27 de diciembre de 2015

Eye of the Serpent

Es hora de volver a nuestras viejas costumbres, que ya hace tiempo que no lo hacíamos, sin duda fruto de todo el lío que venimos arrastrando de un tiempo a esta parte, desarrollando proyectos que consumen mucho de nuestro escaso tiempo libre. Pero no olvidamos de donde venimos, ni lo que verdaderamente siempre nos ha gustado. Era hora de retomar nuestras reseñas fotográficas de material viejuno, cómo no, de nuestro amado Dungeons & Dragons. Y de aquí en adelante procuraremos abundar más en este tipo de contenidos, los típicos y más recordados de este blog nuestro, sin olvidar reseñas de otros juegos, vídeo reseñas, comentarios de opinión y, por supuesto, noticias sobre nuestros proyectos. 

Bueno, hoy recuperamos otra de esas magníficas aventuras clásicas publicadas para AD&D, en su división británica, Eye of the Serpent, escrita por el prolífico Graeme Morris, del que ya hemos hablado en otras ocasiones aquí. Se trata de un módulo introductorio para personajes de primer nivel típicamente sandbox. Ya saben que nos encantan este tipo de aventuras, tan unidas a la misma esencia del juego, como bien saben. Eye of the Serpent estaba diseñada para poder usarse con un sólo jugador y un DM, o bien un grupo de 4-6 jugadores. En la aventura se recomienda emplear personajes guardabosques, monjes o druidas, pues incluye todo lo necesario para desarrollar las habilidades propias de estas clases de personaje. Aunque lo verdaderamente notorio del módulo es su particular sistema de planificación de rutas, que nuestros personajes podrán seleccionar, conduciéndoles por muy diversos desafíos, que variaran en función de la ruta elegida. Incluso el DM puede incluir nuevas rutas, ampliando ostensiblemente el escenario de juego sandbox que se nos ofrece, añadiendo sus propias localizaciones y desafíos. Por todo ello es notable Eye of the Serpent, una aventura que ha pasado algo desapercibida, y que tiene un potencial enorme, según pudimos comprobar en su día, cuando la llevamos a nuestra mesa de juego. Lo cierto es que buena parte de las aventuras facturadas en la división británica de TSR son excepcionalmente buenas, con algunas joyas sobresalientes como Beyond the Crystal Cave, que es una auténtica pasada.

Pero bueno, vamos a verla en unas pocas fotos. Nuestra ejemplar está en prístinas condiciones, como pueden observar. Todas las ilustraciones, incluyendo la de portada, pertenecen a Tim Sell. La cartografía es obra de Paul Ruiz.





Las solapas, como es habitual en esta línea y época, vienen aparte, acompañando al libreto grapado, en blanco y negro y con maquetación a tres columnas. En el interior de las solaparas tenemos el mapa del mini setting donde se desarrolla esta aventura, al aire libre, en las tierras salvajes en su mayor aprte.




Aquí vemos algunos handouts que encontramos también en las solapas. Otra característica típica de las aventuras de esta época. Algo que se ha perdido de un tiempo a esta parte, y que algunos editores están recuperando, como Goodman Games, entre otros.




Las solapas desplegadas al completo, para que puedan observar los mapas presentes.




Introducción al módulo y descripción del entorno para el DM.




Aquí tienen el particular sistema de elección de rutas, con el esquema para el DM, donde puede anotar la ruta seleccionada por los jugadores. El tipo de encuentros y localizaciones que podemos encontrar variará enormemente según la ruta seleccionada, algo que imprime aleatoriedad a la aventura, tornándola más interesante si cabe.




Cada localización viene descrita en detalle, con todos los posibles encuentros por zonas bien ordenados. Por si fuera poco incluye tablas de encuentros para cada zona.




Las ilustraciones están muy bien, y acompañan al texto a la perfección.






Al final tenemos un pequeño anexo con los nuevos monstruos que introduce el módulo.



22 de diciembre de 2015

Actualización... y una cosa más.



Como anunciábamos en entradas anteriores, antes de acabar el año queríamos hacer un alto en el camino y contarles a todos los que siguen con interés el desarrollo del juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este en qué punto nos encontramos y tratar de dar respuesta a algunas de las cuestiones que han ido surgiendo en los últimos tiempos en diferentes foros y también en los comentarios de nuestro blog.

Y creemos que debemos empezar por decirles en qué fase del proyecto nos hallamos en este preciso momento. Desafortunadamente es –casi con total probabilidad– la fase más ingrata, aunque también una de las más importantes, pues se trata de la ineludible fase de “hacer números”. Hace poco más de una semana recibimos del equipo artístico los últimos diseños que nos faltaban para poder enviar el listado completo de componentes del juego a las diferentes empresas productoras con las que nos reunimos en Essen en Octubre. En los próximos días, una vez tengamos todos los archivos listos y el listado completo, los enviaremos para que nos hagan llegar a su vez los diferentes presupuestos. A partir de entonces será el momento de hacer cálculos y tomar en consecuencia las correspondientes decisiones de producción. Y, como pueden imaginar, estas decisiones afectarán entre otras muchas cosas al número y tipo de componentes del juego y a la forma de financiación del mismo. Habrá, por tanto, que esperar aún un poco más antes de que podamos dar respuesta a esas preguntas. Comentar por último, que las empresas que hemos elegido para que nos presupuesten el juego son todas ellas empresas de reconocido prestigio y con una amplia experiencia en la producción de este tipo de juegos y que nos han ofrecido las garantías necesarias para fabricar el juego con la calidad que queremos. Por supuesto nadie está a salvo de imprevistos pero consideramos que reducir en lo posible las probabilidades de que estos ocurran sí es nuestra responsabilidad.

Afortunadamente ­–de lo contrario ya estaríamos haciendo tiradas de cordura como si no hubiera un mañana– compaginamos este ingrato trabajo de gestión y cálculo con el testeo y el desarrollo del juego. Como también hemos comentado alguna vez ya contamos con una segunda versión alfa del reglamento desde hace meses al que hemos ido introduciendo cambios para acercarnos lo más posible al tipo de juego que queríamos desde el principio: en esencia, un juego que base su poder en la narratividad, en la inmersión en la historia que se cuenta, que permita a los jugadores explorar, evolucionar a sus personajes, tomar decisiones no siempre fáciles, descifrar enigmas, verse sorprendidos, interactuar con un mundo rico y cambiante y, por supuesto, enfrentar a terribles enemigos y que sea capaz de dejarte en la memoria momentos épicos. En definitiva, trasladar el espíritu de nuestro querido juego de rol a un tablero, a algo más tangible, más inmediato. En ese sentido creemos que vamos por el buen camino (aunque aún nos resta un largo trecho por recorrer), las mecánicas esenciales funcionan bastante bien, son muy intuitivas y las personas ajenas al diseño del juego (incluso a los juegos de rol) que lo han probado se han adaptado rápidamente con una explicación básica de no más de 10 minutos. Sin duda, lo que más dificultades está planteando es equilibrar cada una de las aventuras del juego, un juego que ya de por sí tiende dramáticamente a la letalidad (consecuencia de nuestra propia alineación caótica, claro). Es cierto que las matemáticas ayudan en ocasiones, pero a ver quién es el guapo que le explica a un orco con el D20 “on fire” que las probabilidades de sacar 3 críticos consecutivos son “matemáticamente” bastante improbables. Así que probamos y probamos una y otra vez la misma aventura, rectificando números, enemigos, trampas y estadísticas hasta que vemos que los jugadores llegan con un hilo –fino, eso sí– de esperanza al clímax de la aventura. Por el momento es un grupo de testeo privado compuesto por miembros de la Marca y algún otro desprevenido e incauto compañero. No obstante, en cuanto tengamos muy testeadas las aventuras y un reglamento beta sólido lo sacaremos a diferentes grupos de testeo externo, momento en el que comenzará una segunda revisión de las reglas con todas las aportaciones de dichos grupos. Como hemos dicho en más de una ocasión nuestra prisa es relativa, lo que realmente nos importa es hacer el mejor juego que seamos capaces de hacer. Y con esto respondemos a otra de las preguntas que han surgido: ¿Cuándo saldrá el juego? Sencillamente cuando esté listo. Por supuesto tenemos un calendario de planificación pero somos conscientes de que es un proyecto complejo y queremos estar completamente seguros de que el juego estará a la altura del resto de productos de la casa y de las expectativas de los aficionados.

