30 de octubre de 2015

Monster Codex Box

Hace bien poco adquirimos una de las últimas cajas de peones de cartón aparecidas para el juego de rol Pathfinder, concretamente la Monster Codex Box, que recoge las criaturas aparecidas en el tomo homónimo. Como saben, lo que encontramos en esta caja no es más que una recopilación de gran variedad de enemigos de los tipos más comunes, más recurrentes y empleados, a saber: boggards, bugbears (osgos de toda la vida), drow, duergar, gigantes de fuego, gigantes de hielo, ghouls, gnolls, goblins, hobgoblins, kobolds, hombres lagarto, ogros, orcos, rátidos (hombres rata), sahuagin, hombres serpiente, trogloditas, trolls y vampiros. De cada una de estos tipos de monstruosidades, recibimos varias criaturas diversas. Por ejemplo, de los orcos tenemos en la caja 2 jinetes orcos, 6 orcos guerreros comunes, 1 teniente orco, 1 místico orco, dos orcos rastreadores, 2 sargentos orcos, 6 orcos bandidos, 1 orco con un tambor de guerra, 1 jefe orco y 1 chamán orco. Es decir, esta caja nos permite tener disponibles muchos peones de cartón de algunas de las razas más frecuentes en los juegos de fantasía tipo D&D, además de incorporar varias unidades de estos tipos más comunes.

Vamos a ver la caja, que hemos fotografiado para ustedes, incluyendo todas las plantillas destroquelables que encontramos en su interior, junto a unas cuantas peanas negras d diferente tamaño. Sí, porque como es habitual en estas cajas, encontramos peones de diferentes tamaños, como podrán ver a continuación.













27 de octubre de 2015

Carrusel rolero de octubre: Lo que no vendo

Hacía tiempo que no participaba en esto del Carrusel, pero tras retomarlo nuestro amigo Jacobo en su magnífico blog de Rol the Bones, ahí que vamos nosotros también a participar.

El tema de este mes pasa por recapitular aquellos juegos de rol en nuestras colecciones que no vendemos, es decir, todo eso que atesoramos con cariño en las estanterías. Bueno, la verdad es que tengo un buen montón de cosas, como bien saben, a buen recaudo en la mazmorra de la Marca. Aunque no lo crean, a lo largo de los años, he vendido muchas cosas, y he comprado muchas más. En fin, aquellos de ustedes que nos siguen ya de tiempo, se podrán imaginar qué cosas procuraría no vender nunca, ¿verdad? Pues sí, tal y como estaban pensando, no vendería nunca mis manuales de D&D/AD&D, de cualquiera de sus ediciones, incluyendo cuarta edición.





Tampoco vendería mis libros de La Llamada de Cthulhu.




Ni por supuesto ninguna de las muchas cajas que tengo de D&D Basic y AD&D, de sus muchas campañas y ambientaciones.




No vendería tampoco las aventuras para D&D 3.5 de Goodman Games, que las tengo todas. Ni tampoco el material clásico de Necromancer  para D&D 3.5. Ni las dos cajas que me quedan de nuestra edición primigenia de la Marca del Este, la de Dracotienda.




Y tampoco vendería la colección completa de Spellfire y el Mythos.




De todo lo demás, llegado el caso, no me importaría desprenderme, sea el juego que sea. Incluso algunas veces he regalado muchos juegos, incluyendo una colección completa del juego de cartas de El Señor de los Anillos, de Joc/ICE. 

Y ya está.

26 de octubre de 2015

Portada del Castillo Prohibido de la Reina de Sangre



Bueno, comenzamos la semana con fuerza, y aquí tienen un adelanto de la que será la portada de El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la aventura ambientada en Vermigor escrita por José Manuel Palacios que publicaremos en la línea de Clásicos de la Marca tras La Ciudad Perdida de Garan. La portada es obra de Jorge Moreno, que ilustrará este módulo. Mientras Jagoba Lekuona se encargará de las ilustraciones para el módulo escrito por Carlos de la Cruz, La Ciudad Perdida de Garan, como creo que ya saben.

Ah, ya puestos anunciamos que en breve subiremos al Códex de la Marca el PDF de El Orbe de Amonhotep, para que todos ustedes puedan descargarla gratis. Manténgase atentos. Y recuerden que sin su apoyo, esta línea sería poco menos que imposible. Sigan ustedes apoyándonos en lo posible. 

