26 de noviembre de 2015

Boceto de portada de La Marca Estelar



Como saben, nuestro buen amigo Jagoba Lekuona está trabajando en las ilustraciones del juego de rol Aventuras en la Marca Estelar, creado por Zonk/PJ y el grupo creativo de la Marca del Este, y que será editado por Holocubierta Ediciones. Bueno, en realidad Jagoba ya ha terminado todas las ilustraciones, que guardamos ya en nuestros discos duros, y lo único que le resta para acabar con el apartado gráfico del juego es la portada. Y hoy precisamente les mostramos un boceto preliminar de la misma. Queremos que el reborde alrededor de la ilustración sea de color violeta o púrpura, aunque sobre esta decisión la editora tiene la última palabra. 
En fin, sea como fuere, y a falta de la portada, el juego está acabado, ya anda en manos de la correctora, tenemos todas las ilustraciones, y poco más que añadir. Nuestro trabajo ya está hecho. Y muchas ganas que tenemos ya de tenerlo en nuestras manos, de verlo ya impreso, físicamente, porque puedo asegurarles que se trata de un juego con muchas posibilidades y divertido, desenfadado a rabiar. 

25 de noviembre de 2015

Xanágenis

Quizá os haya llegado que se ha lanzado el crowdfunding para Xanágenis, un nuevo juego de rol español de fantasía urbana con aspectos bastante originales. He tenido la oportunidad de entrar en contacto con el juego y aquí tenéis una pequeña reseña. 




Sobre maquetación e ilustraciones podéis ver vosotros mismos las imágenes incluidas a lo largo del texto y en la web de Verkami, que incluye un vídeo promocional que no tiene desperdicio, echad un vistazo. Muy bien en este sentido. 

En cuanto a la ambientación los PJs serán miembros de una de las Seis Razas (nada que ver con las que estás acostumbrado, olvídate de humanos, enanos y elfos; lo más cercano que conocerás son los vrogo u hombres lagarto) que habitaban un antiguo planeta devastado por su propio sol hace eones, y que gracias a un ritual arcano han salvado sus almas reencarnándose en humanos de nuestro mundo actual, en la época contemporánea. 

Durante un largo periodo de su vida el sujeto no recuerda nada y es un humano vulgar y corriente. En un momento dado su conciencia se despierta (en el proceso llamado xanágenis), y si conserva la cordura ante la avalancha de increíbles recuerdos poco a poco irá rememorando su vida anterior y descubriendo extraordinarios poderes y habilidades que ya poseía en su pasado. Todo esto sin olvidar su vida humana, en una mezcolanza de vivencias muy interesante de interpretar. Incluso serán capaces de adoptar el aspecto que tenían en su mundo natal. 

Por supuesto los ya despertados con anterioridad han ido estableciendo en la Tierra los antiguos lazos y jerarquías de poder de las que ya gozaban (o no) en el remoto pasado, por lo que el PJ debe decidir si se integra en ellas o prefiere ir por libre. Una soterrada guerra de facciones y razas se está produciendo, derivando a veces en violentos enfrentamientos, y va a ser complicado que los PJs no se vean involucrados, en especial si eran parte en la antigüedad de alguno de esos grupos. 




Para complicar aún más el asunto un viejo enemigo común a las Seis Razas les ha acompañado en su viaje dimensional: los Siervos del Ocaso, una secta de fanáticos que han sobrevivido a través del tiempo y el espacio reencarnándose también en humanos. Estos antagonistas disponen de magia salvaje, sectarios a tutiplén y horrendas criaturas de planos exteriores a su servicio para hacer la puñeta a los jugadores, muy en la línea de Lovecraft. 

Una de las originalidades del juego reside en que eventualmente los PJs sufrirán un flashback que les retrotraerá al mundo original de Khyrdam, donde interpretarán a sus magos, guerreros y exploradores en un mundo fantástico medieval más al uso, “recordando” sus aventuras como si las estuvieran viviendo por vez primera. De hecho en la creación del PJ elaboras a la vez dos personajes en lugar de uno: el humano y el khyrdamita, muy ligados pero cada uno con sus peculiaridades. 

Tanto el mundo de Khyrdam como la Tierra se han recreado al detalle, con páginas y páginas de información que pueden dar muchísimas ideas de partidas, tanto aprovechables en el mundo original como en la Tierra en nuestra época actual. 




Muchas editoriales estarían más que contentas con el equipo de creativos que se halla detrás del juego, desde su aspecto gráfico (ilustraciones y maquetación, bajo la dirección de José David Lanza) al literario, éste a cargo de un viejo conocido del mundillo: Enrique Garrido, autor de Pangea (con Ediciones Sombra) y el más antiguo y descatalogado Phenomena (con La Factoría de Ideas). 

