29 de julio de 2015

El oso lechuza


Seguimos desarrollando nuestro juego de mesa para la Marca del Este. Una vez terminados los diseños de los héroes, seguimos con los monstruos. En esta ocasión Manzanedo nos muestra el boceto de lo que será el oso lechuza, una de las bestias míticas del juego, todo un clásico.

28 de julio de 2015

Hasbro dice no

Recordarán que hace algo más de un mes comentábamos que habíamos comenzado a trabajar en un juego de cartas para la Marca del Este, basado en el conocido reglamento de Spellfire. A la sazón, nos pusimos en contacto con Wizards of the Coast/Hasbro para recabar los permisos de licencia adecuados para proceder con corrección en todo este asunto. Bien, pues después de un mes esperando la respuesta oficial, hoy nos ha llegado a nuestro correo, y tal cual la reproducimos:






Es decir, no están interesados en conceder los derechos sobre el juego (un juego que lleva descatalogado más de 20 años). Así que, por lo que nos toca, cancelamos este proyecto. Añadir que la comunicación original se realizó directamente con Wizards/Hasbro USA, aunque han terminado por contestar desde España.

27 de julio de 2015

Fading Suns en español



Como saben, los chicos de Ediciones Epicismo se encuentran en plena campaña de crowdfunding para financiar la publicación del manual básico del juego de rol de ciencia ficción Fading Suns, todo un clásico que ya fuera publicado en España en sus ediciones precedentes. En fin, quedan apenas unos 10 días para que concluya la campaña y restan pocos euros para alcanzar el mínimo de publicación. Así que si todavía no han participado en la campaña, y tiene interés, es el momento para lanzarse a ello.

22 de julio de 2015

Vuelven los dados de la Marca



Si todo va bien, en breve estará disponible el set de dados de Aventuras en la Marca del Este, que apareciera originalmente en la edición estadounidense de la caja roja, fabricados por la reputada empresa Q-Workshop. Este set se distribuirá internacionalmente, y estará disponible tanto en España como en otros muchos países.

20 de julio de 2015

Juego de mesa - Modelando enemigos

No crean que nos hemos rendido al estío del verano, a las largas horas de tumbona al sol, a las bebidas espirituosas con los pies llenos de arena... No, nada de eso. Aquí seguimos. En el frente de batalla. Cavando trincheras y dando órdenes al cuasi ejército que trabajamos sin descanso en este propósito que nos hemos marcado.

A día de hoy ya disponemos, físicamente y a buen recaudo, del juego completo de miniaturas que representarán a los héroes, y de las cuales ustedes ya han sido testigos del proceso de algunas de ellas. De momento disponemos, ya terminadas, de las miniaturas del guerrero, la clérigo, el ladrón, elfa, mago y enano. Así que a continuación hemos dado instrucciones a nuestros colaboradores (Pedro Fernández y Joaquín Palacios) de que pasen a la fase del modelado de monstruos y enemigos.

Nos sigue asombrando la diligencia con la que trabajan nuestros escultores. Siempre minuciosos en su labor y a tiempo. De hecho, ya nos han hecho llegar los bocetos del primer monstruo. ¿A ver si adivina de qué ser se trata? 



14 de julio de 2015

Ex Mundis XV



En unos pocos días, a finales de este tórrido mes de julio que estamos viviendo, regresan, un año más, las veteranas jornadas almerienses Ex Mundis, a celebrar en el instituto de Portocarrero, muy cerquita de la ciudad de Almería. Nosotros ya hemos visitado estas multitudinarias jornadas en un par de ocasiones, y las recomendamos. Si se encuentran cerca, no se las pueden perder.

13 de julio de 2015

Juego de mesa - Reglas (casi) terminadas

¿Verano? No, no me consta. Nosotros aquí seguimos, como si tal cosa. Pendientes de nuestros asuntos, que no son pocos. Dedicándoles horas a los muchos frentes que tenemos abiertos: juego de mesa, cartas, Walküre... a la par que tratando de mantenernos activos en las redes sociales y comunidades. Y a pesar de todo, siempre dejando un pequeño margen para reunirnos en persona, aunque sean unas pocas horas a la semana, para ponernos al día en lo personal y también probar la funcionalidad de todo aquello que diseñamos.

