y compañía llevan ya su tiempo desarrollando.
En la página de Jernhest pueden aprender más cosas de todo lo que han preparado para la cita.

17 de julio de 2014

La Marca en Tierra de Nadie


Pues sí, nos complace anunciar que estaremos presentes en estas jornadas, tan reconocidas y afamadas, las TdN o Tierra de Nadie. Concretamente, un servidor se desplazará de viernes a domingo para disfrutar de unos días entre los compañeros aficionados. Es mi intención presentar oficialmente Walküre en el curso de la cita, así como dirigir Aventuras en la Marca del Este. También participaré en una charla coloquio que se está preparando, además de aprovechar para poner cara a no pocos compañeros y saludar a viejos conocidos... y jugar todo lo que pueda y más.

En fin, nos vemos muy pronto allí.

Ah, me gustaría agradecer a Carolina y Rafa toda la ayuda prestada, su amabilidad y buen hacer, así como a todo el equipo que hace posible esta cita ya imprescindible en el calendario lúdico nacional. ¡Gracias mil!


16 de julio de 2014

No sé jugar a Walküre

Les voy a contar una historia.

Hace ya algo más de un año, cuando me puse delante del ordenador dispuesto a comenzar a diseñar lo que con el tiempo se convertiría en Walküre, pensé en un reglamento basado en el conocido sistema d20. De hecho, comencé a escribirlo, completando docenas de páginas. Mi principal fuente de inspiración en aquellos días era Spycraft, en su segunda edición, con toques del Traveller clásico. Llegué a escribir el núcleo del sistema, escogiendo y describiendo después docenas de habilidades; incluso terminé las clases de personaje, con sus peculiaridades y características. Además, tenía un boceto de un rudimentario sistema de combate de naves estelares y vehículos. En aquellos momentos, todavía no había escrito una línea de la ambientación, aunque si tenía una idea clara de qué quería plasmar en la misma. Digamos que tenía en mente, a grandes trazos, el telón de fondo de Walküre, aunque éste iría modificándose sucintamente con el transcurrir de los meses.

Bueno, llegó un momento en el que me detuve para mirar todo en perspectiva, y comencé a pensar. Esto es algo bueno, recomendable: detenerse en pleno proceso creativo y analizar con criterio lo que uno está pergeñando, su utilidad y futuro. Fue entonces cuando me percaté de ello: lo que estaba haciendo carecía de chispa, no era original, no llamaba la atención, era un poco más de lo mismo. Sí, estaba anquilosado, no el sistema como tal, sino yo mismo. Soy un dinosaurio incapaz de ver nada más allá de un dado de veinte caras. No es algo de lo que me sienta avergonzado, más bien todo lo contrario. Aunque no esté bien visto hoy (ironía), soy un jugador de Dungeons & Dragons, institucionalizado (como me señalaría un personaje de "Cadena Perpetua"), llevo tanto tiempo con este juego que soy incapaz de entender otra cosa. Sí es verdad que he probado otros, más o menos tiempo, pero siempre vuelvo al juego de mis amores, en cualquiera de sus encarnaciones, versiones, clones o lo que se tercie. Soy un jugador de D&D, porque me gusta más que cualquier otro, y no hay más que añadir. En fin, sea como fuere, me dí cuenta que Walküre precisaba algo más adecuado a su carácter, como juego militar, simulacionista y realista (sin pasarnos, que no deja de ser un pasatiempo lúdico). Así, sin más, decidí dejarlo todo tal cual y dar un golpe de timón. Necesitaba algo más potente y versatil, diferente... Soy una persona que toma decisiones muy rápido, no sé si acertada o desacertadamente, eso otros lo valorarán.

En su día me involucré personalmente con el CdB, desde Tesoros de la Marca, algo antes de la calamitosa inundación. Había asistido a su nacimiento, y sobre todo a su distribución. Dispuse de algunos ejemplares, que todavía atesoro en mi colección personal, aunque nunca pude jugar. Sabía de su calidad por las críticas recibidas. Con este bagage, una vez tomé la decisión de aparcar el sistema d20 para Walküre, tuve la epifanía: un CdB con cambios sería perfecto para nuestro nuevo juego. Entonces me puse en contacto con Zonk, con la idea de proponerle la adaptación. Lo más sorprendente de todo es que él mismo ya estaba trabajando en un cambio de sistema, más bien una renovación del CdB original, cosa que facilitaba la introducción de cambios, algo que consensuamos entre ambos (no los cambios generales para el sistema completo, sino aquellos que más se adecuaban a Walküre, los que queríamos implementar en el mismo). Más tarde nacería el CdB Engine, que en parte articula el reglamento final de Walküre. Ahora que echo la vista atrás, aunque era consciente en su día, más por presentimiento que por preclara cognición, sé que la decisión fue correcta, y además me permitía saldar una cuenta que por amistad y lealtad tenía pendiente con Zonk. Pero como he dicho, en realidad, serán ustedes los que validen lo acertado de mis decisiones, de nuestras decisiones.