El sistema es sencillo: tiras tres dados y te quedas con el del medio, teniendo que superar una dificultad fija de 4. Las habilidades tienen asociado un determinado tipo de dado, con más caras a mayor nivel (como sucede en Savage Worlds y Cortex Plus). Todo está integrado y se usa el mismo motor de juego tanto para el daño físico como para el estado mental, los ataques arcanos o los enfrentamientos sociales. Sólido y compacto. También tiene rasgos y puntos de karma (como los aspectos de FATE), algo ya común en muchos juegos de estos últimos años. 

En resumen, me ha gustado: aire fresco, buenas ideas, mucha y detallada información bien narrada, un sistema adecuado y coherente, y diversión asegurada durante mucho tiempo. Puede ser la sorpresa de este año que viene.

La caída de la Casa Munroe

Hoy vamos a salirnos un poco de la tónica habitual de esta casa, para hablar de un nuevo proyecto de crowdfunding que nos hace especial ilusión. Y digo diferente porque esta vez no vamos a hablar de un juego de rol, ni de un juego de mesa, que es lo normal en estos lares, sino de una novela que va camino de convertirse en una larga saga de aventuras, y en el que la Marca del Este tiene un pequeño papel secundario en el desarrollo de su trasfondo geográfico.

En concreto estoy hablando de "La caída de la Casa Munroe", la segunda novela de la saga "Las lágrimas de Gea", de Sergio Llanes, que ya tuvimos la fortuna de leer en primicia y cuyo desarrollo hemos seguido muy de cerca.


Las lágrimas de Gea es una saga de intriga medieval fantástica que toma referencias de ambientaciones históricas y que se centra en el marco geográfico de una Europa pre medieval fantástica, traiciones, conspiraciones e intriga palaciega que se mezcla con aventuras, acción y peligros. Una obra que no defrauda en ninguna de sus páginas.

Hace unos meses salió a la venta la primera parte de esta saga literaria "El ocaso de los Normidones", que supuso el pistoletazo de salida para esta segunda entrega que lleva por título "La caída de la Casa Munroe", ya en campaña de financiación y que podéis apoyar en este enlace:


También podéis leer online los primeros capítulos de la nueva novela por si queréis echarle un vistazo a la obra en la siguiente dirección: adelanto.

Y por cierto, para aquellos que no dispongan de la primera parte de la novela no os preocupéis, también podréis adquirirla, junto con la segunda parte, en la misma página de financiación de la obra o descargarla completa en .epub directamente en su página web.

Como suele decir el mismo autor: "El viaje comienza ahora".

24 de noviembre de 2015

La arpía


Hoy les mostramos la arpía, para nuestro juego de mesa en desarrollo, también diseñada por el genial Manzanedo. Nos gustaría puntualizar que todavía estamos sopesando qué criaturas finalmente aparecerán en la caja inicial del juego, ya convertidas en miniaturas. Es posible que alguna de las ya mostradas en ilustración no sean incluidas en la caja de inicio. Todo dependerán de los presupuestos finales que estamos manejando e intentando cuadrar para que el juego no se nos vaya de madre. Es ya mucho el dinero invertido en este proyecto tan complicado y costoso.

23 de noviembre de 2015

El gusano púrpura


Aquí tienen el gusano púrpura, uno de esos bichos que siempre nos ha encantado, y que Manzanedo ha sabido plasmar, con su estilo tan reconocible, de manera soberbia para nuestro juego de mesa. Espero que les guste.

18 de noviembre de 2015

A vueltas otra vez



Me van a permitir esta nueva digresión mía. Pero es que hay cosas que no comprendo, que se me escapaban, y miren ustedes que llevo tiempo dando vueltas al asunto. No entiendo las razones que han llevado a Hasbro a desechar las licencias para traducir Dungeons & Dragons en otros idiomas. Sí, lo sé, somos muy pesados con el asunto de marras, ya hemos hablado antes de ello, pero pensaba, en nuestra estulta ingenuidad, que en todo este tiempo, algún lumbrera de la casa habría rectificado esta política, y vueltos al sendero de la razón, decidido licenciar el juego allende los mares, a tutiplén. Pero no, no ha caído esa breva. Y no puedo dilucidar los motivos, y aún nadie ha explicado la razón.
¿Cómo es posible que un juego que forma parte de la cultura popular, que es el más importante de todos los juegos de rol hasta la fecha, origen de la afición e hilo conductor de la misma, se publique exclusivamente en inglés cuando todas las ediciones anteriores han contado con su correspondiente licencia, en múltiples lenguas, desde el israelí hasta el japonés, pasando por el español y alemán, francés y la Biblia en pasta? ¿Por qué antes sí y ahora no? ¿Qué ha cambiado? ¿Cuál es el ignoto y arcano razonamiento por el que una empresa renuncia a una ganancia económica, sea más o menos magra, aprovechando las más que posibles licencias internacionales que están esperando, aún hoy, a la puerta de su departamento correspondiente? ¿Cómo afectará esta política al futuro del juego en los países en los que no se ha licenciado en la lengua nacional si esta empresa, Hasbro, decidiera enmendar su más que evidente error en el futuro? 