De forma paralela a todo este proceso el equipo artístico sigue trabajando en el diseño, las ilustraciones, las miniaturas del juego y el resto de componentes. Sólo podemos decir que el trabajo que están realizando es sencillamente fantástico y que acertamos de pleno en la elección de las personas que lo componen pues todo tiene el tono y estilo homogéneo que queríamos. Oscuro, realista, adulto. Ya han visto muchas de las ilustraciones de personajes, enemigos y losetas de Manzanedo, algunas de las miniaturas esculpidas por Pedro Fernández y Joaquín Palacios, los bocetos de cartas de tesoro ilustradas por David Arenas y diseñadas por David Lanza y en los próximos meses iremos mostrando más cosas en las que actualmente está trabajando el equipo al completo y ofreciendo más detalles del modo de juego. Todo ello con la intención, como ya es habitual en nosotros, de hacerles partícipes de todo el proceso.


Y abundando en esto último no queríamos despedir el año sin mostrarles algo más, ese pequeño presente navideño que habíamos prometido. Casi recién salido de las forjas de los maestros Pedro Fernández y A.J. Manzanedo, aquí lo tienen.




16 de diciembre de 2015

Las cartas de tesoro y equipo



Hasta ahora no habíamos mostrado parte de los diseños en desarrollo, bocetos más bien, de las ilustraciones que serán incorporadas a las cartas de tesoro, equipo y demás. Aquí tienen unos cuentos diseños preliminares desarrollados por David Arenas. Todas estas ilustraciones que ven aquí, y otras muchas presentes en otras muestras, ya han sido terminadas a color y están listas para ser maquetadas, una vez terminen las pruebas de juego, que todavía se prolongarán por bastante más tiempo. No se pierdan tampoco el diseño de la maquetación de las cartas, que anda realizando David Lanza. Sencillamente espectacular. 

Pronto podremos mostrar más cosas. Comenzado por unas pocas de las ilustraciones de objetos, armas, armaduras y demás ya terminadas a color.

9 de diciembre de 2015

Clérigo oscuro


No se crean que paramos, seguimos a tope con el desarrollo del juego de mesa de la Marca del Este. Hoy les ofrecemos un boceto del clérigo oscuro en el que Manzanedo está trabajando. Más adelante les daremos cuenta del estado del juego, y nuestros planes inmediatos.

Proseguimos con nuestras labores, ya abiertos muchos frentes: Clásicos de la Marca, La Marca Estelar (ya terminado y casi a punto), Walküre (en especial los suplementos que tenemos pendientes de editar en físico de alguna manera), Peacemaker ahora, y siempre nuestro juego de mesa. Poco a poco vamos avanzando.

Ah, ya que estamos nos gustaría informar que La Ciudad Perdida de Garan está ya en corrección y pronto comenzará a ilustrarse. Esperamos tenerla lista para enero.

Ya para 2016, esperamos encontrar una solución que nos permita editar en físico Kreuzfeuer y Sonderaktion Rot, sea un mecenazgo, una preventa u otra cosa. Queremos continuar editando material para el juego, y si no conseguimos editar estos suplementos, no podremos avanzar hasta el siguiente hito, que vendría a ser Mechwaffe (el suplemento centrado en los mechs de combate, de diferente tipo).

2 de diciembre de 2015

Peacemaker será publicado por Nosolorol


Ayer mismo la propia editora, Nosolorol, lo anunciaba en sus redes sociales, y hoy nosotros ya podemos anunciarlo allí. Y es que en estos últimos meses hemos estado trabajando a tope en un nuevo juego de rol ambientado en el Salvaje Oeste, con el nombre de Peacemaker.

Peacemaker es un juego realista del Viejo Oeste americano, sin alharacas, sin concesiones a la fantasía, sin atisbo de elementos sobrenaturales. Es un juego muy fiel históricamente, con un nivel de detalle cronológico a la altura de Walküre (en cuanto a nivel de detalle se refiere, claro está). El juego incluye una introducción histórica, una extensa cronología (1800-1899), detallando muchos hechos históricos centrados fundamentalmente en la llamada Conquista del Oeste. Le sigue a ésta un igualmente extenso aporte describiendo las condiciones de vida en la Frontera, con información del día a día, que creemos indispensable para emplazar nuestras campañas. Luego continuamos con una aproximación biográfica a algunos de los personajes más relevantes del periodo, incluyendo a individuos tan notorios como Cullen Baker, Clay Allison, Black Bart, Bill Doolin, Wyat Earp, Bat Masterson, Seth Bullock, Wild Bill Hickok, "Pink" Higgins, John Wesley Hardin, Luke Short, Dallas Stoudenmire, Tom Horn, Siringo y otros muchos. La ambientación son casi 80 páginas del libro, y a continuación tenemos el reglamento, que como sabes es una versión del CdB customizada para adaptarse especialmente a la ambientación, con algunas novedades. Especial incidencia en el apartado de equipo, contando con una pormenorizada lista de armas de época, con una reseña histórica de cada una de ellas... y muchas cosas más.

El libro, a nivel de escritura, está prácticamente listo, y ahora andamos dándole los últimos retoques e introduciendo algunos añadidos. Sus autores son Pedro Gil, Zonk/PJ y Cristóbal Sánchez.

Ya iremos desvelando más cosas sobre el mismo. Ah, además será publicado con una licencia Creative Commons.

1 de diciembre de 2015

Entrevista a David Gómez Relloso

Hoy traemos a portada de la Marca una interesante entrevista con David Gómez Relloso, un donostiarra apasionado de los wargames y creador del estupendo juego ambientado en la Guerra Civil Española Crusade and Revolution, publicado en los EE.UU por Compass Games.



¿Cómo fueron tus inicios en la afición, en los wargames más concretamente? 

