27 de diciembre de 2015

Eye of the Serpent

Es hora de volver a nuestras viejas costumbres, que ya hace tiempo que no lo hacíamos, sin duda fruto de todo el lío que venimos arrastrando de un tiempo a esta parte, desarrollando proyectos que consumen mucho de nuestro escaso tiempo libre. Pero no olvidamos de donde venimos, ni lo que verdaderamente siempre nos ha gustado. Era hora de retomar nuestras reseñas fotográficas de material viejuno, cómo no, de nuestro amado Dungeons & Dragons. Y de aquí en adelante procuraremos abundar más en este tipo de contenidos, los típicos y más recordados de este blog nuestro, sin olvidar reseñas de otros juegos, vídeo reseñas, comentarios de opinión y, por supuesto, noticias sobre nuestros proyectos. 

Bueno, hoy recuperamos otra de esas magníficas aventuras clásicas publicadas para AD&D, en su división británica, Eye of the Serpent, escrita por el prolífico Graeme Morris, del que ya hemos hablado en otras ocasiones aquí. Se trata de un módulo introductorio para personajes de primer nivel típicamente sandbox. Ya saben que nos encantan este tipo de aventuras, tan unidas a la misma esencia del juego, como bien saben. Eye of the Serpent estaba diseñada para poder usarse con un sólo jugador y un DM, o bien un grupo de 4-6 jugadores. En la aventura se recomienda emplear personajes guardabosques, monjes o druidas, pues incluye todo lo necesario para desarrollar las habilidades propias de estas clases de personaje. Aunque lo verdaderamente notorio del módulo es su particular sistema de planificación de rutas, que nuestros personajes podrán seleccionar, conduciéndoles por muy diversos desafíos, que variaran en función de la ruta elegida. Incluso el DM puede incluir nuevas rutas, ampliando ostensiblemente el escenario de juego sandbox que se nos ofrece, añadiendo sus propias localizaciones y desafíos. Por todo ello es notable Eye of the Serpent, una aventura que ha pasado algo desapercibida, y que tiene un potencial enorme, según pudimos comprobar en su día, cuando la llevamos a nuestra mesa de juego. Lo cierto es que buena parte de las aventuras facturadas en la división británica de TSR son excepcionalmente buenas, con algunas joyas sobresalientes como Beyond the Crystal Cave, que es una auténtica pasada.

Pero bueno, vamos a verla en unas pocas fotos. Nuestra ejemplar está en prístinas condiciones, como pueden observar. Todas las ilustraciones, incluyendo la de portada, pertenecen a Tim Sell. La cartografía es obra de Paul Ruiz.





Las solapas, como es habitual en esta línea y época, vienen aparte, acompañando al libreto grapado, en blanco y negro y con maquetación a tres columnas. En el interior de las solaparas tenemos el mapa del mini setting donde se desarrolla esta aventura, al aire libre, en las tierras salvajes en su mayor aprte.




Aquí vemos algunos handouts que encontramos también en las solapas. Otra característica típica de las aventuras de esta época. Algo que se ha perdido de un tiempo a esta parte, y que algunos editores están recuperando, como Goodman Games, entre otros.




Las solapas desplegadas al completo, para que puedan observar los mapas presentes.




Introducción al módulo y descripción del entorno para el DM.




Aquí tienen el particular sistema de elección de rutas, con el esquema para el DM, donde puede anotar la ruta seleccionada por los jugadores. El tipo de encuentros y localizaciones que podemos encontrar variará enormemente según la ruta seleccionada, algo que imprime aleatoriedad a la aventura, tornándola más interesante si cabe.




Cada localización viene descrita en detalle, con todos los posibles encuentros por zonas bien ordenados. Por si fuera poco incluye tablas de encuentros para cada zona.




Las ilustraciones están muy bien, y acompañan al texto a la perfección.






Al final tenemos un pequeño anexo con los nuevos monstruos que introduce el módulo.



22 de diciembre de 2015

Actualización... y una cosa más.



Como anunciábamos en entradas anteriores, antes de acabar el año queríamos hacer un alto en el camino y contarles a todos los que siguen con interés el desarrollo del juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este en qué punto nos encontramos y tratar de dar respuesta a algunas de las cuestiones que han ido surgiendo en los últimos tiempos en diferentes foros y también en los comentarios de nuestro blog.