Como saben, el año lo comenzamos con las pruebas de nuestro juego de mesa, coincidiendo con las campanadas (¡uvas y orcos!), a modo de pistoletazo de salida para el testeo del juego de mesa, y así poco a poco, regla a regla, dejamos finiquitada la versión beta del juego.

Después han ocurrido muchas cosas, muchos frentes que atender, muchas horas ante al tablero cuadriculado y casero, con tokens de corcho y dados pintados a mano. Así hemos estado desde enero hasta hoy, con un ratio de encuentros de dos veces por semana. Durante siete meses completos. Probando reglas una y otra vez. Alterando las que no nos convencían, y añadiendo otras que creíamos interesantes. Puliendo y lijando. Todo para que el juego sea lo más funcional posible. Que no presentara errores o, siendo honestos, que presente los menos posibles, pues no creemos en la perfección y siempre hay margen para mejorar. Pero bueno, al menos por nuestra parte, procuramos siempre dar lo mejor.

Así que, como digo, a día de hoy ya disponemos de una versión de las reglas sólida, concordante con el aluvión de ideas que se nos ocurren a medida que jugamos. Unas reglas que son cuasi definitivas, pues presentan pocas fisuras, y admiten la lógica de la partida. Que no se contradicen, ni se alteran al incorporar nuevas ideas, pues tienen autoridad propia. Está feo que lo digamos nosotros, pero creemos que hemos dado con un sistema de juego que se amolda como un guante a lo que estábamos buscando, es decir, a una simbiosis que respetara el juego de rol, pero que lo simplificara y adaptara a la idiosincrasia de los juegos de mesa.

Y bueno, aunque hemos dado un paso importante, no cerramos por completo esta fase del desarrollo del juego. Al contrario, creo que es ahora, cuando nos enfrentamos por fin a la aventura, con héroes y monstruos danzando por el tablero, cuando nos daremos cuenta de la efectividad real del juego. Por eso no cerramos por completo las puertas a las reglas. Seguro que durante el desarrollo de las campañas encontraremos matices y flecos que nos han quedado sueltos. Creemos que serán pequeñas variaciones, cambios menores. Hay cientos de variables a tener en cuenta. No estamos hablando sólo de reglas, sino también de textos ambiguos, cientos de cartas con sus propias estadísticas, hojas de personajes, de monstruos, trampas y conjuros que alteran las reglas principales. En fin, todo un entramado de matices que resulta complejo de hilvanar.

¿Qué ocurrirá a partir de ahora que ya disponemos de unas reglas más o menos estables? Bien, pues que ahora comenzaremos a diseñar aventuras (más bien campañas), que se puedan desarrollar con las reglas ya creadas. Esto implica volver a los tableros, pero con una visión diferente. Más lúdica si se quiere. Sin tener en cuenta ya números ni casillas. Crear historias e imaginar mundos, pues eso es, en definitiva, lo que mejor sabemos hacer.


No sólo hay que probar las reglas, también los mazos de cartas, habilidades, tableros...

Parte de nuestro tablero casero, con mazos de cartas dispuestos para su uso y tokens.

Durante una refriega con ratas de papel, Las miniaturas no son las nuestras, están tomadas prestadas de otros juegos.



12 de julio de 2015

Nosotros somos "indies"



Hace un par de años ya lo comentábamos en esta casa, y es una tendencia que se ha ido intensificando de un tiempo a esta parte. Me refiero al cierre o abandono de blogs (bitácoras personales) relacionados con nuestra afición, a la par que se ha venido intensificando el tráfico en las redes sociales, cosa por otro lado lógica, según la evolución que hemos visto en estos últimos años. La información se nos presenta ahora mucho más fragmentada de lo que estaba antes, diseminada en diversas redes sociales, e incluso dentro de pequeños grupos o comunidades exclusivas dentro de cada una de éstas. El ruido de fondo es tan ensordecedor, y la cantidad de información tan abrumadora, que uno no puede, por menos, que sentirse extraviado.