¡Muchas gracias a todos!

23 de octubre de 2015

Último día del CdB Engine


Hoy es el último día en el que podremos aportar en el proyecto para conseguir el CdB Engine impreso que, como saben, es el sistema que decidimos emplear en nuestro juego Walküre. Ya hemos hablado anteriormente de esta campaña, pero merece la pena recordarlo en este último día, pues apenas le quedan unos pocos cientos de euros para hacerse realidad. A ver si entre todos podemos conseguirlo. Siguiendo este enlace podrán encontrar la campaña en Verkami.

22 de octubre de 2015

Crónicas de Essen (Día 2)

Os aseguro que 15 minutos antes de que abrieran estábamos en el hall de entrada. Tal y como nos habían dicho. Os aseguro que tomamos el atajo del guardarropa que poca gente conoce para entrar antes. Os aseguro que es muy probable que batiéramos algún que otro récord de andar a paso muy ligero. Os aseguro que memorizamos la noche de antes el camino más rápido, el mejor optimizado desde la entrada al stand. Nada de eso fue suficiente. “¿Nos apuntas, por favor, para probar el T.I.M.E. Stories?”. Preguntamos mientras recuperamos el aliento. “Lo siento pero ya tenemos todas las mesas llenas hasta mañana”. Miro el reloj. Son las 10:03 de la mañana. Aquellos tipos haciendo estiramientos en las colas, aquel exceso de zapatillas de running entre los asistentes, la mirada de conmiseración de la chica la mañana anterior, la chapa de regalo, ya debió ponernos sobre aviso. No pudo ser. En cualquier caso ya lo hemos visto en alguna tienda online disponible a partir del 21 de Octubre. No tardaremos en probarlo, me temo.

Nos queda una hora y media hasta la primera de las 3 reuniones de la mañana y no pensamos desaprovecharla. Dos chicos italianos nos invitan, para completar la mesa, a echar una partida de “Clockwork wars”. Este era otro de los juegos que llevábamos apuntados en la agenda así que no lo dudamos. Yo me pongo al frente de la facción de los “Trogloditas”, una raza de ingenieros representados por simios con cascos de mineros (presuponemos que el diseñador del juego es arquitecto) y Sibi al frente de una facción más orientada a la guerra. Tras una explicación de reglas de casi 30 minutos comenzamos a darnos candela sobre un tablero modular compuesto por losetas hexagonales que otorgan a quienes las controlan ciertos recursos o beneficios. El objetivo, como tantos otros, lograr el mayor número de puntos de victoria posible. Las mecánicas, como tantos otros, conseguir recursos que te permiten obtener mejoras, criaturas o nuevas cartas, que a su vez te ayudarán a conseguir puntos de victoria. El problema del juego es precisamente ese, que es como tantos otros juegos. Nada innovador. Ningún signo de originalidad. Una mezcla de mecánicas ya vistas y ni siquiera engranadas de una forma elegante porque no nos engañemos, incluir a estas alturas en un juego de 85 euros un bloc de notas para implementar un sistema de movimientos de tropas oculto no es lo que se dice una solución elegante. Esta es una reflexión que hemos muchas veces. En el panorama actual hay muy poquitos juegos que te lleguen a sorprender, que te ofrezcan algo diferente a lo ya visto y es rara la ocasión en la que al jugar no te recuerde a algo que ya has jugado. Sin embargo, esto no es algo necesariamente negativo. Hay juegos fantásticos que utilizan temas o mecánicas clásicas pero son tan inmersivos que te mantienen en tensión toda la partida, juegos en los que sientes que tus decisiones tienen algún efecto sobre el devenir de la partida, que te cuentan una historia mientras los juegas y que sus mecánicas son tan fluidas que pasan desapercibidas. Lo he dicho muchas veces, para mi no hay mejor mecánica que la que apenas percibes mientras juegas. "Clockwork wars" no es que sea un mal juego, su problema simplemente es que es otro juego más. Aún así la partida fue bastante divertida, no tanto por el juego en sí sino por nuestros geniales compañeros de mesa (y por qué no decirlo, por la soberana paliza que mis Trogloditas infligieron a sus rivales). Ese es, sin duda, otro de los alicientes de Essen. Compartir mesa de juego con gente a la que no conoces absolutamente de nada procedente de los más variados rincones del mundo y con la que en estos 4 años hemos pasado ratos inolvidables. Porque no debemos ocultarlo: uno de los valores principales de los juegos ya sean de mesa o de rol es pasar un rato distendido y divertido con amigos y compañeros de afición alrededor de una mesa, alejarnos por un tiempo de las preocupaciones y sinsabores cotidianos.