Y creemos que debemos empezar por decirles en qué fase del proyecto nos hallamos en este preciso momento. Desafortunadamente es –casi con total probabilidad– la fase más ingrata, aunque también una de las más importantes, pues se trata de la ineludible fase de “hacer números”. Hace poco más de una semana recibimos del equipo artístico los últimos diseños que nos faltaban para poder enviar el listado completo de componentes del juego a las diferentes empresas productoras con las que nos reunimos en Essen en Octubre. En los próximos días, una vez tengamos todos los archivos listos y el listado completo, los enviaremos para que nos hagan llegar a su vez los diferentes presupuestos. A partir de entonces será el momento de hacer cálculos y tomar en consecuencia las correspondientes decisiones de producción. Y, como pueden imaginar, estas decisiones afectarán entre otras muchas cosas al número y tipo de componentes del juego y a la forma de financiación del mismo. Habrá, por tanto, que esperar aún un poco más antes de que podamos dar respuesta a esas preguntas. Comentar por último, que las empresas que hemos elegido para que nos presupuesten el juego son todas ellas empresas de reconocido prestigio y con una amplia experiencia en la producción de este tipo de juegos y que nos han ofrecido las garantías necesarias para fabricar el juego con la calidad que queremos. Por supuesto nadie está a salvo de imprevistos pero consideramos que reducir en lo posible las probabilidades de que estos ocurran sí es nuestra responsabilidad.

Afortunadamente ­–de lo contrario ya estaríamos haciendo tiradas de cordura como si no hubiera un mañana– compaginamos este ingrato trabajo de gestión y cálculo con el testeo y el desarrollo del juego. Como también hemos comentado alguna vez ya contamos con una segunda versión alfa del reglamento desde hace meses al que hemos ido introduciendo cambios para acercarnos lo más posible al tipo de juego que queríamos desde el principio: en esencia, un juego que base su poder en la narratividad, en la inmersión en la historia que se cuenta, que permita a los jugadores explorar, evolucionar a sus personajes, tomar decisiones no siempre fáciles, descifrar enigmas, verse sorprendidos, interactuar con un mundo rico y cambiante y, por supuesto, enfrentar a terribles enemigos y que sea capaz de dejarte en la memoria momentos épicos. En definitiva, trasladar el espíritu de nuestro querido juego de rol a un tablero, a algo más tangible, más inmediato. En ese sentido creemos que vamos por el buen camino (aunque aún nos resta un largo trecho por recorrer), las mecánicas esenciales funcionan bastante bien, son muy intuitivas y las personas ajenas al diseño del juego (incluso a los juegos de rol) que lo han probado se han adaptado rápidamente con una explicación básica de no más de 10 minutos. Sin duda, lo que más dificultades está planteando es equilibrar cada una de las aventuras del juego, un juego que ya de por sí tiende dramáticamente a la letalidad (consecuencia de nuestra propia alineación caótica, claro). Es cierto que las matemáticas ayudan en ocasiones, pero a ver quién es el guapo que le explica a un orco con el D20 “on fire” que las probabilidades de sacar 3 críticos consecutivos son “matemáticamente” bastante improbables. Así que probamos y probamos una y otra vez la misma aventura, rectificando números, enemigos, trampas y estadísticas hasta que vemos que los jugadores llegan con un hilo –fino, eso sí– de esperanza al clímax de la aventura. Por el momento es un grupo de testeo privado compuesto por miembros de la Marca y algún otro desprevenido e incauto compañero. No obstante, en cuanto tengamos muy testeadas las aventuras y un reglamento beta sólido lo sacaremos a diferentes grupos de testeo externo, momento en el que comenzará una segunda revisión de las reglas con todas las aportaciones de dichos grupos. Como hemos dicho en más de una ocasión nuestra prisa es relativa, lo que realmente nos importa es hacer el mejor juego que seamos capaces de hacer. Y con esto respondemos a otra de las preguntas que han surgido: ¿Cuándo saldrá el juego? Sencillamente cuando esté listo. Por supuesto tenemos un calendario de planificación pero somos conscientes de que es un proyecto complejo y queremos estar completamente seguros de que el juego estará a la altura del resto de productos de la casa y de las expectativas de los aficionados.

