15 de marzo de 2016

El grado cero de la magia

Ilustración Jaime G. Mendoza/ Diseño gráfico David Lanza


Cuando acometes la aventura de empezar una historia, ya sea mediante un cuento, una novela, una película, un juego, mucho más allá de los personajes, las tramas argumentales y las sorpresas aparece una pregunta a la que es fundamental contestar: ¿qué tono tendrá tu historia? ¿dentro de qué parámetros se moverá? ¿cómo se acomodará dentro de un género, de un estilo o cómo rozará los bordes hasta hacerlos visibles y revertirlos? A veces esas preguntas no se plantean en voz alta, no se planifican, pero de alguna manera u otra siempre se responden, porque el juego de la ficción es un juego con las expectativas de quienes van a recibir tu obra. Hasta qué punto vas a cumplir o a romper esas expectativas para no traicionar a tu público pero tampoco aburrirlo es una decisión crucial.

Desde nuestro inicio, el estilo de La Marca del Este se podría definir como “fantasía realista”. No queremos renunciar a los dragones, a la magia, a los seres nacidos de las entrañas de la tierra, pero tampoco queremos renunciar al detalle minucioso, al dibujo, a la descripción que nos llena los sentidos y que se aleja de la estilización de la alta fantasía o del esquematismo del “old school”. Para nosotros ese estilo tiene nombre y apellidos: Antonio J. Manzanedo. Por eso no podíamos pensar en otro nombre para el Juego de Mesa de La Marca del Este. No podíamos pensar en otro estilo. Todo nuestro diseño habría de encajar con el sello de este grande, con su sensibilidad, con su mimo por el detalle, con la carne hecha dibujo que cobra vida gracias a su arte.

Después apareció otra decisión crucial, una decisión también de estilo: qué hacemos con las cartas de magia. Y aquí tuvimos que saber diferenciar entre lo que es “realista” y lo que es, simplemente “real”. Para Roland Barthes, el escritor alcanzaba el grado cero cuando no copiaba la forma que debía tener la realidad a través de la convención del realismo, sino que introducía en sus novelas los elementos (ese molesto sonido, esa jarra de agua sobre la mesa, esa lata de atún que había sobrado de la cena) sacados de la vida misma, de la realidad, otorgándole a la escritura una función “documental”, de testigo, de “haber estado allí”, y rasgando el fino velo que separa la ficción de la realidad.

Para nosotros las cartas de magia también tenían que rasgar ese velo. No quisimos mantener el mismo estilo realista, sino emular la realidad. ¿Cómo sería un hechizo que encontrara un personaje de La Marca del Este en el mundo de La Marca del Este? ¿Cómo sería el papel del códice? ¿Cómo sería el dibujo? La magia no es un tema baladí, la magia tiene un gran poder, la magia tiene la capacidad de conjurar lo que no existe y transformar lo que sí. Y ello lo consigue mediante una enorme carga simbólica. Los colores, las formas, la posición de las manos… todo es relevante. No basta con hacer un dibujo bonito, hay que crear un símbolo que sea capaz de modificar la realidad. Por lo tanto esa realidad de la magia sólo podía ser alcanzada por alguien que se hubiera dejado las pestañas estudiando códices antiguos, y ese alguien es Jaime García Mendoza.

Imaginen que en un mundo totalmente realista encontraran unas cartas del tarot. Esas cartas del tarot, para poder responder a ese código realista, no estarán hechas con fotografías realistas, sino que probablemente seguirán el estilo esquemático y profundo del tarot de Marsella o, en todo caso, el más oscuro y sutil de Aleister Crowley. Los símbolos de la magia siempre responderán a un código que tiene que ver más con la geometría sagrada que con una imagen realista del mundo. Las líneas curvas no pueden ser rectas, los rojos no pueden ser naranjas, los dedos no pueden sujetar otra cosa más la que están sujetando. La magia es así, tiene su propio código, aún dentro del más realista de los mundos.

Dicho esto entendemos que los dibujos de las cartas de magia hayan chocado a una parte de nuestros jugadores. Entendemos, como algunos de ustedes comentaban, que tenemos que hacer un esfuerzo mayor por integrar elementos fantásticos del mundo de la Marca del Este en los dibujos y Jaime ya se ha comprometido a hacerlo. Pero también entendemos que la magia sigue sus propias leyes y se transmite según sus propios símbolos, que en los códices y grimorios encontrados en el mundo de la Marca del Este jamás nos encontraremos un dibujo realista, sino algo simbólico, donde cada línea y cada color tiene un significado. Y queremos que nuestros jugadores sientan precisamente eso, que sostienen entre sus manos un trocito de un códice, no realista, sino real,  el que magistralmente ha diseñado David Lanza e ilustrado Jaime García Mendoza, y que tendrán que usarlo con sabiduría porque la magia sigue sus propias reglas, porque la magia siempre tiene un precio, porque la magia da forma a la mente humana desde su sencillez, su intensidad, su lenguaje.