Yo a los wargames llegué más tarde que a otras aficiones lúdicas. Había empezado jugando a rol, Warhammer y algunos juegos de mesa (por aquel entonces no había demasiados), y estaba metido en una asociación. Un grupo de jugadores algo mayores que yo jugaban a wargames, pero no hicieron proselitismo entre los más jóvenes. No obstante, aquellos juegos me parecieron interesantes, así que fui investigando por mi cuenta, hasta que empecé a jugar en serio con 25 años más o menos.


¿Puedes explicarnos cómo surgió la idea para crear tu juego, el magnífico Cruzada y Revolución, y cómo conseguiste que Compass Games lo publicara?¿Cómo valoras trabajar para esta editora, cómo ha sido tu experiencia?¿Ofreciste el juego a otras empresas? 

Gracias por el cumplido. La cosa empezó porque siempre me ha interesado la historia militar en general, y la última Guerra Civil española en particular. Andaba buscando un buen juego estratégico sobre el tema y no encontraba nada decente (aún no se habían publicado España 1936 de Antonio Catalán ni The Spanish Civil War de Javier Romero). Así que se me ocurrió diseñar yo mismo un wargame. Por aquel entonces estaba –y sigo- enamorado de Paths of Glory, me pareció que su sistema de juego se podía aplicar perfectamente a nuestra guerra civil, y sobre él me puse a trabajar. Inicialmente no pretendía publicar el juego, era un proyecto personal para jugar yo, mis amigos, y quien pudiera estar interesado (elaborando una copia casera). Pero a medida que pasaba el tiempo y el juego estaba cada vez más acabado, me pareció que merecía la pena intentar publicarlo. Escribí a la mayoría de editoriales estadounidenses e inicialmente MMP se mostró interesada. Ello suponía tener a Niko Eskubi como artista gráfico, lo cual ha sido un inmenso privilegio. Sin embargo, Cruzada y Revolución estuvo más de dos años en preorder sin alcanzar el mínimo de pedidos necesario, así que finalmente los responsables de MMP me dijeron que, a su pesar, debían renunciar a publicarlo. Afortunadamente Compass Games llegó al rescate y en menos de 24 horas respondió afirmativamente a mi oferta. Debo decir que poco después Francisco Ronco, de Bellica 3G, también se ofreció a publicar el juego, y con gran pena por mi parte tuve que rechazar la oferta por estar ya comprometido con Compass Games. Lo cierto es que no pensé en que Bellica 3G pudiera estar interesada, o las cosas podían haber sido diferentes. Lo que nunca hubiera imaginado es que, desde que empecé a diseñar Cruzada y Revolución hasta su publicación en 2013, iban a transcurrir ¡casi diez años! Eso sí, ello me ha permito someter al juego a un intenso proceso de pruebas y pulido.


Aparte de este juego, ¿has creado o andas creando algún otro wargame?¿Puedes adelantarnos sobre qué otros proyectos andas trabajando?

Poco antes de la publicación de Cruzada y Revolución mi vida dio un giro radical, cambiando de residencia, de trabajo y formando una familia. La suma de todo ello ha reducido drásticamente el tiempo que puedo dedicar a los wargames. Ahora mismo veo extremadamente difícil poder diseñar un juego, por la gran inversión en tiempo y esfuerzo que supone. Apenas puedo jugar, así que mucho menos diseñar… Ideas no me faltan, pero de ahí a desarrollarlas va un trecho. Si tuviera algún proyecto en marcha, no lo anunciaría hasta tenerlo prácticamente acabado, porque las posibilidades de que quede inacabado son ahora demasiado elevadas.

Es evidente que una de tus inspiraciones para crear Cruzada y Revolución es el sistema de juego de Paths of Glory. ¿Qué otras referencias has empleado?¿Qué diferencias de diseño podemos encontrar en Cruzada y Revolución con otros juegos que emplean la mecánica de cartas?

Paths of Glory es más que una inspiración, puesto que Cruzada y Revolución utiliza su sistema de juego punto por punto. Eso es algo que nunca he ocultado, todo lo contrario. Que haya varios juegos basados en las reglas inauguradas por Paths of Glory supone que una vez conocido uno, se hace muy sencillo aprender las reglas de los demás. Me refiero a títulos como Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory… Empezar con una sólida base, es decir, con un sistema de juego preexistente ya probado me ayudó mucho, pero aún así el trabajo de diseño fue enorme, porque hubo que idear y concretar muchas cosas: el mapa de juego, las 110 cartas estratégicas, las unidades de combate, las reglas particulares… Y cuando tienes todo eso hecho, hay que empezar a probarlo una y otra vez para ver si funciona. Evidentemente no es así a la primera, y tienes que ajustar el juego una y otra vez. Quiero reivindicar el papel imprescindible de tantos y tantos probadores de juego sin los cuales la labor de diseño sería sencillamente imposible. Respecto a las diferencias de diseño, como he dicho Cruzada y Revolución comparte sistema con los demás juegos de la familia de Paths of Glory, pero creo que tiene una personalidad propia. Por un lado, he modificado algunas reglas generales para corregir aspectos que no me convencían (por ejemplo, dificultar la llamada “danza de la muerte”). Y por otro, he incluido numerosas reglas específicas para simular las particularidades de la Guerra Civil de 1936-1939.

Imagino que tendrás una gran colección de wargames, ¿cuáles son tus favoritos, aquellos que atesoras con más cariño?

Podría mencionar bastantes, pero me limitaré a tres para no extenderme demasiado. No son necesariamente los mejores de mi colección, pero por una u otra razón les tengo un aprecio especial. Paths of Glory: El wargame que popularizó el sistema de motor de cartas, que tanto me gusta. Con sus pequeños defectos, sigue siendo un clásico que me ha proporcionado muchísimas horas de placer lúdico, además de ser la inspiración directa para Cruzada y Revolución. Guerra del Anillo: Habrá quien no lo considere un wargame, pero yo discrepo. Es una auténtica maravilla, sus mecánicas son brillantes, y los autores han sabido trasladar al juego todo el sabor del universo de El Señor de los Anillos. Fire in the Sky: Su diseño gráfico es probablemente mi favorito, empezando por su impactante portada. Obra de Niko Eskubi, naturalmente. Y además es un juego soberbio, que permite jugar la campaña completa del Pacífico en un día.


¿Cuál es ése wargame especial que te hubiera gustado diseñar a ti?


En el mundo de los juegos de mesa en general lo que más admiro son los diseños que resultan brillantes por su sencillez y versatilidad. Es decir, los que son capaces de hacer mucho con poco. En ese sentido, el sistema de motor de cartas inaugurado por We the People de Mark Herman me parece digno de admiración, sobre todo por tantos y tantos títulos que han surgido a partir de esa idea. La serie Comandante de Campo de Francisco Ronco (Bellica 3G) también me parece excelente.

¿Cuál es ése wargame que odias o que hubieras hecho de manera harto diferente?

Tanto como odiar… Pero sí, supongo que a todos nos ha decepcionado algún título. No mencionaré ninguno por respeto al trabajo que, para bien o para mal, hay detrás de todo juego.

¿Cuál es tu diseñador de wargames predilecto?