De forma paralela a todo este proceso el equipo artístico sigue trabajando en el diseño, las ilustraciones, las miniaturas del juego y el resto de componentes. Sólo podemos decir que el trabajo que están realizando es sencillamente fantástico y que acertamos de pleno en la elección de las personas que lo componen pues todo tiene el tono y estilo homogéneo que queríamos. Oscuro, realista, adulto. Ya han visto muchas de las ilustraciones de personajes, enemigos y losetas de Manzanedo, algunas de las miniaturas esculpidas por Pedro Fernández y Joaquín Palacios, los bocetos de cartas de tesoro ilustradas por David Arenas y diseñadas por David Lanza y en los próximos meses iremos mostrando más cosas en las que actualmente está trabajando el equipo al completo y ofreciendo más detalles del modo de juego. Todo ello con la intención, como ya es habitual en nosotros, de hacerles partícipes de todo el proceso.


Y abundando en esto último no queríamos despedir el año sin mostrarles algo más, ese pequeño presente navideño que habíamos prometido. Casi recién salido de las forjas de los maestros Pedro Fernández y A.J. Manzanedo, aquí lo tienen.




16 de diciembre de 2015

Las cartas de tesoro y equipo



Hasta ahora no habíamos mostrado parte de los diseños en desarrollo, bocetos más bien, de las ilustraciones que serán incorporadas a las cartas de tesoro, equipo y demás. Aquí tienen unos cuentos diseños preliminares desarrollados por David Arenas. Todas estas ilustraciones que ven aquí, y otras muchas presentes en otras muestras, ya han sido terminadas a color y están listas para ser maquetadas, una vez terminen las pruebas de juego, que todavía se prolongarán por bastante más tiempo. No se pierdan tampoco el diseño de la maquetación de las cartas, que anda realizando David Lanza. Sencillamente espectacular. 

Pronto podremos mostrar más cosas. Comenzado por unas pocas de las ilustraciones de objetos, armas, armaduras y demás ya terminadas a color.

9 de diciembre de 2015

Clérigo oscuro


No se crean que paramos, seguimos a tope con el desarrollo del juego de mesa de la Marca del Este. Hoy les ofrecemos un boceto del clérigo oscuro en el que Manzanedo está trabajando. Más adelante les daremos cuenta del estado del juego, y nuestros planes inmediatos.

Proseguimos con nuestras labores, ya abiertos muchos frentes: Clásicos de la Marca, La Marca Estelar (ya terminado y casi a punto), Walküre (en especial los suplementos que tenemos pendientes de editar en físico de alguna manera), Peacemaker ahora, y siempre nuestro juego de mesa. Poco a poco vamos avanzando.

Ah, ya que estamos nos gustaría informar que La Ciudad Perdida de Garan está ya en corrección y pronto comenzará a ilustrarse. Esperamos tenerla lista para enero.

Ya para 2016, esperamos encontrar una solución que nos permita editar en físico Kreuzfeuer y Sonderaktion Rot, sea un mecenazgo, una preventa u otra cosa. Queremos continuar editando material para el juego, y si no conseguimos editar estos suplementos, no podremos avanzar hasta el siguiente hito, que vendría a ser Mechwaffe (el suplemento centrado en los mechs de combate, de diferente tipo).

2 de diciembre de 2015

Peacemaker será publicado por Nosolorol


Ayer mismo la propia editora, Nosolorol, lo anunciaba en sus redes sociales, y hoy nosotros ya podemos anunciarlo allí. Y es que en estos últimos meses hemos estado trabajando a tope en un nuevo juego de rol ambientado en el Salvaje Oeste, con el nombre de Peacemaker.

Peacemaker es un juego realista del Viejo Oeste americano, sin alharacas, sin concesiones a la fantasía, sin atisbo de elementos sobrenaturales. Es un juego muy fiel históricamente, con un nivel de detalle cronológico a la altura de Walküre (en cuanto a nivel de detalle se refiere, claro está). El juego incluye una introducción histórica, una extensa cronología (1800-1899), detallando muchos hechos históricos centrados fundamentalmente en la llamada Conquista del Oeste. Le sigue a ésta un igualmente extenso aporte describiendo las condiciones de vida en la Frontera, con información del día a día, que creemos indispensable para emplazar nuestras campañas. Luego continuamos con una aproximación biográfica a algunos de los personajes más relevantes del periodo, incluyendo a individuos tan notorios como Cullen Baker, Clay Allison, Black Bart, Bill Doolin, Wyat Earp, Bat Masterson, Seth Bullock, Wild Bill Hickok, "Pink" Higgins, John Wesley Hardin, Luke Short, Dallas Stoudenmire, Tom Horn, Siringo y otros muchos. La ambientación son casi 80 páginas del libro, y a continuación tenemos el reglamento, que como sabes es una versión del CdB customizada para adaptarse especialmente a la ambientación, con algunas novedades. Especial incidencia en el apartado de equipo, contando con una pormenorizada lista de armas de época, con una reseña histórica de cada una de ellas... y muchas cosas más.