Otra cosa bien distinta es lo que sucede en estas comunidades sociales, y los muchos problemas que se derivan, aparte de las beneficios, que también son plausibles. Si ya relacionarse en el plano personal, cara a cara, resulta complicado, lo es aún más de manera virtual. Como difícil es encontrar una voz independiente, inteligente e interesante en un marasmo de mediocridad. Multiplicamos las opciones, democratizamos el acceso a las autopistas de la información, pero con ello también acentuamos la confusión. Creo que es inevitable, como marchamo de los tiempos que vivimos peligrosamente, con una rapidez alucinante, en plena dictadura de lo inmediato. 

Nosotros hemos aprendido a distanciarnos un tanto de las redes últimamente, centrando nuestros aportes en esta página, ya veterana, con más de diez años a sus espaldas de experiencia, éxitos, errores, desastres y frustraciones, la mezcla caótica de acontecimientos que son una vida en sí; y un proyecto de futuro, a largo plazo, que nunca hemos abandonado, aunque si variado en su intensidad, porque existir es preciado y dificultoso. Y todo esto lo hacemos desde la independencia del que no debe nada a nadie, ni nunca ha pedido nada nadie. Ni tan siquiera hemos cobrado jamás por publicidad, banners o mucho menos hacer reseñas, y jamás hemos pedido material o cualquier otro tipo de dádiva. Sí, las empresas, páginas, editoras o webs que aparecen con sus respectivos banners están ahí porque los consideramos amigos, o que realizan una labor encomiable. Y están ahí sólo por criterios de índole muy personal, al albur de los acontecimientos. Punto. No cobramos ni cobraremos por publicidad, ni exigimos nada a cambio. Mantenemos los dominios y todo lo demás con nuestro dinero.

Sí es cierto que en algunas ocasiones, y por decisión exclusiva del interesado, se nos ha enviado algún que otro libro o juego (muchos menos de los que podrían imaginar, tal vez 10, incluso menos, en estos años). Algunos ni tan siquiera fueron mencionados en este blog. Otros fueron donados a bibliotecas u otras organizaciones sociales amigas, pues no olviden que estamos constituidos en una asociación, que colabora en programas culturales, donando no pocos ejemplares de nuestras publicaciones a diversas instituciones.

Sea como fuere, desde este pequeño rincón en la Red, seguiremos aportando nuestro particular punto de vista, nuestra opinión sincera, a nuestra manera, como hemos hecho hasta ahora, respetando a todos pero sin aceptar consejos sobre cómo tenemos que proceder. Esto, y alguna otra cosa, es lo que nos ha permitido ser independientes (¡indies!), con nuestro propio criterio, equivocado o acertado, eso ya no nos compete a nosotros valorarlo. Y aquí seguiremos...

9 de julio de 2015

Sin noticias de Dios

Dungeons & Dragons es la partícula que da masa a esta afición nuestra, es el bosón de Higgs.

Hace ya casi un año, en julio de 2014, escribía yo uno de nuestros artículos de opinión, donde trataba sobre la infame decisión de Wizards of the Coast de no permitir licencias de traducción para D&D. Por entonces, y es algo que si leen los comentarios de aquella entrada podrán comprobar, había muchos compañeros que opinaban que antes o después el juego sería traducido, directamente por la compañía estadounidense o a través de licencia. Algunos otros expresaban su opinión que si bien podía tratarse de una medida de presión por parte de Wizards para renegociar las licencias, también podría ser el principio de la liquidación de las mismas, apostando por asumir directamente las tareas de traducción, cosa harto improbable, a mi modesto entender. Bueno, pues una año después, no sabemos nada, salvo que el juego sigue sin visos de verse traducido a otras lenguas, mientras el catálogo de productos en los USA para la línea aumentan cada poco, con todos los básicos en la calle, suplementos y aventuras. Es decir, tiene toda la pinta de que nos vamos a quedar compuestos y sin novia, fruto de una peregrina e incomprensible decisión que algún lumbreras de medio pelo ha tomado vete tú a saber las razones. O lo que es lo mismo, por primera vez en más de veinte años, nos vamos a quedar sin D&D en español, cuando en todo este tiempo, si bien no todas las ediciones, sí hemos disfrutado de una versión de este juego, que pasa por ser el más popular de largo, el más afamado y reconocido, y el más jugado en todo el mundo. Está por ver cómo afectarán esta medida al propio D&D, e incluso a esta "industria" nuestra, si el día de mañana, alguien a nivel ejecutivo decidiera cambiar las tornas y volver a permitir licencias.