Clockwork Wars. El dominio del azul Troglodita es evidente.


Ya por la tarde, liberados finalmente de la agenda de reuniones nos dirigimos a nuestras citas de pruebas. El primero es “Blood Rage” del Sr. Eric M. Lang, autor, junto a otros grandes juegos, de “Caos en el viejo mundo” juego con el que es inevitable compararlo. Lo primero que llama la atención es la vistosidad de sus componentes. Miniaturas detalladas, arte del Sr. Adrian Smith, en fin, la calidad de producción habitual a la que nos tiene acostumbrados Cool Mini or Not. No sería justo juzgar un juego con apenas unos turnos de juego a las espaldas pero las sensaciones que tuvimos durante el rato que jugamos fueron muy buenas. Probablemente el mejor que haya probado del tipo “dudes on a map” junto a “Caos en el Viejo Mundo” y es que comparte con él muchas cosas.: juego muy estratégico, de facciones asimétricas, donde hay varios caminos a la victoria y no siempre el fragor de la batalla te conducirá a ella. Todo ello aderezado de forma sobresaliente con mitología vikinga, el Ragnarok y poderosas criaturas. Un juego, en definitiva, muy disfrutable que se convertirá, sin lugar a dudas, en el Valhalla de los amantes de este tipo de juegos y que, como dije, próximamente publicará EDGE en español.

Blood Rage


El siguiente era probablemente el que más ganas tenía de probar pues llevaba siguiendo su diario de desarrollo casi desde el principio, desde que vi la primera maravillosa ilustración de “Scythe”. El arte de este juego ha sido el que quizá más me haya impactado de todos los que haya visto nunca. El culpable es un ilustrador polaco llamado Jakub Rozalski. No dejen de visitar el enlace. No son meras ilustraciones. Algunas de ellas son verdaderas obras de arte que no desentonarían en ningún museo del mundo. No obstante, es uno de los pocos casos que yo conozca en el que son las ilustraciones las que inspiran el diseño de un juego. El polaco ya había creado con sus ilustraciones un universo espectacular, ambientado en una historia contrafáctica tras la primera guerra mundial y Jamey Stegmaier, el diseñador –con indiscutible buen ojo– inspirado por el mismo, se asoció con él para dar vida al juego. Al principio me llamó la atención que un diseñador tan orientado a los eurogames se centrara en un mundo como ese con indudables connotaciones bélicas, “mechs”, bestias de combate adiestradas y toques “steampunk” pero al jugarlo ves que pronto lo lleva a su terreno. “Scythe” no deja de ser un juego de recolección de recursos y colocación de trabajadores bien engrasado. Si te acercas lo suficiente al tablero puedes escuchar decenas de pequeñas ruedecitas de relojería de precisión bien engranadas girando sin descanso. Si tengo que ser totalmente sincero (y creedme si os digo que me cuesta ser objetivo con este juego) me decepcionó un poco, no tanto a Sibi más proclive a este tipo de mecánicas. Es cierto que apenas jugamos una hora con la explicación incluida, que no llegamos a probar el combate y que no soy el mayor fan de los juegos de colocación de trabajadores, pero esperaba algo más. A su favor los turnos rápidos, la fluidez de todo el mecanismo y por supuesto… Jakub Rozalski. A día de hoy, con sólo 6 días de campaña lleva la friolera de casi 1 millón de dólares en Kickstarter, pero claro, quién no querría contemplar la ilustración de esa caja cada día en su estantería… o en su salón… o en su mesita de noche.