El libro, a nivel de escritura, está prácticamente listo, y ahora andamos dándole los últimos retoques e introduciendo algunos añadidos. Sus autores son Pedro Gil, Zonk/PJ y Cristóbal Sánchez.

Ya iremos desvelando más cosas sobre el mismo. Ah, además será publicado con una licencia Creative Commons.

1 de diciembre de 2015

Entrevista a David Gómez Relloso

Hoy traemos a portada de la Marca una interesante entrevista con David Gómez Relloso, un donostiarra apasionado de los wargames y creador del estupendo juego ambientado en la Guerra Civil Española Crusade and Revolution, publicado en los EE.UU por Compass Games.



¿Cómo fueron tus inicios en la afición, en los wargames más concretamente? 

Yo a los wargames llegué más tarde que a otras aficiones lúdicas. Había empezado jugando a rol, Warhammer y algunos juegos de mesa (por aquel entonces no había demasiados), y estaba metido en una asociación. Un grupo de jugadores algo mayores que yo jugaban a wargames, pero no hicieron proselitismo entre los más jóvenes. No obstante, aquellos juegos me parecieron interesantes, así que fui investigando por mi cuenta, hasta que empecé a jugar en serio con 25 años más o menos.


¿Puedes explicarnos cómo surgió la idea para crear tu juego, el magnífico Cruzada y Revolución, y cómo conseguiste que Compass Games lo publicara?¿Cómo valoras trabajar para esta editora, cómo ha sido tu experiencia?¿Ofreciste el juego a otras empresas? 

Gracias por el cumplido. La cosa empezó porque siempre me ha interesado la historia militar en general, y la última Guerra Civil española en particular. Andaba buscando un buen juego estratégico sobre el tema y no encontraba nada decente (aún no se habían publicado España 1936 de Antonio Catalán ni The Spanish Civil War de Javier Romero). Así que se me ocurrió diseñar yo mismo un wargame. Por aquel entonces estaba –y sigo- enamorado de Paths of Glory, me pareció que su sistema de juego se podía aplicar perfectamente a nuestra guerra civil, y sobre él me puse a trabajar. Inicialmente no pretendía publicar el juego, era un proyecto personal para jugar yo, mis amigos, y quien pudiera estar interesado (elaborando una copia casera). Pero a medida que pasaba el tiempo y el juego estaba cada vez más acabado, me pareció que merecía la pena intentar publicarlo. Escribí a la mayoría de editoriales estadounidenses e inicialmente MMP se mostró interesada. Ello suponía tener a Niko Eskubi como artista gráfico, lo cual ha sido un inmenso privilegio. Sin embargo, Cruzada y Revolución estuvo más de dos años en preorder sin alcanzar el mínimo de pedidos necesario, así que finalmente los responsables de MMP me dijeron que, a su pesar, debían renunciar a publicarlo. Afortunadamente Compass Games llegó al rescate y en menos de 24 horas respondió afirmativamente a mi oferta. Debo decir que poco después Francisco Ronco, de Bellica 3G, también se ofreció a publicar el juego, y con gran pena por mi parte tuve que rechazar la oferta por estar ya comprometido con Compass Games. Lo cierto es que no pensé en que Bellica 3G pudiera estar interesada, o las cosas podían haber sido diferentes. Lo que nunca hubiera imaginado es que, desde que empecé a diseñar Cruzada y Revolución hasta su publicación en 2013, iban a transcurrir ¡casi diez años! Eso sí, ello me ha permito someter al juego a un intenso proceso de pruebas y pulido.


Aparte de este juego, ¿has creado o andas creando algún otro wargame?¿Puedes adelantarnos sobre qué otros proyectos andas trabajando?