Si alguien me lo puede explicar, soy todo oídos y ojos, para escuchar y leer.

Y por favor, que nadie me venga con lo del inglés, y eso, que todos deberíamos leerlo y parlotearlo con fluidez, porque estoy un poco hasta ahí de este argumento retuerto. 

17 de noviembre de 2015

Entrevista a Nicolás Eskubi

En muchas ocasiones nos hemos maravillado con el excelente acabado y diseño gráfico de muchos wargames, algunos de los más reconocidos editados por prominentes compañías del otro lado del Atlántico, sin caer en la cuenta que el responsable del mismo no es otro que un artista español, con una dilatada trayectoria profesional y reconocido prestigio. Tal es así, que este bilbaíno, ya en los cuarenta, ha sido merecedor hasta la fecha de cuatro Charles S. Roberts Award for Best Wargame Graphics (que viene a ser el Oscar de la industria del wargame), y que fueron otorgados a nuestro hombre en 2005 por Fire in the Sky, en 2006 por A Victory Lost, en 2009 por Battle Above the Clouds y en 2011 por Where Eagle Dares). Nicolás también recibió el Premio a la Trayectoria Lúdica en 2010, otorgado en el ámbito del Festival Internacional de Juegos de Córdoba, por la asociación Tierras Lúdicas.

Nicolás Eskubi trabaja como diseñador jefe en Multi-Man Publishing, pero también ha realizado trabajos para otras muchas empresas, ya bien en el sector de los wargames como en el de los juegos de PC, incluyendo compañías como Decision Games, Strategic & Tactics, Mark H. Walker, OmegaGames, Armchair General Magazine, Matrix Games, Koios Works, 2by3 Games, Dan Verssen Games, eSIM Games, ATO Magazine, Compass Games, entre otros grupo empresariales.

Como ven, se trata de un grande en el mundo de los wargames, que goza de enorme predicamento entre los editores más prestigiosos, y que merece sin duda ser más reconocido en su país. De ahí que nos hayamos decidido a realizar esta entrevista, que Nicolás se ha prestado a formalizar con la amabilidad que le caracteriza y que agradecemos profundamente.

Vamos allá con la entrevista sin más preámbulos:

¿Cómo fueron tus inicios en la afición, en los wargames más concretamente? 

No se quien, una pena no recordarlo, me regaló a los 12 años, creo, “El Día Mas Largo” de NAC y eso fue en inicio del fin…. Aunque he de recordar y no despreciar mi afición a jugar a soldaditos, esos que se compraban en sobres y los ya míticos de Airfix. Y si a eso añadimos la afición al modalismo pues para que quieres más. 

¿Puedes explicarnos cómo conseguiste que algunas de las más prominente editoras de wargames estadounidenses se fijaran en tu trabajo y te contrataran finalmente? 

De la forma más tonta y gracias a Internet y la dichosa globalización. Viendo como estaban las cosas creé una web en la que mostraba ejemplos gráficos de fichas y mapas ficticios, sin más empecé a enviar correos a las compañías americanas y hasta hoy. 





Desde que comenzara tu carrera profesional en el mundo del diseño de wargames, has ganado varios premios Charles S. Robert, que gozan de gran prestigio. ¿Qué supuso para tu carrera la concesión del primero de ellos por tu trabajo en Fire in the Sky en 2005? 

Un reconocimiento a mi trabajo con todo lo que ello conlleva y situarme en el mapa del wargame a nivel internacional. 

Has trabajado para un montón de editoras diferentes, en muchos juegos muy renombrados, ¿cómo ha sido tu experiencia con todas estas empresas? 

En un 98% ha sido una auténtica gozada pero siempre te encuentras algún que otro garbanzo negro pero por fortuna sólo han sido unos pocos. Es realmente muy diferente trabajar para americanos, ingleses, franceses, etc, en ciertos aspectos nos dan mil vueltas; exigen, pueden ser puntillosos hasta la saciedad pero son formales (pagan puntualmente), tienen detalles que a mi en mi vida profesional en España durante 20 años no me ha ocurrido nunca, son profesionales. 





