22 de octubre de 2015

Crónicas de Essen (Día 2)

Os aseguro que 15 minutos antes de que abrieran estábamos en el hall de entrada. Tal y como nos habían dicho. Os aseguro que tomamos el atajo del guardarropa que poca gente conoce para entrar antes. Os aseguro que es muy probable que batiéramos algún que otro récord de andar a paso muy ligero. Os aseguro que memorizamos la noche de antes el camino más rápido, el mejor optimizado desde la entrada al stand. Nada de eso fue suficiente. “¿Nos apuntas, por favor, para probar el T.I.M.E. Stories?”. Preguntamos mientras recuperamos el aliento. “Lo siento pero ya tenemos todas las mesas llenas hasta mañana”. Miro el reloj. Son las 10:03 de la mañana. Aquellos tipos haciendo estiramientos en las colas, aquel exceso de zapatillas de running entre los asistentes, la mirada de conmiseración de la chica la mañana anterior, la chapa de regalo, ya debió ponernos sobre aviso. No pudo ser. En cualquier caso ya lo hemos visto en alguna tienda online disponible a partir del 21 de Octubre. No tardaremos en probarlo, me temo.

Nos queda una hora y media hasta la primera de las 3 reuniones de la mañana y no pensamos desaprovecharla. Dos chicos italianos nos invitan, para completar la mesa, a echar una partida de “Clockwork wars”. Este era otro de los juegos que llevábamos apuntados en la agenda así que no lo dudamos. Yo me pongo al frente de la facción de los “Trogloditas”, una raza de ingenieros representados por simios con cascos de mineros (presuponemos que el diseñador del juego es arquitecto) y Sibi al frente de una facción más orientada a la guerra. Tras una explicación de reglas de casi 30 minutos comenzamos a darnos candela sobre un tablero modular compuesto por losetas hexagonales que otorgan a quienes las controlan ciertos recursos o beneficios. El objetivo, como tantos otros, lograr el mayor número de puntos de victoria posible. Las mecánicas, como tantos otros, conseguir recursos que te permiten obtener mejoras, criaturas o nuevas cartas, que a su vez te ayudarán a conseguir puntos de victoria. El problema del juego es precisamente ese, que es como tantos otros juegos. Nada innovador. Ningún signo de originalidad. Una mezcla de mecánicas ya vistas y ni siquiera engranadas de una forma elegante porque no nos engañemos, incluir a estas alturas en un juego de 85 euros un bloc de notas para implementar un sistema de movimientos de tropas oculto no es lo que se dice una solución elegante. Esta es una reflexión que hemos muchas veces. En el panorama actual hay muy poquitos juegos que te lleguen a sorprender, que te ofrezcan algo diferente a lo ya visto y es rara la ocasión en la que al jugar no te recuerde a algo que ya has jugado. Sin embargo, esto no es algo necesariamente negativo. Hay juegos fantásticos que utilizan temas o mecánicas clásicas pero son tan inmersivos que te mantienen en tensión toda la partida, juegos en los que sientes que tus decisiones tienen algún efecto sobre el devenir de la partida, que te cuentan una historia mientras los juegas y que sus mecánicas son tan fluidas que pasan desapercibidas. Lo he dicho muchas veces, para mi no hay mejor mecánica que la que apenas percibes mientras juegas. "Clockwork wars" no es que sea un mal juego, su problema simplemente es que es otro juego más. Aún así la partida fue bastante divertida, no tanto por el juego en sí sino por nuestros geniales compañeros de mesa (y por qué no decirlo, por la soberana paliza que mis Trogloditas infligieron a sus rivales). Ese es, sin duda, otro de los alicientes de Essen. Compartir mesa de juego con gente a la que no conoces absolutamente de nada procedente de los más variados rincones del mundo y con la que en estos 4 años hemos pasado ratos inolvidables. Porque no debemos ocultarlo: uno de los valores principales de los juegos ya sean de mesa o de rol es pasar un rato distendido y divertido con amigos y compañeros de afición alrededor de una mesa, alejarnos por un tiempo de las preocupaciones y sinsabores cotidianos.