Poco antes de la publicación de Cruzada y Revolución mi vida dio un giro radical, cambiando de residencia, de trabajo y formando una familia. La suma de todo ello ha reducido drásticamente el tiempo que puedo dedicar a los wargames. Ahora mismo veo extremadamente difícil poder diseñar un juego, por la gran inversión en tiempo y esfuerzo que supone. Apenas puedo jugar, así que mucho menos diseñar… Ideas no me faltan, pero de ahí a desarrollarlas va un trecho. Si tuviera algún proyecto en marcha, no lo anunciaría hasta tenerlo prácticamente acabado, porque las posibilidades de que quede inacabado son ahora demasiado elevadas.

Es evidente que una de tus inspiraciones para crear Cruzada y Revolución es el sistema de juego de Paths of Glory. ¿Qué otras referencias has empleado?¿Qué diferencias de diseño podemos encontrar en Cruzada y Revolución con otros juegos que emplean la mecánica de cartas?

Paths of Glory es más que una inspiración, puesto que Cruzada y Revolución utiliza su sistema de juego punto por punto. Eso es algo que nunca he ocultado, todo lo contrario. Que haya varios juegos basados en las reglas inauguradas por Paths of Glory supone que una vez conocido uno, se hace muy sencillo aprender las reglas de los demás. Me refiero a títulos como Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory… Empezar con una sólida base, es decir, con un sistema de juego preexistente ya probado me ayudó mucho, pero aún así el trabajo de diseño fue enorme, porque hubo que idear y concretar muchas cosas: el mapa de juego, las 110 cartas estratégicas, las unidades de combate, las reglas particulares… Y cuando tienes todo eso hecho, hay que empezar a probarlo una y otra vez para ver si funciona. Evidentemente no es así a la primera, y tienes que ajustar el juego una y otra vez. Quiero reivindicar el papel imprescindible de tantos y tantos probadores de juego sin los cuales la labor de diseño sería sencillamente imposible. Respecto a las diferencias de diseño, como he dicho Cruzada y Revolución comparte sistema con los demás juegos de la familia de Paths of Glory, pero creo que tiene una personalidad propia. Por un lado, he modificado algunas reglas generales para corregir aspectos que no me convencían (por ejemplo, dificultar la llamada “danza de la muerte”). Y por otro, he incluido numerosas reglas específicas para simular las particularidades de la Guerra Civil de 1936-1939.

Imagino que tendrás una gran colección de wargames, ¿cuáles son tus favoritos, aquellos que atesoras con más cariño?

Podría mencionar bastantes, pero me limitaré a tres para no extenderme demasiado. No son necesariamente los mejores de mi colección, pero por una u otra razón les tengo un aprecio especial. Paths of Glory: El wargame que popularizó el sistema de motor de cartas, que tanto me gusta. Con sus pequeños defectos, sigue siendo un clásico que me ha proporcionado muchísimas horas de placer lúdico, además de ser la inspiración directa para Cruzada y Revolución. Guerra del Anillo: Habrá quien no lo considere un wargame, pero yo discrepo. Es una auténtica maravilla, sus mecánicas son brillantes, y los autores han sabido trasladar al juego todo el sabor del universo de El Señor de los Anillos. Fire in the Sky: Su diseño gráfico es probablemente mi favorito, empezando por su impactante portada. Obra de Niko Eskubi, naturalmente. Y además es un juego soberbio, que permite jugar la campaña completa del Pacífico en un día.


¿Cuál es ése wargame especial que te hubiera gustado diseñar a ti?


En el mundo de los juegos de mesa en general lo que más admiro son los diseños que resultan brillantes por su sencillez y versatilidad. Es decir, los que son capaces de hacer mucho con poco. En ese sentido, el sistema de motor de cartas inaugurado por We the People de Mark Herman me parece digno de admiración, sobre todo por tantos y tantos títulos que han surgido a partir de esa idea. La serie Comandante de Campo de Francisco Ronco (Bellica 3G) también me parece excelente.

¿Cuál es ése wargame que odias o que hubieras hecho de manera harto diferente?

Tanto como odiar… Pero sí, supongo que a todos nos ha decepcionado algún título. No mencionaré ninguno por respeto al trabajo que, para bien o para mal, hay detrás de todo juego.

¿Cuál es tu diseñador de wargames predilecto?