Llevas ya muchos años trabajando para Multi-Man Publishing, una de las empresas más importantes en el sector, ¿podrías ofrecernos un balance de todos estos años de trabajo? ¿Cuál de todas tus obras es aquella con la que más satisfecho te sientes? ¿Alguna anécdota interesante o revés que quieras compartir? 

Tuve la gran suerte de firmar con MMP, a nivel profesional y personal son increíbles, no dejan de sorprenderme. Brian Youse y Perry Cocke me dieron la oportunidad y no la desaproveché. No sabría ni por donde empezar, ha sido sumamente positivo tanto en lo laboral como en lo profesional como ya he comentado. Es difícil decirlo pero quizás diría The Devil’s Cauldron (TDC), marcó un antes y un después entre MMP y yo. ¿Anécdota?, una que me dejó gratamente sorprendido, vamos, no me había pasado en mi vida!!. Estaba en plena vorágine creando el arte de un juego y…. como todos sabemos, las puñetera “ley de Murphy” ¡zaaaass! pico eléctrico y me funde la placa base del PC, informo de lo sucedido a MMP para tenerles al tanto y comentarles que me voy a retrasar en el trabajo hasta no solucionarlo. Se soluciona el tema, etc y cuando me llega el pago, resulta que era más de lo acordado, les comento que se han equivocado, etc, etc y me dicen que no, que es para que pague el arreglo de mi PC. Me quedé a cuadros, igualito que aquí… 







Recientemente iniciaste una nueva etapa, con la creación de WarStormSeries junto a Juan Carlos Cebrián, creando el magnífico juego ¡A las Barricadas!, que ha publicado en inglés Compass Games. ¿Cómo surgió esta idea?¿Qué tal ha sido el desarrollo del juego?¿Cómo os habéis repartido el trabajo Juan Carlos y tú? ¿Y cómo fue que Compass se hizo con la licencia del mismo? Y te digo que es una pena que este juego no haya sido editado por una empresa en español, porque es formidable. 

Bueno, para ser exactos empezamos en el 2006 cuando Juan Carlos y yo autoeditamos “A las Barricadas!” (ALB). Todo esto surgió porque en el mercado no encontrábamos lo que realmente nos apetecía tener y al final nos liamos la manta a la cabeza. 
El desarrollo del juego fue una gozada por la ilusión y ganas que le pusimos y no quiero ni saber las horas de trabajo. A los dos nos encantan los wargames, la historia militar y cómo no, la Guerra Civil Española. Teníamos claro que es lo que queríamos y fuimos siguiendo el camino, testeando, probando cosas nuevas, aportaciones de jugadores, etcétera, hasta llegar a la versión existente. Inicialmente Juan Carlos fue el diseñador de gran parte del juego y yo colaboraba con el en la creación de algunos aspectos del mismo, una vez alcanzado el nivel de reglas con “La Bataille de France, 1940” (LBF40) es Juan Carlos quien lleva todo el peso de diseño de reglas. Las reglas presentes en LBF40 ya actualizadas y con novedades van a ser las reglas Estándar que ya aparecen con nuestro siguiente módulo “Paths to Hell” y cada módulo lleva también sus reglas Exclusivas, dependiendo del terreno características de un determinado frente, etcétera, tendrá sus peculiaridades como en este caso en el que nos trasladamos al frente ruso en 1941. 
Ahora me dedico solamente a la parte gráfica y diseño de escenarios, bueno, siempre seguimos colaborando en las reglas pero son simples aportaciones como la de añadir los escenarios por puntos (todos los juegos tienen esa posibilidad), etc. MMP y Mark H. Walker nos ayudaron con la distribución del juego en los EEUU. Pasado un tiempo MMP se prestó a publicar lo siguientes juegos, “La Bataille de France, 1940” y la expansión de ALB, “Help Arrives!” incluyendo ambos títulos en su sistema de preórdenes. Debido al cambio de política de MMP (un socio capitalista deja la empresa), nuestros juegos han de ser retirados. Finalmente llegamos a un acuerdo con Compass Games y así seguimos. 
Es complicado editar un wargame en varios idiomas por el coste que supone y hasta la fecha, ninguna empresa española se ha interesado por nuestros juegos. Pero como podéis comprobar, nosotros ofrecemos las reglas, escenarios y tablas en castellano editadas con la misma calidad que la versión impresa para que cualquiera se lo pueda bajar en PDF, todo los juegos que publiquemos, siempre y cuando Compass no nos ponga pegas, colgaremos todo en castellano como hasta ahora. 

¿Qué otros proyectos tenéis en mente? ¿Puedes adelantarnos algo? 