Sea como fuere, D&D ni está ni se le espera, viene a ser el elefante blanco del hobby, las camelias del general Armada, mientras esperamos que se presente en el Congreso, pistola en mano, para dar un puñetazo sobre la mesa. Si me permiten la disgresión, aun a riesgo de aparentar paranoico y que luego me regañen los lectores, todo esto no deja de ser paradójico, en la tan traída y llevada época de esplendor que anda viviendo el sector (intuyo que sólo crece de manera horizontal). Una edad dorada sin Dungeons & Dragons. Y sí, esto no deja de ser una pataleta, otra más de abuelo cebolleta, pero me van a perdonar y tener un poco de paciencia con este pobre servidor de ustedes.

A todo esto, ¿tendremos séptima edición de La Llamada de Cthulhu en España (ahora que su salida en los EE.UU es inminente), o seguiremos con la sexta? Ni D&D ni séptima de Cthulhu. ¡Viva! Sé que es pronto para la séptima de Cthulhu, pero me gustaría una confirmación oficial en la línea de: ¡sí, editaremos la séptima versión de CoC, antes o después! En definitiva, queremos una política de comunicación más fluida entres los aficionados y las grandes editoras. ¿Es mucho pedir?

Y como decía la canción:

Podéis tener 13th Age, Pendragón y los vampiros
Podéis tener mil ratones, mil ewoks, mil gamusinos
Podéis tener el EXO, Hitos y la Marca
pero al llegar agosto, ¡vaya, vaya!
Aquí no hay D&D
¡Vaya, vaya!
No hay D&D
¡Vaya, vaya! 


7 de julio de 2015

6 de julio de 2015

Primeras reseñas de El Orbe de Amonhotep.



Llegan las primeras reseñas de El Orbe de Amonhotep, desde un blog que seguimos muy de cerca y que respetamos mucho, Mundos Inconclusos. Por cierto, también en este blog se reseñaron las anteriores entregas dentro de la línea, La Cripta de Uztum y La Isla Misteriosa.

5 de julio de 2015

Stella Adler en Galileo

La bella Stella, musa del rol indie

Yo aprendí a jugar jugando, como aquel que dice. No leí reglamento alguno, ni recibí sesudas sesiones de aleccionamiento militar: simplemente me sentaron a la mesa y comencé a jugar. Es tan sencillo, que muy pronto ya sabes de qué va todo. Y más tarde te lees los manuales y completas las posibles lagunas, dudas y demás. Ya está. Así de sencillo. Recuerdo entonces que para mí era como jugar al Imperio Cobra pero sin tablero. Uno sólo tenía que hacer por imaginarse a los hombres serpiente en su misterioso templo de la Isla Cobra, o el cíclope de la selvática Khytya, o cómo diántre sería encontrarse al gran dinosaurio del abrasador desierto de Vendha. Era jugar sin el tablero colorido, sustituyendo todo esto por la imaginación. Algo que, como zagales, hemos hecho desde bien temprana edad, y que nos resulta natural, a poco que se intente. No hay misterio en ello.