Revisando mi colección veo que no se repiten demasiados autores, y me cuesta mencionar sólo uno. Citaré a John Poniske porque me gusta mucho la vuelta de tuerca que ha dado al sistema de motor de cartas con su wargame sobre la guerra de Vietnam Hearts and Minds.

¿Qué elementos debe poseer el wargames perfecto, en tu opinión?

En el mundo de los wargames hablar de “perfección” es un tanto subjetivo, porque los gustos de los aficionados son muy diversos. Mis juegos predilectos deben tener la mayor cantidad posible de las siguientes características: dificultad media o media-baja, libro de reglas sólido y claro, duración razonable (que pueda concluirse en un día, o en dos o tres a lo sumo), aspecto gráfico agradable y práctico, buen equilibrio entre bandos y simulación histórica aceptable. Si además es capaz de apasionar a los jugadores y mantenerlos en vilo cada turno, mejor que mejor.

¿Qué te parece el estado de los wargames en España?

Si nos referimos al estado de la afición, no hay que perder de vista que los wargames han sido, son y serán una afición minoritaria. No me preocupa que seamos cuatro gatos, porque eso es lo lógico. Sí me preocuparía que no hubiera un relevo generacional, y que los gatos fuéramos cada vez más viejos… En el plano editorial, creo que, dado lo limitado del negocio, no podemos quejarnos. Bellica 3G, tras un parón forzoso, vuelve a publicar, y las ediciones de wargames en español de Devir son una maravilla. A ello hay que sumarle algunas iniciativas particulares: War Storm Series, Ludic Juegos de Ingenio, Zentury Games, Draco Ideas… (seguro que me dejo algunas sin mencionar). Pero no cabe duda de que los aficionados seguiremos obteniendo la inmensa mayoría de títulos de las editoriales extranjeras, no hay otra.

¿Te has planteado alguna vez crear tu propia editora de wargames en España ¿Crees que funcionaría una editora patria especializada en wargames?

Uy, no, desde el principio tenía muy claro que la autoedición quedaba descartada, ya que requiere una notable inversión monetaria, un trabajo ingente, y sobre todo una labor de distribución que no está al alcance de cualquiera. Antes ya he mencionado algunas editoriales españolas que publican wargames. A excepción de Devir (que publica juegos de mesa en general), son editoriales pequeñas, y dudo que sus responsables puedan vivir exclusivamente de ello (¡ojalá!). No hay que engañarse: el mercado en España es muy limitado, por lo que debemos agradecer que se publiquen algunos wargames en español, pero es preciso reconocer que –por desgracia- no hay demanda como para que surjan editoriales especializadas en wargames y que los editores vivan de ello.

A muchos compañeros aficionados les sorprende el precio tan elevado de no pocos juegos, ¿a qué se debe?

No soy un experto, pero en mi opinión la clave está en las tiradas limitadas. De cada wargame (salvo raras excepciones) se publican muchísimos menos ejemplares que de un eurogame medianamente popular. ¡Y los eurogames ya son minoritarios! Así pues, para cubrir costes y sacar un beneficio moderado, los editores deben subir los precios. De todas formas, el tema del precio es relativo. Un wargame que no se usa siempre será caro. Pero si se juega varias veces, las horas de diversión que proporciona hacen que su precio sea muy asequible si se compara con otras formas de ocio.

Sabemos que eres un irredento aficionado a la historia militar, y que habrás leído una ingente cantidad de libros para documentarte sobre la materia, y en especial la Guerra Civil Española ¿Qué conflicto o conflictos militares han capturado tu interés de manera más notoria?

Evidentemente la Guerra Civil española (1936-1939) es un tema que me interesa mucho. Como a la mayoría de aficionados, también las dos guerras mundiales. A partir de ahí… Hay tantas épocas, guerras y batallas, que resulta difícil saber, siquiera un poco, de todo. He leído algo de casi todas las épocas, pero aún me queda mucho por descubrir de conflictos desconocidos, cercanos o lejanos.

¿Nos podrías recomendar un puñado de títulos de referencia sobre historia militar que consideres imprescindibles, especialmente sobre la Guerra Civil Española?

Hay tantas obras publicadas sobre la Guerra Civil, que resulta difícil escoger unos pocos. Es el acontecimiento de la Historia de España que más producción literaria ha generado, y todavía hoy siguen escribiéndose libros, siendo un tema bastante polémico. Voy a mencionar unos pocos títulos generales, sin pretender sentar cátedra en absoluto. Son obras que considero solventes y honestas: 

- CARDONA, Gabriel: Historia militar de una guerra civil. Estrategia y tácticas de la Guerra de España. Flor del Viento Ediciones. Barcelona, 2006. 