Clockwork Wars. El dominio del azul Troglodita es evidente.


Ya por la tarde, liberados finalmente de la agenda de reuniones nos dirigimos a nuestras citas de pruebas. El primero es “Blood Rage” del Sr. Eric M. Lang, autor, junto a otros grandes juegos, de “Caos en el viejo mundo” juego con el que es inevitable compararlo. Lo primero que llama la atención es la vistosidad de sus componentes. Miniaturas detalladas, arte del Sr. Adrian Smith, en fin, la calidad de producción habitual a la que nos tiene acostumbrados Cool Mini or Not. No sería justo juzgar un juego con apenas unos turnos de juego a las espaldas pero las sensaciones que tuvimos durante el rato que jugamos fueron muy buenas. Probablemente el mejor que haya probado del tipo “dudes on a map” junto a “Caos en el Viejo Mundo” y es que comparte con él muchas cosas.: juego muy estratégico, de facciones asimétricas, donde hay varios caminos a la victoria y no siempre el fragor de la batalla te conducirá a ella. Todo ello aderezado de forma sobresaliente con mitología vikinga, el Ragnarok y poderosas criaturas. Un juego, en definitiva, muy disfrutable que se convertirá, sin lugar a dudas, en el Valhalla de los amantes de este tipo de juegos y que, como dije, próximamente publicará EDGE en español.

Blood Rage


El siguiente era probablemente el que más ganas tenía de probar pues llevaba siguiendo su diario de desarrollo casi desde el principio, desde que vi la primera maravillosa ilustración de “Scythe”. El arte de este juego ha sido el que quizá más me haya impactado de todos los que haya visto nunca. El culpable es un ilustrador polaco llamado Jakub Rozalski. No dejen de visitar el enlace. No son meras ilustraciones. Algunas de ellas son verdaderas obras de arte que no desentonarían en ningún museo del mundo. No obstante, es uno de los pocos casos que yo conozca en el que son las ilustraciones las que inspiran el diseño de un juego. El polaco ya había creado con sus ilustraciones un universo espectacular, ambientado en una historia contrafáctica tras la primera guerra mundial y Jamey Stegmaier, el diseñador –con indiscutible buen ojo– inspirado por el mismo, se asoció con él para dar vida al juego. Al principio me llamó la atención que un diseñador tan orientado a los eurogames se centrara en un mundo como ese con indudables connotaciones bélicas, “mechs”, bestias de combate adiestradas y toques “steampunk” pero al jugarlo ves que pronto lo lleva a su terreno. “Scythe” no deja de ser un juego de recolección de recursos y colocación de trabajadores bien engrasado. Si te acercas lo suficiente al tablero puedes escuchar decenas de pequeñas ruedecitas de relojería de precisión bien engranadas girando sin descanso. Si tengo que ser totalmente sincero (y creedme si os digo que me cuesta ser objetivo con este juego) me decepcionó un poco, no tanto a Sibi más proclive a este tipo de mecánicas. Es cierto que apenas jugamos una hora con la explicación incluida, que no llegamos a probar el combate y que no soy el mayor fan de los juegos de colocación de trabajadores, pero esperaba algo más. A su favor los turnos rápidos, la fluidez de todo el mecanismo y por supuesto… Jakub Rozalski. A día de hoy, con sólo 6 días de campaña lleva la friolera de casi 1 millón de dólares en Kickstarter, pero claro, quién no querría contemplar la ilustración de esa caja cada día en su estantería… o en su salón… o en su mesita de noche.


Trabajadores y Mechs en "Scythe"