Trabajadores y Mechs en "Scythe"


Nos quedaba la última cita. En el hall 7 (no podía ser de otra manera para un juego con ese nombre), en un par de mesitas apartadas junto a los stands de los prototipos se encontraba el que para nosotros ha sido el mejor juego que hemos probado en Essen 2015. Como decía, en un mundo lúdico como el que habitamos, en el que es complicado encontrar juegos que te sorprendan por su originalidad, que te sepan a algo realmente nuevo, “7th Continent” es un soplo de auténtico aire fresco en la industria. Más que un soplo, una brisa. Qué digo, un auténtico vendaval. Hacía mucho que un juego no me impresionaba tanto sobre una mesa. En esencia es un juego de exploración en el que los jugadores encarnan a personajes que, sin saber cómo, de repente, se han despertado en un lugar desconocido y en el que, a medida que van explorando, van descubriendo una historia. Un gigantesco puzzle de más de 700 cartas (sin contar las 4 expansiones con las que cuenta ya el juego) extraordinariamente bien imbricado, narrativo, tenso, plagado de decisiones que tomar en solitario o en grupo en el que tendrás que buscar comida, hacer fuego, fabricar herramientas con los escasos recursos que encuentres, enfrentarte a los peligros de la naturaleza de un continente que vas descubriendo poco a poco, resolver enigmas y acertijos, deducir eventos mirando las estupendas ilustraciones de las losetas del juego y en el que casi todo lo que haces tendrá –al instante o en el futuro– consecuencias que afectarán a vuestra supervivencia. Un juego en el que puedes morir a los 5 minutos o sobrevivir lo suficiente para descubrir todo un continente a lo largo de más de 1000 minutos de juego gracias a un ingenioso modo de guardado que te permite jugar hasta que vosotros (o los peligros del juego) decidáis. Sólo se me ocurre una palabra para definir este juego y es… brillante. A falta de 9 días casi ha alcanzado los 800.000 dólares en kickstarter.

Explorando el 7th Continent


“7th Continent” fue sin duda el mejor epílogo para esta edición de Essen 2015. Pero antes de abandonar la Feria nos pasamos a saludar a los compañeros de Zacatrús que presentaban su nuevo juego, “Los aprendices”, un juego de dados y gestión diseñado por Alberto Corazón que tiene muy buena pinta y que nos habríamos llevado si no se les hubieran acabado las copias que llevaron. Casi a la hora del cierre fuimos a comprar algún juego que llevarnos a casa. El botín fue escaso, primero porque los juegos que más nos habían impresionado aún no estaban a la venta y segundo porque el diseño del juego de mesa de La Marca nos deja muy poco tiempo para jugar de verdad, así que nos trajimos tres divertidísimos juegos de “beers and pretzels”: los ya archiconocidos gatitos más financiados de la historia de kickstarter, “Exploding kittens” que en su momento se nos habían escapado, otro el irreverente “Cards against humanity” y por último “The Bloody Inn”, que estaba cosechando muy buenas críticas durante la Feria.

Nada como unas cervezas al finalizar el día con el botín conseguido



No dio tiempo para más. Le pedí a Sibi que me esperara en la puerta. Antes de salir quería despedirme de alguien muy especial. Como el día anterior allí estaba, desplegado en toda su inmensidad de counters, cartas y cartón sobre dos enormes mesas, su gigantesca caja de madera combando el mostrador del stand. Acaricié una a una las letras grabadas del Mega Civilization y salí de la Feria a paso ligero enjugando una lágrima.

20 de octubre de 2015

Noche de Juegos de Halloween

Este próximo viernes se celebra en Lorca la Noche de Juegos de Halloween, organizada por la asociación Cazalla Intercultural, con la colaboración de la Marca del Este. Y allí estará nuestro compañero Cristóbal organizando un sesión de juego terrorífica de la Marca. Así que, si están por aquí, no dejen de pasarse y disfrutar, pues habrá otros muchos juegos de mesa disponibles. Ah, las plazas son limitadas, así que corran para apuntarse en este formulario.

19 de octubre de 2015

El goblin


Pues aquí lo tienen, otro de esos personajes icónicos de cualquier juego de fantasía tradicional que se precie, y el nuestro no iba a ser una excepción. Obra de Manzanedo, cómo no.