- REVERTE, Jorge M.: El arte de matar. Cómo se hizo la Guerra Civil Española. Editorial RBA. Barcelona, 2009. 

- SALAS LARRAZÁBAL, Ramón y Jesús María: Historia general de la Guerra de España. Ediciones Rialp. Madrid, 1986.

 - THOMAS, Hugh: La Guerra Civil Española. Editorial Ruedo Ibérico. 1967. 

- VARIOS AUTORES (Coord. Manuel Tuñón de Lara): La Guerra Civil. Historia 16. Madrid, 1986. 

Ya puestos, y a sabiendas de tu profundo conocimiento de la materia, ¿qué batalla en concreto te ha interesado más que ninguna otra tanto en la Guerra Civil Española como en cualquier otra guerra de tu interés como estudioso de la materia? 

La guerra civil fue una “guerra de pobres”, en la que se luchó con lo que se tenía a mano hasta que la ayuda extranjera empezó a fluir, y aún así nunca hubo gran abundancia de medios materiales. Tampoco los mandos fueron muy innovadores, por lo que las batallas no tuvieron la “brillantez” (es un decir) táctica u operacional de otros conflictos. Quizás me llama la atención que la ofensiva nacional de Aragón hasta el mar (marzo de 1938), que fue sin duda la más exitosa y espectacular de la guerra, ha quedado eclipsada por otras batallas más conocidas (Guadalajara, Teruel, el Ebro…), pero más “feas”. En general, mencionar sólo una batalla o guerra me resulta imposible. Por supuesto las dos guerras mundiales me han interesado desde siempre, pero eso es común a la mayoría de aficionados a los wargames por razones obvias. 
Temas sobre los que he leído en los últimos meses han sido la Segunda Guerra Púnica (218-201 a.C.), la Guerra de Vietnam (1965-1975) y la defensa de Cartagena de Indias por Blas de Lezo en 1741.

Y siguiendo en esta línea, ¿podrías señalarnos aquel militar o militares cuya habilidad táctica o estratégica admiras y las razones por las que lo haces?¿Cuál crees que fue el mejor militar a nivel táctico en la Guerra Civil Española de cada bando? ¿Cuál crees que fue el mejor militar a nivel estratégico en la Guerra Civil Española de cada bando?

Siendo como soy prorromano, Escipión el Africano me parece un general digno de admiración, por su trayectoria y por la hazaña de derrotar a Aníbal, otro gran líder militar. Las hazañas de conquistadores como Hernán Cortés y Francisco Pizarro suelen olvidarse (o despreciarse en aras de la corrección política), pero hay que ser conscientes de lo que supuso conquistar imperios habitados por millones de personas con sólo un puñado de hombres. Fueron gestas inimaginables, en terreno desconocido, teniendo que mantener la disciplina, enfrentarse a sus propios superiores, establecer alianzas con otros pueblos indígenas, sobreponerse a derrotas, actuar con gran astucia, y aprovechar cualquier ventaja (que no eran tantas como a veces se piensa). 
La propaganda ha hecho que muchos líderes militares de la guerra civil estén sobrevalorados. Creo que la mayoría de buenos oficiales intermedios apenas son conocidos. A nivel estratégico, el coronel Vigón diseñó las mejores ofensivas nacionales, como la ya mencionada de Aragón en 1938. El general Rojo se considera el mejor estratega del bando republicano, y así lo consideraba yo hasta hace poco. Sin embargo, ahora tengo opiniones encontradas. Diseñó planes audaces que nunca funcionaban, y aunque él responsabilizó del fracaso a la mala ejecución, probablemente él también tuvo responsabilidad por planear operaciones más allá de la capacidad de sus tropas. 

¿Cuál son esas películas bélicas que nunca te cansas de ver? 

¡Tantas! Por ejemplo: 
- Capitán Conan (Bertrand Tavernier) 
- Waterloo (Sergei Bondarchuk) 
- Un Puente Lejano (Richard Attenborough) 
- El puente sobre el río Kwai (David Lean) 
- Lawrence de Arabia (David Lean) 
- Gettysburg (Ronald F. Maxwell)