7 de octubre de 2015

Diario de diseño: rejugabilidad o narratividad

Hoy, nuestra compañera Sibi nos trae una nueva entrega en el diario de diseño del juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este:

Uno de los elementos más importantes del rol es la narratividad, sentir que eres la protagonista de una historia, que pasan cosas, que avanzas en una trama. En un juego de rol vas desarrollando poco a poco a tu personaje, crece a medida que vive aventuras y toma decisiones. También te adentras cada vez más en un mundo que no podría ser de otra manera, que se dibuja como un lugar con existencia –si no real, al menos posible–. Son sensaciones que hacen que la experiencia rolera sea irrepetible, pues te vuelve cocreadora de una historia con la que sientes cada vez más apego. He salido de sesiones de rol de La Marca del Este con las manos frías y un nudo en el estómago, maldiciéndome una y otra vez por aquel error, por aquella muerte estúpida, por aquel fracaso. Apenas podía dormir estas noches. También he vuelto a casa alguna vez con el corazón a cien por hora, exultante y feliz, sintiéndome la salvadora, la heroína, Bêlit triunfante. Así que cuando nos planteamos comenzar a diseñar el juego de mesa teníamos claro que esas sensaciones eran algo a lo que no íbamos a renunciar. 
La dificultad de transformar una experiencia rolera en un juego de mesa está clara, y es justo esa, la de mantener esa sensación de narratividad, de historia. Giros argumentales, tramas, desenlaces, sorpresas… todo ello se carga de un plumazo algo que es fundamental en un juego de mesa: la rejugabilidad. No vas a jugar a un juego de detectives si ya sabes quién es el asesino. En realidad no nos dimos cuenta de hasta qué punto la narratividad y la rejugabilidad eran dos elementos contrapuestos hasta que comenzamos a diseñar este juego. Descubrimos que cuanto más detalles añadíamos a la historia, cuanto más sólida e interesante se volvía entonces pagábamos el peaje de la rejugabilidad. Luego le dábamos elementos de rejugabilidad y lo que se resentía era la trama. Era entonces difícil decidir hacia dónde decantarse, si hacia un juego infinitamente rejugable pero mecánico y sin alma como tantos otros a los que hemos jugado, o a un universo que te atrapara en sus historias, pero al que no pudieras volver sin la sensación en la boca de que ya sabías lo que iba a pasar, que eras menos inocente, que ya no tenía tanta gracia. 
De todas las disyuntivas a las que nos hemos enfrentado en la creación de las reglas –de muchas de ellas os hablaremos en este diario de diseño–, ésta ha sido la más difícil de resolver. Creo que al final hemos logrado ese raro equilibro entre estos dos antónimos. Estamos escribiendo una cantidad suficiente de aventuras para que, cuando regreses a la primera, ya se te haya olvidado parte de la trama. También hemos incluido elementos aleatorios que le puedan aportar rejugabilidad, aunque si en algún momento hemos llegado a un callejón sin salida nos hemos decantado siempre por la narratividad. Además, el mundo de la Marca del Este es de una riqueza ingente. Adaptaremos algunos los módulos de Clásicos de la Marca del Este para que se puedan disfrutar en el tablero y liberaremos los elementos necesarios para que vosotros, los jugadores, también podáis crear aventuras. Nuestra filosofía se ha basado desde siempre en la colaboración, en la cocreación de nuestro mundo, que también es vuestro. De esta manera el juego servirá como base para más aventuras y para más historias, a las que no queremos ni debemos poner límites. 
Entendemos que una no juega a La Marca del Este solamente para ganar o perder, para desafiarse a sí mismo y a los otros, para resolver situaciones, sino que jugamos a La Marca del Este para sentirnos parte de la aventura, para descubrir, sorprenderse, investigar, para tomar decisiones y elegir caminos. Jugamos a La Marca del Este para ser parte del juego, para vivir el juego como parte de nosotros, como uno de los de tantos universos que nos habitan.