Revisando mi colección veo que no se repiten demasiados autores, y me cuesta mencionar sólo uno. Citaré a John Poniske porque me gusta mucho la vuelta de tuerca que ha dado al sistema de motor de cartas con su wargame sobre la guerra de Vietnam Hearts and Minds.

¿Qué elementos debe poseer el wargames perfecto, en tu opinión?

En el mundo de los wargames hablar de “perfección” es un tanto subjetivo, porque los gustos de los aficionados son muy diversos. Mis juegos predilectos deben tener la mayor cantidad posible de las siguientes características: dificultad media o media-baja, libro de reglas sólido y claro, duración razonable (que pueda concluirse en un día, o en dos o tres a lo sumo), aspecto gráfico agradable y práctico, buen equilibrio entre bandos y simulación histórica aceptable. Si además es capaz de apasionar a los jugadores y mantenerlos en vilo cada turno, mejor que mejor.

¿Qué te parece el estado de los wargames en España?

Si nos referimos al estado de la afición, no hay que perder de vista que los wargames han sido, son y serán una afición minoritaria. No me preocupa que seamos cuatro gatos, porque eso es lo lógico. Sí me preocuparía que no hubiera un relevo generacional, y que los gatos fuéramos cada vez más viejos… En el plano editorial, creo que, dado lo limitado del negocio, no podemos quejarnos. Bellica 3G, tras un parón forzoso, vuelve a publicar, y las ediciones de wargames en español de Devir son una maravilla. A ello hay que sumarle algunas iniciativas particulares: War Storm Series, Ludic Juegos de Ingenio, Zentury Games, Draco Ideas… (seguro que me dejo algunas sin mencionar). Pero no cabe duda de que los aficionados seguiremos obteniendo la inmensa mayoría de títulos de las editoriales extranjeras, no hay otra.

¿Te has planteado alguna vez crear tu propia editora de wargames en España ¿Crees que funcionaría una editora patria especializada en wargames?

Uy, no, desde el principio tenía muy claro que la autoedición quedaba descartada, ya que requiere una notable inversión monetaria, un trabajo ingente, y sobre todo una labor de distribución que no está al alcance de cualquiera. Antes ya he mencionado algunas editoriales españolas que publican wargames. A excepción de Devir (que publica juegos de mesa en general), son editoriales pequeñas, y dudo que sus responsables puedan vivir exclusivamente de ello (¡ojalá!). No hay que engañarse: el mercado en España es muy limitado, por lo que debemos agradecer que se publiquen algunos wargames en español, pero es preciso reconocer que –por desgracia- no hay demanda como para que surjan editoriales especializadas en wargames y que los editores vivan de ello.

A muchos compañeros aficionados les sorprende el precio tan elevado de no pocos juegos, ¿a qué se debe?

No soy un experto, pero en mi opinión la clave está en las tiradas limitadas. De cada wargame (salvo raras excepciones) se publican muchísimos menos ejemplares que de un eurogame medianamente popular. ¡Y los eurogames ya son minoritarios! Así pues, para cubrir costes y sacar un beneficio moderado, los editores deben subir los precios. De todas formas, el tema del precio es relativo. Un wargame que no se usa siempre será caro. Pero si se juega varias veces, las horas de diversión que proporciona hacen que su precio sea muy asequible si se compara con otras formas de ocio.

Sabemos que eres un irredento aficionado a la historia militar, y que habrás leído una ingente cantidad de libros para documentarte sobre la materia, y en especial la Guerra Civil Española ¿Qué conflicto o conflictos militares han capturado tu interés de manera más notoria?

Evidentemente la Guerra Civil española (1936-1939) es un tema que me interesa mucho. Como a la mayoría de aficionados, también las dos guerras mundiales. A partir de ahí… Hay tantas épocas, guerras y batallas, que resulta difícil saber, siquiera un poco, de todo. He leído algo de casi todas las épocas, pero aún me queda mucho por descubrir de conflictos desconocidos, cercanos o lejanos.

¿Nos podrías recomendar un puñado de títulos de referencia sobre historia militar que consideres imprescindibles, especialmente sobre la Guerra Civil Española?

Hay tantas obras publicadas sobre la Guerra Civil, que resulta difícil escoger unos pocos. Es el acontecimiento de la Historia de España que más producción literaria ha generado, y todavía hoy siguen escribiéndose libros, siendo un tema bastante polémico. Voy a mencionar unos pocos títulos generales, sin pretender sentar cátedra en absoluto. Son obras que considero solventes y honestas: 

- CARDONA, Gabriel: Historia militar de una guerra civil. Estrategia y tácticas de la Guerra de España. Flor del Viento Ediciones. Barcelona, 2006. 

- REVERTE, Jorge M.: El arte de matar. Cómo se hizo la Guerra Civil Española. Editorial RBA. Barcelona, 2009. 

- SALAS LARRAZÁBAL, Ramón y Jesús María: Historia general de la Guerra de España. Ediciones Rialp. Madrid, 1986.

 - THOMAS, Hugh: La Guerra Civil Española. Editorial Ruedo Ibérico. 1967. 

- VARIOS AUTORES (Coord. Manuel Tuñón de Lara): La Guerra Civil. Historia 16. Madrid, 1986. 

Ya puestos, y a sabiendas de tu profundo conocimiento de la materia, ¿qué batalla en concreto te ha interesado más que ninguna otra tanto en la Guerra Civil Española como en cualquier otra guerra de tu interés como estudioso de la materia? 

La guerra civil fue una “guerra de pobres”, en la que se luchó con lo que se tenía a mano hasta que la ayuda extranjera empezó a fluir, y aún así nunca hubo gran abundancia de medios materiales. Tampoco los mandos fueron muy innovadores, por lo que las batallas no tuvieron la “brillantez” (es un decir) táctica u operacional de otros conflictos. Quizás me llama la atención que la ofensiva nacional de Aragón hasta el mar (marzo de 1938), que fue sin duda la más exitosa y espectacular de la guerra, ha quedado eclipsada por otras batallas más conocidas (Guadalajara, Teruel, el Ebro…), pero más “feas”. En general, mencionar sólo una batalla o guerra me resulta imposible. Por supuesto las dos guerras mundiales me han interesado desde siempre, pero eso es común a la mayoría de aficionados a los wargames por razones obvias. 
Temas sobre los que he leído en los últimos meses han sido la Segunda Guerra Púnica (218-201 a.C.), la Guerra de Vietnam (1965-1975) y la defensa de Cartagena de Indias por Blas de Lezo en 1741.

Y siguiendo en esta línea, ¿podrías señalarnos aquel militar o militares cuya habilidad táctica o estratégica admiras y las razones por las que lo haces?¿Cuál crees que fue el mejor militar a nivel táctico en la Guerra Civil Española de cada bando? ¿Cuál crees que fue el mejor militar a nivel estratégico en la Guerra Civil Española de cada bando?