15 de octubre de 2015

Crónicas de Essen 2015 (Día 1)

Nuestro cuarto Essen consecutivo ha sido un poco más especial que los anteriores pues, junto a nuestro ya tradicional ánimo de jugar como si no hubiera un mañana en la mayor feria de juegos de mesa de Europa, portábamos esta vez una agenda repleta de reuniones con algunas de las más conocidas compañías fabricantes de juegos de mesa. Este último aspecto merece una o varias entradas separadas y tengan por seguro que lo compartiremos con todos ustedes más adelante pues estamos convencidos que muchos tendrán curiosidad por conocer un poco más los entresijos casi nunca mostrados del mundo de la producción de los juegos de mesa, y puede que incluso resulten de alguna utilidad para aquellos de ustedes que en el futuro quieran recorren un camino similar al nuestro. Con todo, para nosotros ha supuesto una fantástica experiencia y todo un curso acelerado del complejo mundo de la fabricación de un juego de mesa. Como digo, de lo acontecido en dichas reuniones hablaremos más adelante cuando hayamos hecho el análisis de todo lo aprendido y tomado las decisiones oportunas. Hoy toca contar todo, o al menos aquello que consideramos más interesante de lo que vimos y jugamos en Essen 2015.

Llegamos al aeropuerto de Dusserldorf el jueves 8 sobre las 12 del mediodía, recogida de maletas y 30 minutos en tren más tarde ya estábamos en nuestro hotel de Essen. Como solemos hacer habitualmente la tarde del primer día la dedicamos a disfrutar de la ciudad, descansar del viaje y hacer acopio de fuerzas para los próximos 2 días de Feria. Pese a lo que mucha gente pueda pensar por su ubicación en plena cuenca minera del Ruhr, Essen es una preciosa y moderna ciudad de amplias avenidas peatonales salpicadas de parques, iglesias, teatros, excelentes restaurantes, encantadoras cafeterías y terrazas para tomar una buena cerveza alemana o un café si el tiempo acompaña. Moverse por Essen además es un verdadero placer debido al magnífico sistema de transporte público que conecta prácticamente toda la ciudad en metro, tranvía o bus. Por un bono diario de apenas 4 euros y medio puedes hacer uso de cualquiera de ellos cuantas veces quieras.

Ya entrada la noche, vuelta al hotel a ultimar detalles de las reuniones del próximo día y planificar el asalto a las mesas de juego, algo a lo que este año apenas habíamos podido dedicar tiempo, centrados como estábamos en lo primero. Así que, provistos de mapas de halls, booths, listas de juegos que nos apetecía probar y nombres de editoras, preparamos el día 1.

Viernes 9 de Octubre. Día 1.

Tras aprovisionarnos de los bocadillos de rigor (la comida en el interior de la Feria es insultantemente cara) y un frugal desayuno por el camino nos deslizamos –ganando tirada de iniciativa y con bonificador de fuerza +3– dentro del metro abarrotado hacia la Feria desde la Estación Central de Essen. Poco antes de las 10 de la mañana, hora de apertura, estábamos en la puerta entre la colosal marea de gente que se agolpaba en el hall de entrada. Siempre me resulta complicado explicar a quien no haya estado nunca la dimensión de la Feria. En esta edición acudieron más de 160.000 visitantes procedentes de multitud de lugares del planeta desde el jueves al domingo. Una barbaridad. Por hacer una comparación podríamos decir que casi el doble de habitantes de Lorca pasaron por allí en 4 días. Una auténtica locura, en serio. Ni hablar ya del dinero que se mueve en esos cuatro días. Y hablo de dinero contante y sonante porque allí es complicado pagar con tarjeta. Como decía el gran Pedro García por twitter: “la peña va con el fajo de billetes en el bolsillo como en el Mercao de ganao de la Pola”.


Teníamos la primera reunión a las 11, así que la primera hora nos dedicamos a deambular un poco por la Feria identificando los “booths” a los que volveríamos más tarde a tratar de echarle el lazo a las siempre escurridizas mesas libres.  La reunión se alargó hasta casi las 12.30 así que, como era de imaginar, no había una sola mesa libre a la que echar el guante en los juegos que nos interesaban, la mayoría de ellos con pocas copias para probar pues serán lanzados tras sus respectivas campañas de crowfunding, así que hicimos reservas para el día siguiente para “7th Continent”, “Scythe” y “Blood Rage”, este último ya financiado con gran éxito y de anunciada edición en español por EDGE. Mención aparte merece “T.IM.E. Stories”. Aunque ya lo habíamos visto en casi todas las listas previas de juegos a seguir en Essen 2015 no nos había llamado demasiado la atención. Fue al pasar por el booth de la BGG y ver que aparecía en las primeras posiciones de popularidad lo que espoleó nuestra curiosidad e hizo que buscáramos la forma de probarlo. Jamás imaginaríamos que eso se convertiría en una misión sólo accesible para tropas de élite o elfos silvanos.