Nos quedaba la última cita. En el hall 7 (no podía ser de otra manera para un juego con ese nombre), en un par de mesitas apartadas junto a los stands de los prototipos se encontraba el que para nosotros ha sido el mejor juego que hemos probado en Essen 2015. Como decía, en un mundo lúdico como el que habitamos, en el que es complicado encontrar juegos que te sorprendan por su originalidad, que te sepan a algo realmente nuevo, “7th Continent” es un soplo de auténtico aire fresco en la industria. Más que un soplo, una brisa. Qué digo, un auténtico vendaval. Hacía mucho que un juego no me impresionaba tanto sobre una mesa. En esencia es un juego de exploración en el que los jugadores encarnan a personajes que, sin saber cómo, de repente, se han despertado en un lugar desconocido y en el que, a medida que van explorando, van descubriendo una historia. Un gigantesco puzzle de más de 700 cartas (sin contar las 4 expansiones con las que cuenta ya el juego) extraordinariamente bien imbricado, narrativo, tenso, plagado de decisiones que tomar en solitario o en grupo en el que tendrás que buscar comida, hacer fuego, fabricar herramientas con los escasos recursos que encuentres, enfrentarte a los peligros de la naturaleza de un continente que vas descubriendo poco a poco, resolver enigmas y acertijos, deducir eventos mirando las estupendas ilustraciones de las losetas del juego y en el que casi todo lo que haces tendrá –al instante o en el futuro– consecuencias que afectarán a vuestra supervivencia. Un juego en el que puedes morir a los 5 minutos o sobrevivir lo suficiente para descubrir todo un continente a lo largo de más de 1000 minutos de juego gracias a un ingenioso modo de guardado que te permite jugar hasta que vosotros (o los peligros del juego) decidáis. Sólo se me ocurre una palabra para definir este juego y es… brillante. A falta de 9 días casi ha alcanzado los 800.000 dólares en kickstarter.

Explorando el 7th Continent


“7th Continent” fue sin duda el mejor epílogo para esta edición de Essen 2015. Pero antes de abandonar la Feria nos pasamos a saludar a los compañeros de Zacatrús que presentaban su nuevo juego, “Los aprendices”, un juego de dados y gestión diseñado por Alberto Corazón que tiene muy buena pinta y que nos habríamos llevado si no se les hubieran acabado las copias que llevaron. Casi a la hora del cierre fuimos a comprar algún juego que llevarnos a casa. El botín fue escaso, primero porque los juegos que más nos habían impresionado aún no estaban a la venta y segundo porque el diseño del juego de mesa de La Marca nos deja muy poco tiempo para jugar de verdad, así que nos trajimos tres divertidísimos juegos de “beers and pretzels”: los ya archiconocidos gatitos más financiados de la historia de kickstarter, “Exploding kittens” que en su momento se nos habían escapado, otro el irreverente “Cards against humanity” y por último “The Bloody Inn”, que estaba cosechando muy buenas críticas durante la Feria.

Nada como unas cervezas al finalizar el día con el botín conseguido



No dio tiempo para más. Le pedí a Sibi que me esperara en la puerta. Antes de salir quería despedirme de alguien muy especial. Como el día anterior allí estaba, desplegado en toda su inmensidad de counters, cartas y cartón sobre dos enormes mesas, su gigantesca caja de madera combando el mostrador del stand. Acaricié una a una las letras grabadas del Mega Civilization y salí de la Feria a paso ligero enjugando una lágrima.

3 comentarios:

  1. Veo que te dejo maravillado ese 7 Continents, estoy dudando con meterme en el kickstarter pero me preocupa la gran dependencia del idioma. No se si con mi nivel medio bajo me es suficiente para disfrutar de este juego con su gran peso narrativo. Además de verlo un poco caro...
    ¿que opinas? ¿me lo recomiendas?

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    1. Es un auténtico juegazo. Puedes bajarte el Print and Play que acaban de subir al proyecto y ver si te encaja o no. ;)

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  2. Para disfrutar plenamente del juego hay que leer el contenido de las losetas. Es un juego muy narrativo por el lo que el "lore" del juego desempeña a mi parecer un papel fundamental. De hecho hay que gente que lo compara de alguna forma (aunque a mi no me los recuerda tanto) con aquellos libros de "elige tu propia aventura" para que te hagas una idea del peso que tiene el texto en el desarrollo del juego. Si tu grupo tiene problemas con el inglés o el francés (lo van a publicar en ambos idiomas) creo que no lo vais a disfrutar de igual forma. Resultaría bastante anticlimático estar continuamente buscando en el diccionario la traducción de determinadas frases.
    Para mi es un juego muy dependiente del idioma si se quiere tener una experiencia completa del juego.

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