Sibisse Rodríguez


Ilustración Jaime G. Mendoza/ Diseño gráfico David Lanza

Ilustración Jaime G. Mendoza/ Diseño gráfico David Lanza

25 comentarios:

  1. Yo soy de aquellos a los que les chocó el estilo, y he de decir que mi opinión cambia al ver el resultado de una carta. La textura del fondo de la carta, o los símbolos y valores de juego hacen ese trabajo de integración que creía necesario para que estás ilustraciones encajasen. Un punto para Jaime y David por este trabajo.

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  2. A mí como rolero y diseñador, me parecen una caña. Quizás el fondo de la carta aunque precioso, nos saque un poco de esa "realidad" emulada, para eso debería ser más sencillo aún y más tosco, pero entiendo que hay que buscar un equilibrio entre todo lo que mencionáis. A mi me parece un buen resultado.

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  3. Yo creo que casi a nadie le chocara el estilo del arte, es más , apostaria a q ue la inmensa mayoría nos encantó cuando la mostrasteis. Lo que chocó es el estilo y ropajes de las "personas" que ilustraban esos hechizos. Es decir, que todos los que le pusimos algún "pero" nos referíamos a que en los códice de la marca , esos magos llevarían túnicas y ropajes de un corte más fantástico, al igual que , por ejemplo y esto lo añado ahora, los elfos son afines con la magia y también usan códices, ¿ninguna ilustración de esos codices muestra a un elfo lanzando uno de esos conjuros? No se si me explico.

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  4. Yo creo que casi a nadie le chocara el estilo del arte, es más , apostaria a q ue la inmensa mayoría nos encantó cuando la mostrasteis. Lo que chocó es el estilo y ropajes de las "personas" que ilustraban esos hechizos. Es decir, que todos los que le pusimos algún "pero" nos referíamos a que en los códice de la marca , esos magos llevarían túnicas y ropajes de un corte más fantástico, al igual que , por ejemplo y esto lo añado ahora, los elfos son afines con la magia y también usan códices, ¿ninguna ilustración de esos codices muestra a un elfo lanzando uno de esos conjuros? No se si me explico.

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  5. Me he fijado en la redacción del texto "Invocar Lobo Negro" (que soy consciente que tal vez sea un mero "placeholder") y me ha llamado la atención que, una vez terminada la duración del conjuro, no pone en ningún sitio que la criatura invocada desaparezca, sino que debería seguir en el tablero... y ya no está bajo las órdenes de quien la ha invocado (otra cosa es que los usuarios de este tipo de magia tengan la capacidad especial de "desinvocar sus criaturas" en cualquier momento).

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    1. Vaya por delante que el texto de las cartas (así como del resto del juego) no es definitivo ni mucho menos. Aún podrían variar muchas cosas en función de las pruebas de juego. En cualquier caso, aunque en la carta no especifique lo que ocurre al final de la duración del conjuro (1 turno), sí vendrá explicado en las reglas. Es decir, vendrá explicado qué ocurre con los efectos mágicos cuando termina su duración.

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    2. Ya me imaginaba que en las reglas se explicará con más detalle como funcionar cada efecto mágico (como invocar una criatura). En todo caso, os felicito por la claridad y sobriedad que muestra el diseño del prototipo de carta, completamente alejado del "hórror vacui" que a veces te encuentras.

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    3. Exacto, esa es la idea. Las reglas generales que afectan a más de un conjuro (como la duración en este caso), van explicadas en las reglas. Mientras que en las cartas, dejamos las reglas específicas de ese efecto en concreto. Así creo que se consigue mayor claridad y no se satura al jugador con demasiada información que puede que luego esté duplicada.

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  6. Hola,
    Muchas ganas de poder jugar! Tiene una pinta increible.

    Sabeis más o menos para que fechas lo tendreis listo? Este año quizas?

    Un saludo y felicidades por el trabajo!