8 comentarios:

  1. Es un dilema enorme, y encontrar el equilibrio nunca es fácil. Para mi, prefiero una narrativa atrayente y 10 partidas, que un frío taco de mecánicas.

    Aunque se olvida una cosa: la narrativa sacada de las acciones del jugador, la cual, sin texto ni flavour, crea una historia peliculera a un nivel que dificultaría verlo en otras creaciones. Juegos en los que se te ofrece un esqueleto de la trama, y donde tú, con tus acciones y las mecánicas bien engrasadas del juego, consigues rellenar los huecos. Por ahora, el único que me ha ofrecido una experiencia así ha sido "Huida de Silver City", con sus escenarios (no en el juego básico).

    Un saludo. Preciosa entrada :)

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  2. Hay juegos que pasan olímpicamente de las rejugabilidad y no les ha ido tan mal. Me viene a la cabeza el "Sherlock Holmes, detective asesor", "el club de los martes" o incluso el HeroQuest.

    Lo ideal seria un mecanismo fácil de creación de aventuras, para que los mismos aficionados puedan crear nuevos desafíos.

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  3. Yo siempre optare por la narratividad. Ademas, con no demasiado esfuerzo y coste se pueden ir incorporando nuevos retos, aventuras y tramas en forma de mini expansiones. Muchas editoriales siguen este modelo que a mi, por lo menos, me parecen una opcion muy buena.

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  4. Yo siempre optare por la narratividad. Ademas, con no demasiado esfuerzo y coste se pueden ir incorporando nuevos retos, aventuras y tramas en forma de mini expansiones. Muchas editoriales siguen este modelo que a mi, por lo menos, me parecen una opcion muy buena.

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  5. Interesante. Creo que habéis hecho bien en darle preferencia a las historias únicas, predefinidas e interesantes antes que en la aleatorización de todo buscando la rejugabilidad. Porque básicamente ya hay muchos dungeon crawlers con mecánicas más o menos interesantes pero muy pocos que te cuenten una buena historia (el único que se me ocurre es Mice&Mystics).

    Os habéis ganado puntos para seguiros, entre esto y Manzanedo... ;)

    pd: curraos unas mecánicas decentes (sin exceso de azar, decisiones, personajes y monstruos únicos, etc.) y conseguiréis el santo grial de los mazmorreros :)

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  6. Como he dicho en mi comentario en la anterior entrada, la historia puede definirse por los propios jugadores, sólo es cuestión de disponer de tiempo suficiente en las sesiones de juego , y de motivación, y por supuesto imaginación, que se supone que gente como nosotros la tiene. Es muy bonito que en juegos clásicos como el HeroQuest auténtico haya una campaña con una historia bonita y un buen trasfondo que crean ambientación , pero a la larga es mejor la aleatoriedad, porque además de darle mucha rejugabilidad, alarga la vida del juego casi hasta lo eterno (o sin el casi).
    Si este juego va a estar más basado en la narratividad, para mí ya pìerde bastantes puntos, y es en gran parte por este detalle que el Mansiones de la locura (buen juego) no está formando parte de mi colección.
    Otra desventaja de los juegos más narrativos es que son carne de expansión y un agujero para los bolsillos.

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  7. Un gran juego tiene que tener unas grandes reglas que abarquen todas las situaciones posibles con la menor complejidad y la mayor diversión posible (casi nada), además de unas herramientas para mantenerlo vivo a disposición de los jugadores. Lo demás viene solo. Luego puedes darle un tono más o menos narrativo a las aventuras, pero la base es la importante, y la que te dará realmente la base de la diversión

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  8. Yo creo que la caja roja de la marca del éste, es lo suficientemente liviana en cuanto a reglas como para que un resumen condensado sean suficientes como unas grandes reglas roleras. Yo pondría el juego de mesa, casi como una caja de inicio de lujo para el gran juego que es el de rol (no quiero que se me mal interprete, creo que me expliqué bien)

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