Ahora mismo estamos trabajando en los cuatro próximos juegos: “Paths to Hell” (PTH), “Alone in the Storm” (AITS), “Help Arrives!” (HA) y “Desert Struggle” (DE). - Con PTH nos trasladamos al frente ruso justo al inicio de la operación Barbarroja. Este nuevo módulo cubre desde Junio hasta Diciembre de 1941. PTH tiene la novedad de incluir las reglas estándar y las exclusivas en las que se detallan las particularidades de dicho frente al igual que ocurrirá con todo los módulos que lo necesiten, También, a partir de este título se actualizan determinados tipos de fichas como la infantería motorizada, panzergrenadiers, etc, que llevaran en su parte frontal la ilustración de la unidad y en su parte posterior la ilustración del transporte utilizado por dicha ficha. 

La expansión AITS es una de nuestras grandes novedades y creo que de las mayores aportaciones después de crear War Storm Series. Mi amigo José Manuel Moreno ha diseñado un reglamento para jugar en SOLITARIO cualquiera de nuestro juegos de la serie, los ya editados (ALB, ALB 2ª Edición y LBF40) así como los que vendrán. Esta expansión mantiene las reglas y los conceptos de cada uno de los juegos de la serie. Independientemente de las reglas para controlar el bando del no jugador, otras reglas nuevas se han incluido como por ejemplo unas reglas de niebla de guerra que se introducen en el despliegue inicial. La niebla de guerra pone al jugador ante la mesa de mapas de batalla del cuartel general, con la única información disponible de los informes de inteligencia. Algunos informes serán correctos, y el jugador encontrará a las unidades enemigas que esperaba y donde contaba que se encontraran, pero en otras ocasiones los informes pueden estar equivocados y toparse con desagradables sorpresas. 
La secuencia de juego es similar a la de los juegos base, de forma que será muy fácil para los jugadores veteranos aprender el sistema de juego en solitario ya que el control de sus unidades será casi idéntico. Algunos cambios se han introducido como una fase de cuartel general para el control del bando del no-jugador. El diseño de la inteligencia artificial para el control de las fuerzas del bando no-jugador ha supuesto un gran reto debido al sistema de juego basado en el uso de formaciones compuestas por varias unidades comandadas por un oficial. Esto nos ha obligado a definir diferentes niveles de control, y hace que la inteligencia artificial simule la jerarquía de mando. 
Alone in the Storm es compatible con todos los juegos de la serie War Storm Series. Puedes jugar en modo solitario o en modo semi-cooperativo a todos los juegos de la serie (incluso aquellos aún no publicados) sólo combinando esta expansión con el juego que desees jugar, sin añadir nuevos componentes. Todos los escenarios de los juegos base pueden jugarse en solitario o con un compañero con ambos bandos, y hay reglas específicas para poder jugar los escenarios por puntos. - HA es la expansión de ALB en la que incluimos las Brigadas Internacionales, la CTV y la Legión Cóndor como algunas reglas especiales y algunas cosillas más. - DE nos traslada al frente africano, este nuevo módulo que cubre el Oeste de África desde Septiembre de 1940 hasta Febrero de 1941. 
Y con esto vamos servidos por el momento. 




Imagino que tendrás una gran colección de wargames, ¿cuáles son tus favoritos, aquellos que atesoras con más cariño? 

Si, ya me empieza a faltar espacio. Es difícil porque en cada juego pones mucha ilusión, esfuerzo y trabajo, al final son todos obras tuyas pero si he de decantarme por algunos, porque elegir uno es casi imposible, diría que “Fire in the Sky”, “A Victory Lost”, “A las Barricadas!”, “Devil’s Cauldron” y “The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches” 






¿Cuál es ése wargame especial que te hubiera gustado diseñar a ti? 

ASL, de The Gamers, las series OCS (Operational Combat System) y TCS (Tactical Combat Series) y desde luego cualquier Napoleónico. 

¿Cuál es ése wargame que odias o que hubieras hecho de manera harto diferente? 

Si te refieres a los que yo he realizado siendo sincero, ninguno. 





¿Cuál es tu diseñador de wargames predilecto? 

Si he de quedarme con uno, Dean Essig, un gran diseñador y mejor persona. 

¿Qué elementos debe poseer el wargames perfecto, en tu opinión? 

Esto es muy particular, a mi me gustan los que tienen un trasfondo histórico, cuanto más mejor, ser cuidadoso y no inventarse la historia. Gran re-jugabilidad, reglas no muy complicadas, duración del juego razonable y, claro está, si el apartado gráfico es bueno, mejor que mejor. 

¿Qué te parece el estado de los wargames en España? 

Si te refieres a los wargames editados en nuestro país, esto es un erial… Quitando a Bellica que hasta la fecha es la única que diseña y produce wargames no existe ninguna más. Nosotros ahora mismo tenemos un contrato con Compass games que edita nuestros juegos así que no nos podemos contar. Luego tienes a Devir que re-edita títulos de éxito pero imprimiendo dichos juegos en castellano. 

