Os
aseguro que 15 minutos antes de que abrieran estábamos en el hall de entrada.
Tal y como nos habían dicho. Os aseguro que tomamos el atajo del guardarropa
que poca gente conoce para entrar antes. Os aseguro que es muy probable que
batiéramos algún que otro récord de andar a paso muy ligero. Os aseguro que
memorizamos la noche de antes el camino más rápido, el mejor optimizado desde
la entrada al stand. Nada de eso fue suficiente. “¿Nos apuntas, por favor, para
probar el T.I.M.E. Stories?”. Preguntamos mientras recuperamos el aliento. “Lo
siento pero ya tenemos todas las mesas llenas hasta mañana”. Miro el reloj. Son
las 10:03 de la mañana. Aquellos tipos haciendo estiramientos en las colas,
aquel exceso de zapatillas de running entre los asistentes, la mirada de
conmiseración de la chica la mañana anterior, la chapa de regalo, ya debió
ponernos sobre aviso. No pudo ser. En cualquier caso ya lo hemos visto en
alguna tienda online disponible a partir del 21 de Octubre. No tardaremos en
probarlo, me temo.
Nos
queda una hora y media hasta la primera de las 3 reuniones de la mañana y no
pensamos desaprovecharla. Dos chicos italianos nos invitan, para completar la
mesa, a echar una partida de “Clockwork wars”. Este era otro de los juegos que
llevábamos apuntados en la agenda así que no lo dudamos. Yo me pongo al frente
de la facción de los “Trogloditas”, una raza de ingenieros representados por
simios con cascos de mineros (presuponemos que el diseñador del juego es
arquitecto) y Sibi al frente de una facción más orientada a la guerra. Tras una
explicación de reglas de casi 30 minutos comenzamos a darnos candela sobre un
tablero modular compuesto por losetas hexagonales que otorgan a quienes las
controlan ciertos recursos o beneficios. El objetivo, como tantos otros, lograr
el mayor número de puntos de victoria posible. Las mecánicas, como tantos
otros, conseguir recursos que te permiten obtener mejoras, criaturas o nuevas
cartas, que a su vez te ayudarán a conseguir puntos de victoria. El problema
del juego es precisamente ese, que es como tantos otros juegos. Nada innovador. Ningún
signo de originalidad. Una mezcla de mecánicas ya vistas y ni siquiera
engranadas de una forma elegante porque no nos engañemos, incluir a estas
alturas en un juego de 85 euros un bloc de notas para implementar un sistema de
movimientos de tropas oculto no es lo que se dice una solución elegante. Esta
es una reflexión que hemos muchas veces. En el panorama actual hay muy poquitos
juegos que te lleguen a sorprender, que te ofrezcan algo diferente a lo ya
visto y es rara la ocasión en la que al jugar no te recuerde a algo que ya has
jugado. Sin embargo, esto no es algo necesariamente negativo. Hay juegos
fantásticos que utilizan temas o mecánicas clásicas pero son tan inmersivos que
te mantienen en tensión toda la partida, juegos en los que sientes que tus
decisiones tienen algún efecto sobre el devenir de la partida, que te cuentan
una historia mientras los juegas y que sus mecánicas son tan fluidas que pasan
desapercibidas. Lo he dicho muchas veces, para mi no hay mejor mecánica que la
que apenas percibes mientras juegas. «Clockwork wars» no es que sea un mal juego,
su problema simplemente es que es otro juego más. Aún así la partida fue
bastante divertida, no tanto por el juego en sí sino por nuestros geniales
compañeros de mesa (y por qué no decirlo, por la soberana paliza que mis
Trogloditas infligieron a sus rivales). Ese es, sin duda, otro de los
alicientes de Essen. Compartir mesa de juego con gente a la que no conoces
absolutamente de nada procedente de los más variados rincones del mundo y con
la que en estos 4 años hemos pasado ratos inolvidables. Porque no debemos
ocultarlo: uno de los valores principales de los juegos ya sean de mesa o de
rol es pasar un rato distendido y divertido con amigos y compañeros de afición
alrededor de una mesa, alejarnos por un tiempo de las preocupaciones y
sinsabores cotidianos.
Clockwork Wars. El dominio del azul Troglodita es evidente.
Ya
por la tarde, liberados finalmente de la agenda de reuniones nos dirigimos a
nuestras citas de pruebas. El primero es “Blood Rage” del Sr. Eric M. Lang,
autor, junto a otros grandes juegos, de “Caos en el viejo mundo” juego con el
que es inevitable compararlo. Lo primero que llama la atención es la vistosidad
de sus componentes. Miniaturas detalladas, arte del Sr. Adrian Smith, en fin,
la calidad de producción habitual a la que nos tiene acostumbrados Cool Mini or
Not. No sería justo juzgar un juego con apenas unos turnos de juego a las
espaldas pero las sensaciones que tuvimos durante el rato que jugamos fueron
muy buenas. Probablemente el mejor que haya probado del tipo “dudes on a map”
junto a “Caos en el Viejo Mundo” y es que comparte con él muchas cosas.: juego
muy estratégico, de facciones asimétricas, donde hay varios caminos a la
victoria y no siempre el fragor de la batalla te conducirá a ella. Todo ello
aderezado de forma sobresaliente con mitología vikinga, el Ragnarok y poderosas
criaturas. Un juego, en definitiva, muy disfrutable que se convertirá, sin
lugar a dudas, en el Valhalla de los amantes de este tipo de juegos y que, como
dije, próximamente publicará EDGE en español.