Como ya comenté en G+ la experiencia de “T.I.M.E. Stories” en Essen debería estudiarse en la asignatura de “Hypelogía” de todas las universidades. Imaginen por un instante 3 mesas con el juego desplegado sobre las mismas en una habitación acristalada con un solo acceso custodiado por dos agentes de riguroso traje negro y gafas de sol oscuras. En la puerta y en el interior varios vinilos con el símbolo de riesgo biológico y “caution”. Tres personas ataviadas con batas blancas en cada una de las mesas y un A4 como el que mostramos en la foto pegado en el cristal desde las 10:05 de la mañana. Aún en estado de shock y con los niveles de hype subiendo sin control por el riego sanguíneo tratamos de reservar mesa para el día siguiente. “La lista de reservas se hace al comienzo de cada día, tratad de estar aquí a las 10 en punto mañana”, nos dice una chica de bata blanca mientras nos mira con cierta conmiseración y nos regala un par de chapas con el enigmático logo del juego. Con el hype a punto de estallar nos lanzamos a comprar el juego. ¿De verdad alguien necesita probar un juego cuando hay dos tipos de negro custodiándolo en una puerta con un símbolo de riesgo biológico? La edición en inglés ha volado. Sólo quedan a la venta las ediciones en francés y en alemán. Los niveles de hype me tientan a comprar un juego narrativo en un idioma del que no hablo ni papa, pero Sibi me contiene no sin esfuerzo. Bien. Mañana intentaríamos probarlo al menos. Cuán inocentes fuimos, señores, cuán inocentes.

Para calmar los ánimos y la frustración buscamos un juego relajado, suave… Y lo encontramos. “Fog of love”. Sí, han leído bien. “Niebla de amor”. Unos animales de los juegos de sangre y traición como nosotros jamás se habrían fijado en un juego con ese nombre sin un “bloody”, “dark” o “madness” delante o detrás de la palabra “fog” pero lo vimos tan arriba en la lista de la BGG de la feria que nos sentamos a la luz de las velas (no, no es una metáfora) a probarlo. Uno no sabe en qué romántica situación van a regalarle una joya… Así que allí estábamos Sibi y yo ante una joya de juego que saldrá en Kickstarter el día de San Valentín de 2016. En serio, uno de los pocos juegos que probamos que nos sorprendieron por su originalidad. Juego para dos jugadores, muy rolero, en el que cada uno habrá de encarnar a un personaje, dotados ambos con muy diferentes personalidades y que representan una tormentosa historia de amor. Juego de verdad muy disfrutable para jugar en pareja, real como la vida misma (sientes algún que otro escalofrío recorriendo tu espalda de pura empatía), sencillo de mecánicas pero con decisiones que tomar que te llevarán (o no) a buscar el siempre complicado equilibrio entre lo que es mejor para ti y lo mejor para la relación. Algo de bluffing y deducción dan los toques finales a un juego muy divertido y sobre todo original y novedoso en el que ambos jugadores pueden ganar, perder o quedarse en… “algo intermedio” como apuntan en la descripción del juego. Tras la intensa experiencia “amorosa” necesitábamos algo de espacio así que Sibi se quedó probando un juego de bonitas ilustraciones llamado “Celestia” con decepcionantes resultados y yo fui a buscar Santos Griales en las tiendas de juegos “viejunos” de segunda mano con idénticos decepcionantes resultados. La nostalgia, ya saben, nos puede en esta casa. Y con más frecuencia de la que desearíamos es cara y rara de encontrar. 