Siendo como soy prorromano, Escipión el Africano me parece un general digno de admiración, por su trayectoria y por la hazaña de derrotar a Aníbal, otro gran líder militar. Las hazañas de conquistadores como Hernán Cortés y Francisco Pizarro suelen olvidarse (o despreciarse en aras de la corrección política), pero hay que ser conscientes de lo que supuso conquistar imperios habitados por millones de personas con sólo un puñado de hombres. Fueron gestas inimaginables, en terreno desconocido, teniendo que mantener la disciplina, enfrentarse a sus propios superiores, establecer alianzas con otros pueblos indígenas, sobreponerse a derrotas, actuar con gran astucia, y aprovechar cualquier ventaja (que no eran tantas como a veces se piensa). 
La propaganda ha hecho que muchos líderes militares de la guerra civil estén sobrevalorados. Creo que la mayoría de buenos oficiales intermedios apenas son conocidos. A nivel estratégico, el coronel Vigón diseñó las mejores ofensivas nacionales, como la ya mencionada de Aragón en 1938. El general Rojo se considera el mejor estratega del bando republicano, y así lo consideraba yo hasta hace poco. Sin embargo, ahora tengo opiniones encontradas. Diseñó planes audaces que nunca funcionaban, y aunque él responsabilizó del fracaso a la mala ejecución, probablemente él también tuvo responsabilidad por planear operaciones más allá de la capacidad de sus tropas. 

¿Cuál son esas películas bélicas que nunca te cansas de ver? 

¡Tantas! Por ejemplo: 
- Capitán Conan (Bertrand Tavernier) 
- Waterloo (Sergei Bondarchuk) 
- Un Puente Lejano (Richard Attenborough) 
- El puente sobre el río Kwai (David Lean) 
- Lawrence de Arabia (David Lean) 
- Gettysburg (Ronald F. Maxwell)

26 de noviembre de 2015

Boceto de portada de La Marca Estelar



Como saben, nuestro buen amigo Jagoba Lekuona está trabajando en las ilustraciones del juego de rol Aventuras en la Marca Estelar, creado por Zonk/PJ y el grupo creativo de la Marca del Este, y que será editado por Holocubierta Ediciones. Bueno, en realidad Jagoba ya ha terminado todas las ilustraciones, que guardamos ya en nuestros discos duros, y lo único que le resta para acabar con el apartado gráfico del juego es la portada. Y hoy precisamente les mostramos un boceto preliminar de la misma. Queremos que el reborde alrededor de la ilustración sea de color violeta o púrpura, aunque sobre esta decisión la editora tiene la última palabra. 
En fin, sea como fuere, y a falta de la portada, el juego está acabado, ya anda en manos de la correctora, tenemos todas las ilustraciones, y poco más que añadir. Nuestro trabajo ya está hecho. Y muchas ganas que tenemos ya de tenerlo en nuestras manos, de verlo ya impreso, físicamente, porque puedo asegurarles que se trata de un juego con muchas posibilidades y divertido, desenfadado a rabiar. 

25 de noviembre de 2015

Xanágenis

Quizá os haya llegado que se ha lanzado el crowdfunding para Xanágenis, un nuevo juego de rol español de fantasía urbana con aspectos bastante originales. He tenido la oportunidad de entrar en contacto con el juego y aquí tenéis una pequeña reseña. 




Sobre maquetación e ilustraciones podéis ver vosotros mismos las imágenes incluidas a lo largo del texto y en la web de Verkami, que incluye un vídeo promocional que no tiene desperdicio, echad un vistazo. Muy bien en este sentido. 

En cuanto a la ambientación los PJs serán miembros de una de las Seis Razas (nada que ver con las que estás acostumbrado, olvídate de humanos, enanos y elfos; lo más cercano que conocerás son los vrogo u hombres lagarto) que habitaban un antiguo planeta devastado por su propio sol hace eones, y que gracias a un ritual arcano han salvado sus almas reencarnándose en humanos de nuestro mundo actual, en la época contemporánea. 

Durante un largo periodo de su vida el sujeto no recuerda nada y es un humano vulgar y corriente. En un momento dado su conciencia se despierta (en el proceso llamado xanágenis), y si conserva la cordura ante la avalancha de increíbles recuerdos poco a poco irá rememorando su vida anterior y descubriendo extraordinarios poderes y habilidades que ya poseía en su pasado. Todo esto sin olvidar su vida humana, en una mezcolanza de vivencias muy interesante de interpretar. Incluso serán capaces de adoptar el aspecto que tenían en su mundo natal. 

Por supuesto los ya despertados con anterioridad han ido estableciendo en la Tierra los antiguos lazos y jerarquías de poder de las que ya gozaban (o no) en el remoto pasado, por lo que el PJ debe decidir si se integra en ellas o prefiere ir por libre. Una soterrada guerra de facciones y razas se está produciendo, derivando a veces en violentos enfrentamientos, y va a ser complicado que los PJs no se vean involucrados, en especial si eran parte en la antigüedad de alguno de esos grupos. 




Para complicar aún más el asunto un viejo enemigo común a las Seis Razas les ha acompañado en su viaje dimensional: los Siervos del Ocaso, una secta de fanáticos que han sobrevivido a través del tiempo y el espacio reencarnándose también en humanos. Estos antagonistas disponen de magia salvaje, sectarios a tutiplén y horrendas criaturas de planos exteriores a su servicio para hacer la puñeta a los jugadores, muy en la línea de Lovecraft. 

Una de las originalidades del juego reside en que eventualmente los PJs sufrirán un flashback que les retrotraerá al mundo original de Khyrdam, donde interpretarán a sus magos, guerreros y exploradores en un mundo fantástico medieval más al uso, “recordando” sus aventuras como si las estuvieran viviendo por vez primera. De hecho en la creación del PJ elaboras a la vez dos personajes en lugar de uno: el humano y el khyrdamita, muy ligados pero cada uno con sus peculiaridades. 

Tanto el mundo de Khyrdam como la Tierra se han recreado al detalle, con páginas y páginas de información que pueden dar muchísimas ideas de partidas, tanto aprovechables en el mundo original como en la Tierra en nuestra época actual. 




Muchas editoriales estarían más que contentas con el equipo de creativos que se halla detrás del juego, desde su aspecto gráfico (ilustraciones y maquetación, bajo la dirección de José David Lanza) al literario, éste a cargo de un viejo conocido del mundillo: Enrique Garrido, autor de Pangea (con Ediciones Sombra) y el más antiguo y descatalogado Phenomena (con La Factoría de Ideas). 

El sistema es sencillo: tiras tres dados y te quedas con el del medio, teniendo que superar una dificultad fija de 4. Las habilidades tienen asociado un determinado tipo de dado, con más caras a mayor nivel (como sucede en Savage Worlds y Cortex Plus). Todo está integrado y se usa el mismo motor de juego tanto para el daño físico como para el estado mental, los ataques arcanos o los enfrentamientos sociales. Sólido y compacto. También tiene rasgos y puntos de karma (como los aspectos de FATE), algo ya común en muchos juegos de estos últimos años. 

En resumen, me ha gustado: aire fresco, buenas ideas, mucha y detallada información bien narrada, un sistema adecuado y coherente, y diversión asegurada durante mucho tiempo. Puede ser la sorpresa de este año que viene.