¿Te has planteado alguna vez crear tu propia editora de wargames en España?¿Crees que funcionaría una editora patria especializada en wargames? 

Lo intentamos auto editando ALB pero te das cuenta que necesitas cierta infraestructura y sobre todo, una inversión que entre los dos no pudimos completar. Podría funcionar pero lo que está claro que tendría que editarse en inglés, el mercado español de wargames es muy pequeño como para poder mantenerte; necesitas sí o sí vender al resto del mundo. 

A muchos compañeros aficionados les sorprende el precio tan elevado de no pocos juegos, ¿a qué se debe? 

Si, es una de las eternas discusiones, mucha gente se empeña en comparar la producción de los eurogames con los wargames, tanto en precio como en componentes y es un craso error. Por poner un ejemplo, de “Los Colonos de Catán” se venden al año algo más de 20.000 copias (no se el número de tirada pero será algo más), un wargame medio tiene una tirada de 3.000 ejemplares, teniendo en cuenta que el precio unitario es exponencial, cuanto mayor tirada el precio unitario baja. Ya está todo explicado, no podemos competir con los eurogames ni locos, ojala se pudiera, que más quisiéramos nosotros vender y ofrecer los mismo componentes al mismo precio, somos los mayores interesados pero las matemáticas son tozudas, es imposible. 

Sabemos que eres un irredento aficionado a la historia militar, y que habrás leído una ingente cantidad de libros para documentarte sobre la materia. ¿Qué conflicto militar ha capturado tu interés de manera más notoria? 

Desde luego la Segunda Guerra Mundial, lo tiene todo, duración, países involucrados, frentes por todo el mundo, evolución estratégica, táctica, armamento, etc. 

¿Nos podrías recomendar un puñado de títulos de referencia sobre historia militar que consideres imprescindibles? 

 Dentro de lo que a mi me gusta, que esto es muy subjetivo yo recomendaría los siguientes títulos: 

- Un Puente Lejano (Cornellius Ryan) 
- Recuerdos de un Soldado (Heinz Guderian) 
- El Alamein (Jon Latimer) 
- La Batalla del Atlántico (Andrew Williams) 
- La Carretera de Volokolamsk (Alexander Bek) 
- La Guerra del Yom Kippur (Chaim Herzog) 
- El Desastre de Annual (R. Fernandez y S. March) 
- El Día Más Largo (Cornellius Ryan) 

Ya puestos, y a sabiendas de tu profundo conocimiento de la materia, ¿qué batalla en concreto te ha interesado más que ninguna otra? 

El asalto al río Mosa (13-5-1940) 

Y siguiendo en esta línea, ¿podrías señalarnos aquel militar o militares cuya habilidad táctica o estratégica admiras y las razones por las que lo haces? 

Me quedo con Guderian, padre de la Blitzkrieg, un militar innovador, con una gran iniciativa y ejemplo para sus hombres. 

¿Cuáles son esas películas bélicas que nunca te cansas de ver? 

Buuuf, creo que muchas a sí que resumo algunas: 

- Un puente lejano 
- Apocalipsis Now 
- Das Boot 
- Patton 
- Gettysburg 
- Stalingrad 
 - Ran 
- Salvar al soldado Ryan (los 10 primero minutos luego se desvanece…) 
- Amanecer Zulú 
- Tora Tora 
- La chaqueta metálica 
- Senderos de Gloria 
- La batalla de Midway 
- Waterloo 
- La batalla de Inglaterra 
- Masacre ven y mira 
- Zulú 
- Black Hawk Derribado 

Me dejo muchas pero es que si no, no paro…

15 de noviembre de 2015

Breakout: Normandy Deluxe Edition



Breakout: Normandy no necesita presentaciones, pues es ya todo un clásico con muchos años a sus espaldas. Publicado originalmente por Avalon Hill en 1992, inmediatamente alcanzó gran popularidad entre los grognards, que gustaban de su clásico sistema de área/impulsos, presente en otros juegos de la misma editora en aquellos años. Todavía no son pocos los que opinan que, de entre todos los juegos que empleaban este sistema, Breakout: Normandy era el mejor, por encima de otros clásicos como Storm over Arnhem, Thunder at Cassino o Turning Point: Stalingrad. De hecho fue nominado en 1993 al premio Charles S. Roberts en la categoría de mejor wargame de la Segunda Guerra Mundial. Como saben, este juego nos permite recrear el mítico desembarco en Normandía en sus primero días cruciales, decisivos a la hora de determinar el fracaso o éxito de esta operación militar que ha pasado a los anales como una de las más complejas de la historia. El juego original fue diseñado por Don Greenwood y Jim Stahler. 