Pero sigo con la historia. Una vez decidido que emplearíamos el CdB Engine, me desentendí del tema (bueno, en propiedad, nos desentendimos del tema, Cristóbal y yo), consciente de que Zonk se encargaría de apurar el reglamento, que ya contaba con años de pruebas, toda vez que venía del CdB, aunque fuera necesario probar los cambios implementados, las novedades. Muchos meses de testeo vinieron después, y he de admitir que no participé en el mismo. Luego tocó insertar el reglamento en el libro, y llegados a este punto, como se pueden imaginar, me tocó leerlo, pero no con afán de asimilarlo, sino más bien corregir o depurar el texto para que el cambio de estilo no se notara demasiado. Cambiamos no pocas cosas, pero a efectos puramente estilísticos. No se me ocurriría cambiar nada del sistema, porque no lo dominaba entonces, como no lo domino hoy.

Sí, es ahora cuando tengo que admitir que no sé jugar a Walküre. Lo he leído, claro está, varias veces, pero más con afán de detectar erratas e inconsistencias estilísticas o gramaticales que con el ánimo de aprender a jugar. Alguien, quizás, se pueda sorprender de esta aparente dejadez mía, pero nada más lejos de la realidad, pues soy sólo un mero eslabón de la cadena humana que ha hecho posible este juego. Otro más cuerdo que yo, menos "institucionalizado", ha diseñado el sistema, y qué sistema. Yo sería incapaz, lo reconozco, la matemática me puede y no carezco de la paciencia. Todo lo veo desde la caverna, como un Platón demudado, posmoderno, que mirara el mundo desde el interior, oscuro, de un dungeon, complejo y laberíntico del que no puedo escapar, del que no quiero escapar. A veces siento envidia de todos mis compañeros, que puedo leer en las redes sociales, con sus anécdotas y partidas jugando a los más variopintos y extraños juegos. Envidio su capacidad para recrear personajes, su imaginación, su volubilidad teatral y ensimismamiento. Tantos juegos, de nombres extraños, sugerentes y molones. Y yo soy incapaz de entenderlos, de juzgarlos, desde mi cripta en el Dungeon, atestado de Dragones, terribles en enormidad y malevolencia. Con todo, me solazo en la tortura, ante mi incapacidad para disfrutar de la brillante modernidad actual, pues... ¿quién más indie que el creador incapaz de jugar a su juego?

13 de julio de 2014

Ni está ni se le espera



AN IMPORTANT NOTICE ABOUT "D&D NEXT"
Thank you very much for your continued patronage of Dungeons & Dragons (D&D).

Since January of 2013, we have been engaging in promotional activities, primarily through "Table Game Channel", on the assumption of making the transtion from D&D 4th Edition to D&D Next. However, Wizards of the Coast, the publisher of D&D, has decided to sell only English versions of D&D Next, and not put out a license for translations. This applies not only to Japan, but all non-English language regions.

As a result, we cannot release a Japanese version of D&D Next.
We deeply apologize that we can meet the expectations of everyone who was looking forward to a Japanese version of D&D Next.

As a company, we will wait for an opportunity to do the translation, taking in account the possibility that Wizards of the Coast may change their policy, but we must announce here that for the time being, there is no plan to publish Japanese versions of D&D Next merchandise.

From the bottom of our hearts, we thank everyone who has supported the Japanese versions of D&D over the 10 years since the Japanese release of D&D 3rd Edition.

Eiji Nakabayashi
Game Development Department
Hobby Japan, Inc.