La caída de la Casa Munroe

Hoy vamos a salirnos un poco de la tónica habitual de esta casa, para hablar de un nuevo proyecto de crowdfunding que nos hace especial ilusión. Y digo diferente porque esta vez no vamos a hablar de un juego de rol, ni de un juego de mesa, que es lo normal en estos lares, sino de una novela que va camino de convertirse en una larga saga de aventuras, y en el que la Marca del Este tiene un pequeño papel secundario en el desarrollo de su trasfondo geográfico.

En concreto estoy hablando de "La caída de la Casa Munroe", la segunda novela de la saga "Las lágrimas de Gea", de Sergio Llanes, que ya tuvimos la fortuna de leer en primicia y cuyo desarrollo hemos seguido muy de cerca.


Las lágrimas de Gea es una saga de intriga medieval fantástica que toma referencias de ambientaciones históricas y que se centra en el marco geográfico de una Europa pre medieval fantástica, traiciones, conspiraciones e intriga palaciega que se mezcla con aventuras, acción y peligros. Una obra que no defrauda en ninguna de sus páginas.

Hace unos meses salió a la venta la primera parte de esta saga literaria "El ocaso de los Normidones", que supuso el pistoletazo de salida para esta segunda entrega que lleva por título "La caída de la Casa Munroe", ya en campaña de financiación y que podéis apoyar en este enlace:


También podéis leer online los primeros capítulos de la nueva novela por si queréis echarle un vistazo a la obra en la siguiente dirección: adelanto.

Y por cierto, para aquellos que no dispongan de la primera parte de la novela no os preocupéis, también podréis adquirirla, junto con la segunda parte, en la misma página de financiación de la obra o descargarla completa en .epub directamente en su página web.

Como suele decir el mismo autor: "El viaje comienza ahora".

24 de noviembre de 2015

La arpía


Hoy les mostramos la arpía, para nuestro juego de mesa en desarrollo, también diseñada por el genial Manzanedo. Nos gustaría puntualizar que todavía estamos sopesando qué criaturas finalmente aparecerán en la caja inicial del juego, ya convertidas en miniaturas. Es posible que alguna de las ya mostradas en ilustración no sean incluidas en la caja de inicio. Todo dependerán de los presupuestos finales que estamos manejando e intentando cuadrar para que el juego no se nos vaya de madre. Es ya mucho el dinero invertido en este proyecto tan complicado y costoso.

23 de noviembre de 2015

El gusano púrpura


Aquí tienen el gusano púrpura, uno de esos bichos que siempre nos ha encantado, y que Manzanedo ha sabido plasmar, con su estilo tan reconocible, de manera soberbia para nuestro juego de mesa. Espero que les guste.

18 de noviembre de 2015

A vueltas otra vez



Me van a permitir esta nueva digresión mía. Pero es que hay cosas que no comprendo, que se me escapaban, y miren ustedes que llevo tiempo dando vueltas al asunto. No entiendo las razones que han llevado a Hasbro a desechar las licencias para traducir Dungeons & Dragons en otros idiomas. Sí, lo sé, somos muy pesados con el asunto de marras, ya hemos hablado antes de ello, pero pensaba, en nuestra estulta ingenuidad, que en todo este tiempo, algún lumbrera de la casa habría rectificado esta política, y vueltos al sendero de la razón, decidido licenciar el juego allende los mares, a tutiplén. Pero no, no ha caído esa breva. Y no puedo dilucidar los motivos, y aún nadie ha explicado la razón.
¿Cómo es posible que un juego que forma parte de la cultura popular, que es el más importante de todos los juegos de rol hasta la fecha, origen de la afición e hilo conductor de la misma, se publique exclusivamente en inglés cuando todas las ediciones anteriores han contado con su correspondiente licencia, en múltiples lenguas, desde el israelí hasta el japonés, pasando por el español y alemán, francés y la Biblia en pasta? ¿Por qué antes sí y ahora no? ¿Qué ha cambiado? ¿Cuál es el ignoto y arcano razonamiento por el que una empresa renuncia a una ganancia económica, sea más o menos magra, aprovechando las más que posibles licencias internacionales que están esperando, aún hoy, a la puerta de su departamento correspondiente? ¿Cómo afectará esta política al futuro del juego en los países en los que no se ha licenciado en la lengua nacional si esta empresa, Hasbro, decidiera enmendar su más que evidente error en el futuro? 

Si alguien me lo puede explicar, soy todo oídos y ojos, para escuchar y leer.

Y por favor, que nadie me venga con lo del inglés, y eso, que todos deberíamos leerlo y parlotearlo con fluidez, porque estoy un poco hasta ahí de este argumento retuerto. 

17 de noviembre de 2015

Entrevista a Nicolás Eskubi

En muchas ocasiones nos hemos maravillado con el excelente acabado y diseño gráfico de muchos wargames, algunos de los más reconocidos editados por prominentes compañías del otro lado del Atlántico, sin caer en la cuenta que el responsable del mismo no es otro que un artista español, con una dilatada trayectoria profesional y reconocido prestigio. Tal es así, que este bilbaíno, ya en los cuarenta, ha sido merecedor hasta la fecha de cuatro Charles S. Roberts Award for Best Wargame Graphics (que viene a ser el Oscar de la industria del wargame), y que fueron otorgados a nuestro hombre en 2005 por Fire in the Sky, en 2006 por A Victory Lost, en 2009 por Battle Above the Clouds y en 2011 por Where Eagle Dares). Nicolás también recibió el Premio a la Trayectoria Lúdica en 2010, otorgado en el ámbito del Festival Internacional de Juegos de Córdoba, por la asociación Tierras Lúdicas.

Nicolás Eskubi trabaja como diseñador jefe en Multi-Man Publishing, pero también ha realizado trabajos para otras muchas empresas, ya bien en el sector de los wargames como en el de los juegos de PC, incluyendo compañías como Decision Games, Strategic & Tactics, Mark H. Walker, OmegaGames, Armchair General Magazine, Matrix Games, Koios Works, 2by3 Games, Dan Verssen Games, eSIM Games, ATO Magazine, Compass Games, entre otros grupo empresariales.

Como ven, se trata de un grande en el mundo de los wargames, que goza de enorme predicamento entre los editores más prestigiosos, y que merece sin duda ser más reconocido en su país. De ahí que nos hayamos decidido a realizar esta entrevista, que Nicolás se ha prestado a formalizar con la amabilidad que le caracteriza y que agradecemos profundamente.

Vamos allá con la entrevista sin más preámbulos:

¿Cómo fueron tus inicios en la afición, en los wargames más concretamente? 

No se quien, una pena no recordarlo, me regaló a los 12 años, creo, “El Día Mas Largo” de NAC y eso fue en inicio del fin…. Aunque he de recordar y no despreciar mi afición a jugar a soldaditos, esos que se compraban en sobres y los ya míticos de Airfix. Y si a eso añadimos la afición al modalismo pues para que quieres más. 

¿Puedes explicarnos cómo conseguiste que algunas de las más prominente editoras de wargames estadounidenses se fijaran en tu trabajo y te contrataran finalmente? 