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    1. Dar fechas es de las pocas cosas a las que aún no nos arriesgamos a vaticinar. Hasta que no estemos 100% satisfechos con el resultado, el juego no saldrá a la calle. Eso sí, me temo que este año va a ser difícil :(

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    2. Hola Aleix,
      Es complicado dar fechas. Nuestra intención es testearlo antes a fondo con muchos y diferentes grupos de juego para tener un feedback lo más amplio posible de los jugadores. Sobre todo por el tipo de juego del que se trata, con diferentes y cambiantes escenarios, aventuras y objetivos que hacen un poco más complicado dar con el equilibrio necesario. Creemos que es la forma más segura de mejorar y depurar el juego aunque nos lleve algo más de tiempo.

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  7. Pues aqui otro que no estaba muy convencido con las cartas de magia y he de reconocer que me he quedado muy sorprendido con el resultado final. Mis felicitaciones a todos los responsables del proyecto. Me encanta.

    Un saludo

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  8. Tengo muchas ganas de ver vuestro juego completo. Pero tengo una pregunta. Se podrá realizar compañas completas o será como la caja de iniciación de pathfinder, que a partir de cierto nivel te obliga a pasar a pathfinder.
    Felicidades por el trabajo duro que realizar y como explicáis paso a paso las decisiones artísticas y mecánicas que tomáis.

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    1. Hola Jorge,

      Sí, el juego incluirá la posibilidad de jugar campañas completas y aventuras individuales.

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  9. Muchas gracias por responder. Ya me quedo más tranquilo. Un saludo.

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  10. Alberto.

    Estoy deseando de que deis un avance de como sere el juego en su conjunto espwro sinceramente que tengais un grandisimo exito

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  11. Alberto.

    Estoy deseando de que deis un avance de como sere el juego en su conjunto espwro sinceramente que tengais un grandisimo exito

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  12. a mi también me chocaron las imágenes de la entrada anterior para la magia y no me convencían nada, pero he de decir que al menos estas que veo de nigromante con el lobo visto en aquella entrada son sublimes.

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  13. Pues aqui otro que no estaba muy convencido con las cartas de magia y he de reconocer que me he quedado muy sorprendido con el resultado final. Mis felicitaciones a todos los responsables del proyecto. Me encanta.

    Un saludo

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  14. El resultado de la carta me gusta y creo que el estilo encaja mas con el juego, ahora ahi que tener en cuenta que solo es una carta y un lobo es un dibujo muy neutro ( vamos que un lobo es un lobo) habra que ver si en alguno aparecen dibujos de personajes vestidos u otros contenidos para apreciar mas en detalle si el estilo de arte me encaja o no.
    Pero por ahora mejora sustancialmente con respecto al post anterior sobre el tema.
    No es que a ninguno nos disgustase para nada el arte anterior, creo que al contrario, a todos nos encantaba, pero por lo menos yo ( y creo que la mayoria) no me encajaba con el estilo de AdlMdE y es un arte que esta muy vinculado al estilo de Aquelarre.

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  15. Más actualizaciones del juego... por favor!!!!! Tengo un hype con este juego que me va a dar algo... y eso que falta muchísimo para que vea la luz.

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    1. Este mes, entre gripes y días festivos, estamos un poco más inactivos de lo habitual. Esperemos retornar a la normalidad a partir de la semana que viene... si la pandemia nos deja estar en pie ;)

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  16. Hola, como rolero y lector asiduo de fantasía debo decir que la idea del arte de las cartas no está nada mal, lo que no quiere decir que me guste el arte en sí. Más que nada porque como han dicho otros la imaginación que usamos en los juegos de tablero y rol esta sujeta a las bases que te ofrece el juego, y es este mediante ilustraciones el que te lleva al sitio que quiere, a donde los creadores pensaban llevarte. Yo al ver esas imágenes me imagino en un monasterio franciscano del siglo 12 tipo el que se relata en el nombre de la Rosa. Me imagino estudiosos religiosos de esa epoca pintando a mano esos dibujos,pues ese estilo es lo que guarda mi memoria. Dicho esto, esta bien que sean dibujos explicativos o esquemáticos más que una "foto" del hechizo en ejecución, pero aún así pensar a donde nos llevará la imaginación con esas ilustraciones, a que mundo. Debe ser algo más...mágico, o al menos más diferente de esa simpleza de túnicas, rostros y cuerpos rodeados de líneas circulares. Yo cuando imagino un mago y su estudio de la magia veo más a un experimentador de la materia y el espíritu, una conjunción única que no representa ni de lejos un clérigo acinado en la torre de un monasterio. La idea del grimorio es brillante en sí, sólo que le falta un toque distintivo, algo que sea "la marca del este" ese mundo pecualiar realista fantástico. Un saludo. Y a seguir dándole al juego, que yo solo expongo mi opinión, el trabajo que hacéis es fabuloso.

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