 Lo que hoy les mostramos no es el juego original, sino la reedición deluxe efectuada por L2 Desing Group, que ha realizado un magnífico trabajo para traer de vuelta este formidable juego. Vamos a ver las fotos, en una de nuestras típicas reseñas fotográficas, para que se hagan una idea de qué tal es esta nueva versión. 

 La caja viene a todo color, más grande y alargada que la original. 






Abrimos la misma para ustedes.




Este es el reglamento del juego, a todo color.




Abrimos el mismo. Como hemos comentado, el reglamento se ha editado, corrigiendo algunas erratas o clarificando unas pocas reglas, a todo color.




Aquí tienen las planchas de las fichas, de una tamaño mayor que las del juego original, según recuerdo. Hay otro cambio sustancial en el diseño de las fichas que se incluye en esta edición, y es que se ha coloreado cada unidad según su esquema táctico, como se puede observar en las fotos. Esto no ocurría en las fichas originales. Es un buen añadido.






Aquí tienen las dos plantillas que nos ayudarán al inicio del juego y en la planificación de los refuerzos.




Aparte de lo que hemos visto hasta ahora, también encontramos en el juego el mapa, como no podía ser de otro modo, cuatro dados tamaño pequeño y el sobrecito con las crucecitas.




Aquí tienen fotos del mapa, muy parecido al original con pequeños cambios. El mapa está separado por zonas de control, donde desplegamos a las unidades. Es lo mejor del juego, nos encanta. Además viene montado, no es en papel tipo póster, aunque para una edición deluxe, tal vez podría haberse estirado en el tipo de cartón empleado. Tengan en cuenta que este juego cuesta unos 60 euros, que resulta algo caro, en nuestra opinión, para lo que finalmente recibimos.









En fin, un juegazo que recomendamos a todos aquellos interesados en los wargames. Esta edición de L2 es una excelente oportunidad para hacerse con todo un clásico, que aún cuenta con una gran comunidad de jugadores interesados.

9 de noviembre de 2015

La naga



Hoy les mostramos la naga que ha diseñado Manzanedo para el juego de mesa de la Marca del Este que estamos desarrollando. Esperamos que les guste.

6 de noviembre de 2015

Nosolorol publicará el juego de rol de Hora de Aventuras


Ayer mismo, la editorial madrileña Nosolorol, uno de los más potentes actores en el panorama nacional, sorprendía a la comunidad con el anuncio de la próxima publicación de un juego de rol oficial ambientado en el fabuloso mundo de la popular serie de dibujos animados Hora de Aventuras. El comunicado, que pudimos leer en las redes sociales, y que causó no poco revuelo, se llevaba a cabo tras alcanzar el acuerdo con la propietaria de los derechos, Turner Broadcasting, que emite el programa en uno de sus canales más conocidos, sobre todo entre los jóvenes, Cartoon Network.

Nos parece un movimiento muy inteligente por parte de la editora, pues se trata de una serie tremendamente popular entre los chavales, su verdadero público objetivo, y que ayudará a traer más gente joven a la afición, cosa que necesitamos con urgencia. Por lo que creo que iniciativas así coadyuvan al fortalecimiento de la afición en España y benefician a todos los pequeños creadores de contenidos. También es interesante por la repercusión que ha tenido y tendrá este juego, que sin duda redituará frutos a sus editores, toda vez que esta serie es conocida y seguida a nivel internacional, potenciando cualquier producto relacionado y facilitando así su comercialización y difusión. 

Otra vez más, y es algo que vamos viendo con mayor frecuencia e intensidad en los últimos meses, Nosolorol viene fortaleciendo su posición, con maniobras que creemos bien meditadas, diversificando sus productos y manteniendo un sano equilibrio entre los juegos licenciados y de producción propia. Con la adquisición de todo el catálogo de ConBarba (en su día lamentamos la pérdida de este actor en la escena patria, aunque fue un movimiento acertado por parte de NSR, que duda cabe)  y DungeonSpain, su salto al otro lado del Atlántico con Aquelarre, la irrupción en el campo de las nuevas tecnologías de la mano de José Valverde y sus aplicaciones móviles, sus nuevas instalaciones y un equipo profesional y asentado, va camino (si no lo es ya), de convertirse en el editor principal y más relevante en el panorama nacional. Esperemos, por tanto, que siga esta progresión, porque sólo de esta manera podrá asegurar su posición y mantenerse firme en el futuro, depare lo que depare. Además, es un toque de atención a todos sus posibles competidores, que corren el riesgo de quedarse a la zaga...