De la forma más tonta y gracias a Internet y la dichosa globalización. Viendo como estaban las cosas creé una web en la que mostraba ejemplos gráficos de fichas y mapas ficticios, sin más empecé a enviar correos a las compañías americanas y hasta hoy. 





Desde que comenzara tu carrera profesional en el mundo del diseño de wargames, has ganado varios premios Charles S. Robert, que gozan de gran prestigio. ¿Qué supuso para tu carrera la concesión del primero de ellos por tu trabajo en Fire in the Sky en 2005? 

Un reconocimiento a mi trabajo con todo lo que ello conlleva y situarme en el mapa del wargame a nivel internacional. 

Has trabajado para un montón de editoras diferentes, en muchos juegos muy renombrados, ¿cómo ha sido tu experiencia con todas estas empresas? 

En un 98% ha sido una auténtica gozada pero siempre te encuentras algún que otro garbanzo negro pero por fortuna sólo han sido unos pocos. Es realmente muy diferente trabajar para americanos, ingleses, franceses, etc, en ciertos aspectos nos dan mil vueltas; exigen, pueden ser puntillosos hasta la saciedad pero son formales (pagan puntualmente), tienen detalles que a mi en mi vida profesional en España durante 20 años no me ha ocurrido nunca, son profesionales. 





Llevas ya muchos años trabajando para Multi-Man Publishing, una de las empresas más importantes en el sector, ¿podrías ofrecernos un balance de todos estos años de trabajo? ¿Cuál de todas tus obras es aquella con la que más satisfecho te sientes? ¿Alguna anécdota interesante o revés que quieras compartir? 

Tuve la gran suerte de firmar con MMP, a nivel profesional y personal son increíbles, no dejan de sorprenderme. Brian Youse y Perry Cocke me dieron la oportunidad y no la desaproveché. No sabría ni por donde empezar, ha sido sumamente positivo tanto en lo laboral como en lo profesional como ya he comentado. Es difícil decirlo pero quizás diría The Devil’s Cauldron (TDC), marcó un antes y un después entre MMP y yo. ¿Anécdota?, una que me dejó gratamente sorprendido, vamos, no me había pasado en mi vida!!. Estaba en plena vorágine creando el arte de un juego y…. como todos sabemos, las puñetera “ley de Murphy” ¡zaaaass! pico eléctrico y me funde la placa base del PC, informo de lo sucedido a MMP para tenerles al tanto y comentarles que me voy a retrasar en el trabajo hasta no solucionarlo. Se soluciona el tema, etc y cuando me llega el pago, resulta que era más de lo acordado, les comento que se han equivocado, etc, etc y me dicen que no, que es para que pague el arreglo de mi PC. Me quedé a cuadros, igualito que aquí… 







Recientemente iniciaste una nueva etapa, con la creación de WarStormSeries junto a Juan Carlos Cebrián, creando el magnífico juego ¡A las Barricadas!, que ha publicado en inglés Compass Games. ¿Cómo surgió esta idea?¿Qué tal ha sido el desarrollo del juego?¿Cómo os habéis repartido el trabajo Juan Carlos y tú? ¿Y cómo fue que Compass se hizo con la licencia del mismo? Y te digo que es una pena que este juego no haya sido editado por una empresa en español, porque es formidable. 

Bueno, para ser exactos empezamos en el 2006 cuando Juan Carlos y yo autoeditamos “A las Barricadas!” (ALB). Todo esto surgió porque en el mercado no encontrábamos lo que realmente nos apetecía tener y al final nos liamos la manta a la cabeza. 
El desarrollo del juego fue una gozada por la ilusión y ganas que le pusimos y no quiero ni saber las horas de trabajo. A los dos nos encantan los wargames, la historia militar y cómo no, la Guerra Civil Española. Teníamos claro que es lo que queríamos y fuimos siguiendo el camino, testeando, probando cosas nuevas, aportaciones de jugadores, etcétera, hasta llegar a la versión existente. Inicialmente Juan Carlos fue el diseñador de gran parte del juego y yo colaboraba con el en la creación de algunos aspectos del mismo, una vez alcanzado el nivel de reglas con “La Bataille de France, 1940” (LBF40) es Juan Carlos quien lleva todo el peso de diseño de reglas. Las reglas presentes en LBF40 ya actualizadas y con novedades van a ser las reglas Estándar que ya aparecen con nuestro siguiente módulo “Paths to Hell” y cada módulo lleva también sus reglas Exclusivas, dependiendo del terreno características de un determinado frente, etcétera, tendrá sus peculiaridades como en este caso en el que nos trasladamos al frente ruso en 1941. 
Ahora me dedico solamente a la parte gráfica y diseño de escenarios, bueno, siempre seguimos colaborando en las reglas pero son simples aportaciones como la de añadir los escenarios por puntos (todos los juegos tienen esa posibilidad), etc. MMP y Mark H. Walker nos ayudaron con la distribución del juego en los EEUU. Pasado un tiempo MMP se prestó a publicar lo siguientes juegos, “La Bataille de France, 1940” y la expansión de ALB, “Help Arrives!” incluyendo ambos títulos en su sistema de preórdenes. Debido al cambio de política de MMP (un socio capitalista deja la empresa), nuestros juegos han de ser retirados. Finalmente llegamos a un acuerdo con Compass Games y así seguimos. 
Es complicado editar un wargame en varios idiomas por el coste que supone y hasta la fecha, ninguna empresa española se ha interesado por nuestros juegos. Pero como podéis comprobar, nosotros ofrecemos las reglas, escenarios y tablas en castellano editadas con la misma calidad que la versión impresa para que cualquiera se lo pueda bajar en PDF, todo los juegos que publiquemos, siempre y cuando Compass no nos ponga pegas, colgaremos todo en castellano como hasta ahora. 

¿Qué otros proyectos tenéis en mente? ¿Puedes adelantarnos algo? 

Ahora mismo estamos trabajando en los cuatro próximos juegos: “Paths to Hell” (PTH), “Alone in the Storm” (AITS), “Help Arrives!” (HA) y “Desert Struggle” (DE). - Con PTH nos trasladamos al frente ruso justo al inicio de la operación Barbarroja. Este nuevo módulo cubre desde Junio hasta Diciembre de 1941. PTH tiene la novedad de incluir las reglas estándar y las exclusivas en las que se detallan las particularidades de dicho frente al igual que ocurrirá con todo los módulos que lo necesiten, También, a partir de este título se actualizan determinados tipos de fichas como la infantería motorizada, panzergrenadiers, etc, que llevaran en su parte frontal la ilustración de la unidad y en su parte posterior la ilustración del transporte utilizado por dicha ficha. 

