27 de diciembre de 2015

Eye of the Serpent

Es hora de volver a nuestras viejas costumbres, que ya hace tiempo que no lo hacíamos, sin duda fruto de todo el lío que venimos arrastrando de un tiempo a esta parte, desarrollando proyectos que consumen mucho de nuestro escaso tiempo libre. Pero no olvidamos de donde venimos, ni lo que verdaderamente siempre nos ha gustado. Era hora de retomar nuestras reseñas fotográficas de material viejuno, cómo no, de nuestro amado Dungeons & Dragons. Y de aquí en adelante procuraremos abundar más en este tipo de contenidos, los típicos y más recordados de este blog nuestro, sin olvidar reseñas de otros juegos, vídeo reseñas, comentarios de opinión y, por supuesto, noticias sobre nuestros proyectos. 

Bueno, hoy recuperamos otra de esas magníficas aventuras clásicas publicadas para AD&D, en su división británica, Eye of the Serpent, escrita por el prolífico Graeme Morris, del que ya hemos hablado en otras ocasiones aquí. Se trata de un módulo introductorio para personajes de primer nivel típicamente sandbox. Ya saben que nos encantan este tipo de aventuras, tan unidas a la misma esencia del juego, como bien saben. Eye of the Serpent estaba diseñada para poder usarse con un sólo jugador y un DM, o bien un grupo de 4-6 jugadores. En la aventura se recomienda emplear personajes guardabosques, monjes o druidas, pues incluye todo lo necesario para desarrollar las habilidades propias de estas clases de personaje. Aunque lo verdaderamente notorio del módulo es su particular sistema de planificación de rutas, que nuestros personajes podrán seleccionar, conduciéndoles por muy diversos desafíos, que variaran en función de la ruta elegida. Incluso el DM puede incluir nuevas rutas, ampliando ostensiblemente el escenario de juego sandbox que se nos ofrece, añadiendo sus propias localizaciones y desafíos. Por todo ello es notable Eye of the Serpent, una aventura que ha pasado algo desapercibida, y que tiene un potencial enorme, según pudimos comprobar en su día, cuando la llevamos a nuestra mesa de juego. Lo cierto es que buena parte de las aventuras facturadas en la división británica de TSR son excepcionalmente buenas, con algunas joyas sobresalientes como Beyond the Crystal Cave, que es una auténtica pasada.

Pero bueno, vamos a verla en unas pocas fotos. Nuestra ejemplar está en prístinas condiciones, como pueden observar. Todas las ilustraciones, incluyendo la de portada, pertenecen a Tim Sell. La cartografía es obra de Paul Ruiz.





Las solapas, como es habitual en esta línea y época, vienen aparte, acompañando al libreto grapado, en blanco y negro y con maquetación a tres columnas. En el interior de las solaparas tenemos el mapa del mini setting donde se desarrolla esta aventura, al aire libre, en las tierras salvajes en su mayor aprte.




Aquí vemos algunos handouts que encontramos también en las solapas. Otra característica típica de las aventuras de esta época. Algo que se ha perdido de un tiempo a esta parte, y que algunos editores están recuperando, como Goodman Games, entre otros.




Las solapas desplegadas al completo, para que puedan observar los mapas presentes.




Introducción al módulo y descripción del entorno para el DM.




Aquí tienen el particular sistema de elección de rutas, con el esquema para el DM, donde puede anotar la ruta seleccionada por los jugadores. El tipo de encuentros y localizaciones que podemos encontrar variará enormemente según la ruta seleccionada, algo que imprime aleatoriedad a la aventura, tornándola más interesante si cabe.




Cada localización viene descrita en detalle, con todos los posibles encuentros por zonas bien ordenados. Por si fuera poco incluye tablas de encuentros para cada zona.




Las ilustraciones están muy bien, y acompañan al texto a la perfección.






Al final tenemos un pequeño anexo con los nuevos monstruos que introduce el módulo.



4 comentarios:

  1. Ala, que buena pinta. ¡Gracias por volver a sacar estas joyas!

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  2. Siempre me quedo loco con los módulos que reseñas. Muchas gracias!

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  3. Me parece interesante lo del control de rutas... ¿Cómo funciona?

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    1. Básicamente nos permite llevar un control de los encuentros que podrán encontrar los personajes en cada ruta, y trasladar los resultados (y la ruta) al mapa general que tenemos en el módulo. Es muy sencillo.

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