4 de noviembre de 2015

Presentación de Los Salones Anegados de Leviatán



Este jueves 5 de Noviembre a las 17:30 se llevará a cabo la presentación del módulo de competición C1 para Aventuras en la Marca del Este titulado Los Salones Anegados de Leviatán en la tienda Mesa 291 (Calle de Óscar Carvallo, 3, 41018 Sevilla). La presentación contará con la presencia de Luis F. García "Tadevs" (autor del módulo), y Manolo Casado (encargado de la empresa de cartografía Epic Maps dedicada al diseño de los mapas presentes en toda la línea de Clásicos de la Marca). El acto consistirá en una breve charla entre ponentes y asistentes en la que se tratará el proceso de escritura y sus pormenores. Al final se firmarán ejemplares y se sortearán una serie de premios relacionados con la aventura en sí y el juego al que pertenece.

3 de noviembre de 2015

Luna Muerta: Orcos

Esta semana concluye un crowfunding muy esperado por nosotros: Luna muerta: Orcos, un juego de cartas creado Fran Ayala, un buen amigo de esta casa que siempre nos sorprende por sus innovadores propuestas lúdicas.



¿Qué nos ofrece en esta ocasión? En palabras de su autor:

El reino de Luna Muerta está poblado por diversas tribus orcas que, desde tiempos inmemoriales, guerrean las unas con las otras a lo largo y ancho de sus fronteras. Se dice que el sol no ha conocido todavía un día sin que en estas tierras se blandan las espadas; de hecho, muy pocos se atreven a aventurarse en su territorio, aunque siempre puede hallarse a algún ignorante que piensa que los pieles verdes son inofensivos, cuando en realidad disfrutan masacrando a todo aquel que se interne en sus dominios... lo que sucede es que las tribus se lían a mamporros entre ellas para decidir cuál disfrutará del placer de masacrar al intruso.

El juego contiene unas 100 cartas maravillosamente ilustradas por Jose Gabriel Espinosa, que prometen ser muchas más si se superan las recompensas ocultas.



Nosotros ya hemos tenido ocasión de probar el juego y, la verdad es que nos ha sorprendido por lo rápido que se aprenden las reglas y lo dinámico de su sistema. Básicamente tomaremos el control de una tribu de orcos que se disputan la caza (¡por supuesto, humanos!) contra otras tribus rivales. ¿Y cómo lo haremos? Pues al estilo orco, peleando contra otros clanes por ver quién se cobra la pieza.



Un juego indispensable para todo amante de los cardgames y que ya forma parte de nuestra ludoteca. Seguro que pronto volveremos a desplegarlo sobre la mesa de juego.

2 de noviembre de 2015

La plaza



Aquí tienen otra de las losetas de ciudad que Manzanedo está desarrollando para nuestro juego de mesa de la Marca del Este. Espero que les guste tanto como a nosotros. Como pueden observar, en la misma hay una fuente ornamental en la plaza central de la ciudad. A un lado de la misma hay una forja y al otro el edificio del consistorio. También vemos varios puestos de mercado, unos establos y un establecimiento de herboristería, o por el estilo. 

1 de noviembre de 2015

Dados y calaveras

Bueno, pues aquí los tienen, los dados oficiales de Aventuras en la Marca del Este manufacturados por el conocido fabricante Q-Workshop. Esta misma semana recibimos las primeras unidades, cortesía de la empresa, que nos informa que a poco tardar comenzarán a llegar a las tiendas especializadas, ya que han fabricado un gran lote inicial que se venderá en todo el mundo.

Como saben, estos dados aparecieron en número muy limitado conjuntamente con el mecenazgo para editar la caja roja en los EE.UU, lanzado en su día por la editora XD Publishing. Más tarde, y con nuestro permiso (el diseño de la calavera está registrado en España a nombre de nuestra asociación), la empresa decidió fabricar los dados dada la buena acogida del diseño original, obra de Emil Dera.

Y aquí tienen el resultado final. En la primera foto bajo estas líneas pueden observar los nuevos dados en caja y un juego de dados del mecenazgo original. Hay pequeñas diferencias, pero son básicamente iguales. El diseño y el material de los dados se ha pulido y mejorado.

Como se podrán imaginar. estamos muy contentos con el resultado. De hecho creo que somos el primer juego español, desarrollado en nuestro país, que cuenta con unos dados personalizados  en venta directa generalista fabricados por todo un referente, como lo es Q-Workshop que, como saben, fabrica los dados para otros juegos muy renombrados, como Pathfinder, Shadowrun, La Llamada de Cthulhu, entre otros muchos no menos importantes.








Por cierto, no sabemos el precio final de estos juegos de dados, y tampoco la fecha concreta de su salida al mercado, aunque se presume inminente.