Blood Rage
El
siguiente era probablemente el que más ganas tenía de probar pues llevaba
siguiendo su diario de desarrollo casi desde el principio, desde que vi la
primera maravillosa ilustración de “Scythe”. El arte de este juego ha sido el
que quizá más me haya impactado de todos los que haya visto nunca. El culpable
es un ilustrador polaco llamado Jakub Rozalski. No dejen de visitar el enlace.
No son meras ilustraciones. Algunas de ellas son verdaderas obras de arte que
no desentonarían en ningún museo del mundo. No obstante, es uno de los pocos
casos que yo conozca en el que son las ilustraciones las que inspiran el diseño
de un juego. El polaco ya había creado con sus ilustraciones un universo
espectacular, ambientado en una historia contrafáctica tras la primera guerra
mundial y Jamey Stegmaier, el diseñador –con indiscutible buen ojo– inspirado
por el mismo, se asoció con él para dar vida al juego. Al principio me llamó la
atención que un diseñador tan orientado a los eurogames se centrara en un mundo
como ese con indudables connotaciones bélicas, “mechs”, bestias de combate
adiestradas y toques “steampunk” pero al jugarlo ves que pronto lo lleva a su
terreno. “Scythe” no deja de ser un juego de recolección de recursos y
colocación de trabajadores bien engrasado. Si te acercas lo suficiente al
tablero puedes escuchar decenas de pequeñas ruedecitas de relojería de
precisión bien engranadas girando sin descanso. Si tengo que ser totalmente
sincero (y creedme si os digo que me cuesta ser objetivo con este juego) me
decepcionó un poco, no tanto a Sibi más proclive a este tipo de mecánicas. Es
cierto que apenas jugamos una hora con la explicación incluida, que no llegamos
a probar el combate y que no soy el mayor fan de los juegos de colocación de
trabajadores, pero esperaba algo más. A su favor los turnos rápidos, la fluidez
de todo el mecanismo y por supuesto… Jakub Rozalski. A día de hoy, con sólo 6
días de campaña lleva la friolera de casi 1 millón de dólares en Kickstarter,
pero claro, quién no querría contemplar la ilustración de esa caja cada día en
su estantería… o en su salón… o en su mesita de noche.

Trabajadores y Mechs en «Scythe»
Nos
quedaba la última cita. En el hall 7 (no podía ser de otra manera para un juego
con ese nombre), en un par de mesitas apartadas junto a los stands de los
prototipos se encontraba el que para nosotros ha sido el mejor juego que hemos
probado en Essen 2015. Como decía, en un mundo lúdico como el que habitamos, en
el que es complicado encontrar juegos que te sorprendan por su originalidad,
que te sepan a algo realmente nuevo, “7th Continent” es un soplo de auténtico
aire fresco en la industria. Más que un soplo, una brisa. Qué digo, un
auténtico vendaval. Hacía mucho que un juego no me impresionaba tanto sobre una
mesa. En esencia es un juego de exploración en el que los jugadores encarnan a
personajes que, sin saber cómo, de repente, se han despertado en un lugar
desconocido y en el que, a medida que van explorando, van descubriendo una
historia. Un gigantesco puzzle de más de 700 cartas (sin contar las 4
expansiones con las que cuenta ya el juego) extraordinariamente bien imbricado,
narrativo, tenso, plagado de decisiones que tomar en solitario o en grupo en el
que tendrás que buscar comida, hacer fuego, fabricar herramientas con los
escasos recursos que encuentres, enfrentarte a los peligros de la naturaleza de
un continente que vas descubriendo poco a poco, resolver enigmas y acertijos,
deducir eventos mirando las estupendas ilustraciones de las losetas del juego y
en el que casi todo lo que haces tendrá –al instante o en el futuro–
consecuencias que afectarán a vuestra supervivencia. Un juego en el que puedes
morir a los 5 minutos o sobrevivir lo suficiente para descubrir todo un
continente a lo largo de más de 1000 minutos de juego gracias a un ingenioso
modo de guardado que te permite jugar hasta que vosotros (o los peligros del
juego) decidáis. Sólo se me ocurre una palabra para definir este juego y es…
brillante. A falta de 9 días casi ha alcanzado los 800.000 dólares en
kickstarter.
Explorando el 7th Continent
“7th
Continent” fue sin duda el mejor epílogo para esta edición de Essen 2015. Pero
antes de abandonar la Feria nos pasamos a saludar a los compañeros de Zacatrús
que presentaban su nuevo juego, “Los aprendices”, un juego de dados y gestión diseñado por Alberto Corazón que tiene muy buena pinta y que nos habríamos llevado si no se les hubieran
acabado las copias que llevaron. Casi a la hora del cierre fuimos a comprar
algún juego que llevarnos a casa. El botín fue escaso, primero porque los
juegos que más nos habían impresionado aún no estaban a la venta y segundo porque
el diseño del juego de mesa de La Marca nos deja muy poco tiempo para jugar de
verdad, así que nos trajimos tres divertidísimos juegos de “beers and
pretzels”: los ya archiconocidos gatitos más financiados de la historia de
kickstarter, “Exploding kittens” que en su momento se nos habían escapado, otro
el irreverente “Cards against humanity” y por último “The Bloody Inn”, que
estaba cosechando muy buenas críticas durante la Feria.
Nada como unas cervezas al finalizar el día con el botín conseguido

No
dio tiempo para más. Le pedí a Sibi que me esperara en la puerta. Antes de
salir quería despedirme de alguien muy especial. Como el día anterior allí
estaba, desplegado en toda su inmensidad de counters, cartas y cartón sobre dos
enormes mesas, su gigantesca caja de madera combando el mostrador del stand.
Acaricié una a una las letras grabadas del Mega Civilization y salí de la Feria
a paso ligero enjugando una lágrima.
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