Hace unos días, gracias a las redes sociales, nos hacíamos eco en nuestra página de Facebook del comunicado oficial, hecho público por el responsable de Hobby Japan (licenciatario de las anteriores ediciones de D&D en el país asiático), donde comentaba que Wizards of the Coast/Hasbro había puesto en su conocimiento que, por el momento, no licenciarían D&D Next para su traducción en otros países. Esto viene a sumarse a ciertos mensajes vertidos por Mike Mearls, responsable de la línea, donde no se negaba esta información de manera explícita. A falta de un comunicado oficial al respecto desde la empresa propietaria de los derechos, cosa que debería producirse pronto, visto el revuelo generado, a mí me da la sensación que todo esto no es más que un globo sonda y que, finalmente, el juego se licenciará para su traducción, porque obrar de otra manera me parecería equivocado, por no decir otra cosa menos elegante. Imaginen que finalmente esta quinta edición de Dungeons & Dragons sólo pudiera adquirirse en inglés. Imaginen que todo aquel que no domine este lengua no pudiera disfrutar del juego de rol más conocido e importante, el juego que muchos amamos por encima de cualquier otro, y con el que hemos echado los dientes en esta afición. En fin, no sé, pero a estas alturas, con la caja de iniciación básica en la calle y con los libros a pocas semanas de su edición, esta política oscurantista de información, sesgada y poco clara para con el cliente, el aficionado, ustedes y nosotros, me parece poco profesional, y que daña el fondo comercial de una franquicia tan importante como es D&D.

¿Es tanto pedir un poco de información veraz y fidedigna sobre todos estos puntos? ¿Podrán aquellos que no dominan el inglés confiar en que habrá una edición española del decano de los juegos de rol o tendrán que ir pensando en apuntarse a clases de inglés?

Lo dicho, creo que se hace necesario algo de luz sobre estos asuntos. Se llama respeto a los jugadores, a los clientes, y a las comunidades de aficionados a D&D dispersas por todo el mundo.

11 de julio de 2014

Crowdfundings interesantes

Mientras escribo estas líneas, hay en marcha tres interesantes campañas de mecenazgo que conviene reseñar, por si alguien no está al tanto de las mismas. Las tres andan desarrollándose en la plataforma de Verkami y son las siguientes:

Instant Dungeon Tactical


 Instant Dungeon Tactical es un nuevo sistema modular de aventuras que puede ser usado en tus partidas de rol, tus batallas de miniaturas o tus juegos de dungeon crawl (mazmorreo). Las piezas son fáciles de transportar y almacenar, siendo los muros de 1 pulgada de grosor (2,5 cmts), universales, magnetizados y construidos en ligera pero resistente resina.



Ablaneda


Este ya es un viejo conocido, que vuelve renovado en este CF impulsado por el conocido, y buen amigo de esta casa, Rodrigo García Carmona.

Ablaneda es un juego de fantasía medieval escrito por José Carlos Domínguez que, a diferencia de la fantasía más extendida y conocida, no se basa en mitos del norte de Europa o la literatura pulp, sino en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica.
La ambientación se centra en un territorio perdido y aislado del resto del mundo, el Condado de Ablaneda, donde los humanos luchan por sobrevivir en un entorno hostil lleno de serpientes gigantescas, duendes, demonios...
Los personajes pertenecen a un cuerpo creado especialmente para esto: la Ronda de Yerbosera. Pero sus miembros son condenados a muerte a los que les fue perdonada la vida a cambio de arriesgarla vigilando los peligrosos caminos del condado.




Y el último, pero no por ello menos importante, es Akuma, un juego de rol de estilo manga con una pinta estupenda.

Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en una realidad similar a nuestro presente pero en la que hace cinco milenios unos demonios procedentes de otro universo, los Akuma, atravesaron la Puerta, un poderoso portal entre mundos, para devorar la Tierra. Fue necesario el sacrificio de una antigua civilización para cerrarla pero no sin que una avanzadilla de demonios en su forma espiritual penetrasen y se dispersaran por el mundo. Separados de los Mazoku, sus seis Reyes Demonio, los Akuma buscaron criaturas vivas en las que encarnarse y comenzaron una titánica tarea: reunir la cantidad de almas necesarias para abrir de nuevo la Puerta. 

6 de julio de 2014

1 de julio de 2014

Ex Mundis 14

Ya estamos en julio, y conviene recordar que a finales de mes se celebrará la decimocuarta edición de las Jornadas de Rol de Almería, Ex Mundis, concretamente los días 25, 26 y 27 de julio en el IES Sol de Portocarrero, en La Cañada de San Urbano, Almería. 

Estas veteranas jornadas están organizadas por las asociaciones Ludere Aude y Semper Ludentes, con la colaboración de Aesir y Shinkaiy el apoyo de la Excma. Diputación de Almería, el Excmo. Ayuntamiento de Almería y el Instituto Andaluz de la Juventud. 

El año pasado pudimos pasarnos por allí. Este año no sabemos aún si podremos acudir, pero recomendamos a todos aquellos próximos al evento que se acerquen, porque hay mucha gente y cantidad de actividades.