La expansión AITS es una de nuestras grandes novedades y creo que de las mayores aportaciones después de crear War Storm Series. Mi amigo José Manuel Moreno ha diseñado un reglamento para jugar en SOLITARIO cualquiera de nuestro juegos de la serie, los ya editados (ALB, ALB 2ª Edición y LBF40) así como los que vendrán. Esta expansión mantiene las reglas y los conceptos de cada uno de los juegos de la serie. Independientemente de las reglas para controlar el bando del no jugador, otras reglas nuevas se han incluido como por ejemplo unas reglas de niebla de guerra que se introducen en el despliegue inicial. La niebla de guerra pone al jugador ante la mesa de mapas de batalla del cuartel general, con la única información disponible de los informes de inteligencia. Algunos informes serán correctos, y el jugador encontrará a las unidades enemigas que esperaba y donde contaba que se encontraran, pero en otras ocasiones los informes pueden estar equivocados y toparse con desagradables sorpresas. 
La secuencia de juego es similar a la de los juegos base, de forma que será muy fácil para los jugadores veteranos aprender el sistema de juego en solitario ya que el control de sus unidades será casi idéntico. Algunos cambios se han introducido como una fase de cuartel general para el control del bando del no-jugador. El diseño de la inteligencia artificial para el control de las fuerzas del bando no-jugador ha supuesto un gran reto debido al sistema de juego basado en el uso de formaciones compuestas por varias unidades comandadas por un oficial. Esto nos ha obligado a definir diferentes niveles de control, y hace que la inteligencia artificial simule la jerarquía de mando. 
Alone in the Storm es compatible con todos los juegos de la serie War Storm Series. Puedes jugar en modo solitario o en modo semi-cooperativo a todos los juegos de la serie (incluso aquellos aún no publicados) sólo combinando esta expansión con el juego que desees jugar, sin añadir nuevos componentes. Todos los escenarios de los juegos base pueden jugarse en solitario o con un compañero con ambos bandos, y hay reglas específicas para poder jugar los escenarios por puntos. - HA es la expansión de ALB en la que incluimos las Brigadas Internacionales, la CTV y la Legión Cóndor como algunas reglas especiales y algunas cosillas más. - DE nos traslada al frente africano, este nuevo módulo que cubre el Oeste de África desde Septiembre de 1940 hasta Febrero de 1941. 
Y con esto vamos servidos por el momento. 




Imagino que tendrás una gran colección de wargames, ¿cuáles son tus favoritos, aquellos que atesoras con más cariño? 

Si, ya me empieza a faltar espacio. Es difícil porque en cada juego pones mucha ilusión, esfuerzo y trabajo, al final son todos obras tuyas pero si he de decantarme por algunos, porque elegir uno es casi imposible, diría que “Fire in the Sky”, “A Victory Lost”, “A las Barricadas!”, “Devil’s Cauldron” y “The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches” 






¿Cuál es ése wargame especial que te hubiera gustado diseñar a ti? 

ASL, de The Gamers, las series OCS (Operational Combat System) y TCS (Tactical Combat Series) y desde luego cualquier Napoleónico. 

¿Cuál es ése wargame que odias o que hubieras hecho de manera harto diferente? 

Si te refieres a los que yo he realizado siendo sincero, ninguno. 





¿Cuál es tu diseñador de wargames predilecto? 

Si he de quedarme con uno, Dean Essig, un gran diseñador y mejor persona. 

¿Qué elementos debe poseer el wargames perfecto, en tu opinión? 

Esto es muy particular, a mi me gustan los que tienen un trasfondo histórico, cuanto más mejor, ser cuidadoso y no inventarse la historia. Gran re-jugabilidad, reglas no muy complicadas, duración del juego razonable y, claro está, si el apartado gráfico es bueno, mejor que mejor. 

¿Qué te parece el estado de los wargames en España? 

Si te refieres a los wargames editados en nuestro país, esto es un erial… Quitando a Bellica que hasta la fecha es la única que diseña y produce wargames no existe ninguna más. Nosotros ahora mismo tenemos un contrato con Compass games que edita nuestros juegos así que no nos podemos contar. Luego tienes a Devir que re-edita títulos de éxito pero imprimiendo dichos juegos en castellano. 

¿Te has planteado alguna vez crear tu propia editora de wargames en España?¿Crees que funcionaría una editora patria especializada en wargames? 

Lo intentamos auto editando ALB pero te das cuenta que necesitas cierta infraestructura y sobre todo, una inversión que entre los dos no pudimos completar. Podría funcionar pero lo que está claro que tendría que editarse en inglés, el mercado español de wargames es muy pequeño como para poder mantenerte; necesitas sí o sí vender al resto del mundo. 

A muchos compañeros aficionados les sorprende el precio tan elevado de no pocos juegos, ¿a qué se debe? 

Si, es una de las eternas discusiones, mucha gente se empeña en comparar la producción de los eurogames con los wargames, tanto en precio como en componentes y es un craso error. Por poner un ejemplo, de “Los Colonos de Catán” se venden al año algo más de 20.000 copias (no se el número de tirada pero será algo más), un wargame medio tiene una tirada de 3.000 ejemplares, teniendo en cuenta que el precio unitario es exponencial, cuanto mayor tirada el precio unitario baja. Ya está todo explicado, no podemos competir con los eurogames ni locos, ojala se pudiera, que más quisiéramos nosotros vender y ofrecer los mismo componentes al mismo precio, somos los mayores interesados pero las matemáticas son tozudas, es imposible. 

Sabemos que eres un irredento aficionado a la historia militar, y que habrás leído una ingente cantidad de libros para documentarte sobre la materia. ¿Qué conflicto militar ha capturado tu interés de manera más notoria? 

Desde luego la Segunda Guerra Mundial, lo tiene todo, duración, países involucrados, frentes por todo el mundo, evolución estratégica, táctica, armamento, etc. 

¿Nos podrías recomendar un puñado de títulos de referencia sobre historia militar que consideres imprescindibles? 

 Dentro de lo que a mi me gusta, que esto es muy subjetivo yo recomendaría los siguientes títulos: 

- Un Puente Lejano (Cornellius Ryan) 
- Recuerdos de un Soldado (Heinz Guderian) 
- El Alamein (Jon Latimer) 
- La Batalla del Atlántico (Andrew Williams) 
- La Carretera de Volokolamsk (Alexander Bek) 
- La Guerra del Yom Kippur (Chaim Herzog) 
- El Desastre de Annual (R. Fernandez y S. March) 
- El Día Más Largo (Cornellius Ryan) 

Ya puestos, y a sabiendas de tu profundo conocimiento de la materia, ¿qué batalla en concreto te ha interesado más que ninguna otra? 

El asalto al río Mosa (13-5-1940) 

Y siguiendo en esta línea, ¿podrías señalarnos aquel militar o militares cuya habilidad táctica o estratégica admiras y las razones por las que lo haces? 

Me quedo con Guderian, padre de la Blitzkrieg, un militar innovador, con una gran iniciativa y ejemplo para sus hombres. 

¿Cuáles son esas películas bélicas que nunca te cansas de ver? 

Buuuf, creo que muchas a sí que resumo algunas: 

- Un puente lejano 
- Apocalipsis Now 
- Das Boot 
- Patton 
- Gettysburg 
- Stalingrad 
 - Ran 
- Salvar al soldado Ryan (los 10 primero minutos luego se desvanece…) 
- Amanecer Zulú 
- Tora Tora 
- La chaqueta metálica 
- Senderos de Gloria 
- La batalla de Midway 
- Waterloo 
- La batalla de Inglaterra 
- Masacre ven y mira 
- Zulú 
- Black Hawk Derribado 

Me dejo muchas pero es que si no, no paro…