Para terminar el día nos sentamos a probar un “Simurgh”, que al final no dejó de ser otro juego de colocación de trabajadores más, eso sí, con un arte fantástico. Una piedra envuelta en un bonito papel de caramelo, para qué nos vamos a engañar. Fue entonces, cuando ya nos encaminábamos a la puerta de salida cuando nuestras miradas se cruzaron, él desde su descomunal caja de madera, yo desde mi atormentado espíritu de grognard frustrado. Fue amor a primera vista. Nada de niebla esta vez. Amor verdadero. Y como todos los grandes amores las rupturas siempre son desoladoras. En esta ocasión… “megadesoladoras”. Tanto El “Mega Civilization” como yo supimos desde el que principio que jamás podríamos estar juntos. No son ya los 180 euros que cuesta. El verdadero desafío consiste en engañar a 18 personas más junto a una mesa durante (probablemente más) de 360 minutos. No hay amor ni amistad que resista eso. Sólo 3000 copias se han fabricado. Una no será la mía. Eché un último vistazo atrás para contemplar aquella caja que apenas el mostrador podía sostener y crucé la puerta de salida con el corazón encogido. Sólo me quedó el consuelo de verlo de nuevo desplegado en todo su colosal esplendor sobre una mesa gigantesca al día siguiente.



13 de octubre de 2015

Las losetas del juego

Hoy al fin podemos mostrarles una de las losetas que incorporará nuestro juego de mesa de la Marca del Este, todas ellas diseñadas por Manzanedo. Ésta que les mostramos hoy corresponde a una sección del pueblo, presente en una de las aventuras iniciales. De hecho, la estructura que pueden ver abajo a la derecha es una taberna, una de las más típicas localizaciones de todo juego de fantasía que se precie. Debemos añadir que aún estamos trabajando en su diseño, así que lo que les mostramos es provisional, pero se acerca mucho a lo que podremos encontrar en la versión final del juego.



9 de octubre de 2015

Mapas y ayudas de juego de los Salones Anegados de Leviatán



Siguiendo este enlace podrán descargar los mapas de Los Salones Anegados de Leviatán a gran resolución y las ayudas de juego, o handouts, incluyendo las ilustraciones de los paneles.

Debido al considerable aumento en el número de palabras de este módulo, que ha sobrepasado con creces el total aconsejable para las 32 páginas que podemos imprimir de cara a mantener el precio contenido de esta línea, nos hemos visto obligados a reducir el tamaño de la fuente y de los mapas.  

8 de octubre de 2015

Reseña fotográfica de Out of the Abyss

Ya hacía tiempo que no hacíamos una de nuestras típicas reseñas fotográficas. Pues bien, nunca es tarde si la dicha es buena, y aquí volvemos a la carga, ocupándonos hoy de la más reciente novedad para la quinta edición de nuestro amado Dungeons & Dragons. Se trata de Out of the Abyss, una campaña que llevará a nuestros personajes desde nivel 1 hasta el 15, emplazada en los Reinos Olvidados, más concretamente en la Infraoscuridad, en los alrededores de la mítica ciudad de los elfos drow de Menzoberranzan, y en la propia ciudad. Esta campaña ha sido diseñada al alimón entre los chicos de Wizards y Green Ronin. Nosotros sólo hace un par de días que la tenemos en casa, y apenas hemos comenzado a leerla. Aunque todo lo que hemos leído sobre ella es bueno, y las primeras páginas que ya hemos devorado nos han gustado mucho, tiene un sabor muy característico, que nos recuerda a la campaña clásica de AD&D de Menzoberranzan. En fin, ya les contaremos cuando podamos jugarla. De momento les dejamos con la fotos de esta maravilla.

Portada y contraportada, donde podemos contemplar al mismísimo Demogorgón.





Hacía tiempo que no hacíamos nuestra comparativa con el Manual del Jugador de D&D de la 3.5 edición, ¿verdad?




Tabla de contenidos completa.




Introducción al capítulo primero.





Tenemos una mapa de las regiones de la Infraoscuridad cercanas a Menzo.




Mapas muy chulos de todas las localizaciones por donde pasaremos.





Las ilustraciones molan, algunas son sencillamente geniales.




Más ejemplos del interior.









¡Sí! Un mapa de Menzo. ¿Quién puede pedir más? ¡Volvemos a la mítica ciudad de los drow!





Al final del libro hay un anexo con nuevos objetos mágicos, y todas las criaturas presentes en la campaña.