Así con todo, comenzamos a jugar a rol, a nuestro amado D&D, y hacíamos otras muchas cosas, no sólo rol, por supuesto, jugábamos al fútbol, a darnos mamporros, a correr y trotar por ahí, a las cartas y juegos de mesa, tontear con las chicas. En fin, lo normal en zagalones. 
Luego los juegos de rol comenzaron a diversificarse, llegaron nuevos reglamentos y nuevos jugadores, no muchos la verdad. Con cada novedad, aparecían los teóricos, cada día más misteriosos, dando a entender cosas recónditas donde no las había. Para este tipo de personas, jugar a rol era como una especie de rito oscuro y complejo, que precisaba de especiales condiciones y aptitudes. Algunos se travestían de lo que no era, como esos moteros de fin de semana que se echan encima del traje parches y cueros, para montarse en la moto reluciente de cromados y accesorios. Y luego resulta, que te acercabas con disimulo a las mesas de juego donde estaban los iniciados molones, con sus vampiros de medio pelo, y lo que hacían era exactamente lo mismo que nosotros, salvo que tiraban muchos más dados. Y aún así, nos miraban por encima del hombro. Pero bueno, nosotros continuábamos imaginando nuestros sencillos pasadizos con esqueletos y trampas de pinchos, a lo nuestro. Cuando alguien se acercaba, simplemente lo sentábamos a la mesa con nosotros y lo poníamos a jugar. Otros no lo hacían así, poco menos debían de superar los doce trabajos de Hércules para ser aceptados. Y podías flipar si escuchabas lo que para muchos significaba jugar a rol, como algo sólo apto para una selecta minoría, cultivada y chachi. Aunque era fachada, porque muchos de ellos eran unos iletrados zoquetes, que se creían mejor que tú, una especie de sir Laurence Olivier del rol, con su aura de teatrillo improvisado.

Y así estuvimos mucho tiempo, a pesar de que los mostrencos sectarios eran minoría, y todos los demás, jugando a lo que se diera, sin distingos ni reparos, estaban en nuestra línea, jugaran a Vampiro, D&D o el sursum corda. Nadie te hacía pasar exámenes, nadie te consideraba más avispado, guay o inteligente por jugar a rol. Nadie hablaba de cultura, arte y demás cuando jugábamos, ni te daba lecciones de literatura clásica, ni te obligaba a estudiar el método Stanislasvki, como una Stella Adler de trapillo. Coño, yo he tenido jugadores en mi mesa que no se han leído una novela en su vida, y jugaban mejor que muchos eruditos melenudos que te daban la brasa con historias peregrinas de mear y no echar gota. El caso es que nosotros respetábamos a todo Dios, y teníamos que aguantar esa incipiente camarilla de jugadores endiosados y teóricos minusvalorando tu diversión.

Luego llegaría la Red de Redes y la cosa fue a peor, porque aquellos que más descollaban entre los despabilados, se juntaron en oscuros cenáculos, a tirarse los trastos a la cabeza, como habían hecho antes en los subterráneos de las incipientes tiendas especializadas. Recuerdo con pavor las discusiones bizantinas en el sótano de la primigenia Generación X de Galileo. Y aún hoy siguen así, aunque todo más chachi piruli, internacional y mostrenco a su manera. Ahora todo es arte y poesía, cultura guay, espíritu zen y hipsterismo de pijama y orinal. Pero bueno, ¿saben una cosa? Es más de lo mismo, y los que llevamos aquí ya su tiempo, lo hemos visto todo ya. ¿Y quieren saber otra cosa? Esta es la actitud, la vieja e infame pose, que nos ha dejado en el minúsculo nicho que hoy aún ocupamos. Ése aire altivo y misterioso en el que muchos se han envuelto para jugar a rol, que es un juego en esencia tan sencillo como el parchís, sino más. Y seguimos erre que erre. Aún intentando explicar lo que es. ¿Cuántas veces hemos atendido a la típica conversación donde otro aficionado trata de explicar todo esto a un lego y nos hemos echado las manos a la cabeza de puro asombro? A mí todavía me pasa. Me pasa sí, cuando leo las idas y venidas de los teóricos, hoy y mañana: el Big Model, la Teoría de los Canales o la Escuela de Turku, el sempiterno Baker y el D&D que nos es un juego de rol, entre los más recientes hits chorras. Y les voy a decir más, porque lo he vivido y lo sigo viviendo (ahora lo podemos ver en directo, con los nuevos hang outs), al final, todos estos juegan a lo mismo, y hacen las mismas cosas que hacíamos hace 20 años, salvo que lo hacen envueltos aún en el paño del púlpito, como aquellos bizantinos encocorados de los oscuros y apestosos sótanos de las tiendas especializadas de los 90.

Cada vez que escucho lo de la GNS esa saco la pistola.

Y como ejemplo de lo que digo (hay muchos más en la Red, diariamente y en esta misma línea), aquí tienen el extracto, sacado de un artículo que me llega en G+, donde un gachó nos trata de explicar de qué va esto del rol o no sé qué. Literal:

Imaginemos que este mundo es una gran partida de Rol, despiadada e inclemente, donde un máster endiosado teje una partida tan conceptual como la vida misma. En esta línea de pensamiento, no podemos afirmar que el máster sea omnipotente, sino, en todo caso, es un súbdito plenipotenciario de unos hados más superiores que él. Estos hados, tan terriblemente poderosos son, que limitan los poderes delTodopoderoso, otorgando sentido a una frase como ésta que a mentes pardas parece del todo incongruente.
Los hados representan el 'manual de juego' de Dios, ellos son ineluctables, incorruptos y se hacen llamar Física y Química en su profundidad más indescifrable. Ambos hados juzgan, rechazan o consienten las veleidades de un Dios, basándose en la Lógica. Una lógica que, para mayor escarnio, representa una Deidad dogmática -Y suprema- creada por estos mismos hados.

¡Que los hados nos cojan confesados! La historia se repite, llevamos 20 años dando vueltas en círculos y todavía no hemos abandonado los subterráneos. Nos pudrimos en el nicho, cual vampiros. 

2 de julio de 2015

Bendito azar

Aunque los hombres se jacten de sus extraordinarias obras, hazañas fabulosas y epopeyas legendarias, en no pocas ocasiones sobrevienen no por un singular e ignoto designio, sino por el puro efecto del azar. Y en verdad no hay nada con una pureza más inmaculada que el azaroso devenir. La fatalidad, el azar, lo imprevisible y lo determinado, todo se conjuga para entretejer nuestras aventuras. ¿Cómo entonces podríamos prescindir de esta realidad? En modo alguno, de ahí la necesidad de incluir dicha constante universal en nuestro juego preferido. Y la herramienta para ello, perfecta e imperfecta a su modo, es el dado, el omnipresente y omnipotente dado. Qué sería de nosotros sin su fortuna o infortuna, quedaríamos huérfanos, perdidos, desolados y desamparados, como esos locos que juegan a rol con extraños sistemas que abominan del azar. O no seremos nosotros los vesánicos, por empeñarnos en fiar nuestra historia al azar inesperado de nuestros dados, cuando todo un mundo narrativista hipster se abre ante nosotros, conjurados en tildar de herética la idolatría al icosaedro. La duda nos corroe, no nos deja pensar con claridad y nos hunde en un mar de incertidumbre, del que sólo podremos escapar lanzando una moneda al aire, y empeñado nuestro destino al loco y maravilloso azar. 

Entretanto, mientras nos decidimos, contemplamos extasiados nuestra creciente colección de dados de Pathfinder, aún conservados en sus blisters protectores. Como saben, todos estos dados son fabricados por la empresa polaca Q-Workshop, que anda desarrollando de un tiempo a esta parte algunos de los mejores diseños vistos en estos años. Cada nuevo adventure path escrito para el juego de rol de Pathfinder viene con su propio juego de dados especiales, con elementos distintivos, relacionados con la temática de las aventuras. Abajo tienen un buen montón de ejemplos de algunos de los juegos de dados aparecidos, creo recordar que los tenemos casi todos, incluyendo el primero, el de Rise of the Runelords, que incluso llegamos a emplear habitualmente en la mesa de juego (cosa rara, porque es uno de los peores diseños de la línea). Seguiremos comprando los que vayan saliendo, pues ya saben que somos coleccionistas compulsivos de estos maravillosos artefactos de poder. No podríamos vivir sin ellos.







Los últimos juegos de dados en la línea han abandonado el cutre blister por un estuche de cartón con bandeja de plástico mucho más llamativo y bonito. Buen movimiento.






En fin, jueguen, disfruten, compren muchos dados, y hagan por adorarlos cual rito pagano y encontrarán una extraña satisfacción. Hay algo intrínsecamente malvado en ellos, ¿verdad? Y formidable a la par.