31 de agosto de 2016

Pruebas, pruebas, pruebas

Decía Miles Davis, el famoso “jazzman” estadounidense, que el silencio era el ruido más fuerte, quizá el más fuerte de todos. Así pues, aquí en la Marca –pese a nuestro silencio– hemos seguido haciendo ruido, mucho ruido. Ruido de tiradas de dados y discusiones bizantinas en nuestras largas e intensas sesiones de testeo que han sido especialmente prolíficas y productivas en estos últimos dos meses de Julio y Agosto. Queríamos, por tanto, compartir con ustedes algunas de las impresiones que hemos recabado durante estas sesiones estivales así como el estado en el que nos encontramos en este preciso momento. No esperen leer reglas detalladas en esta entrada. No hasta que estén probadas y vueltas a probar. No hasta que sean las definitivas. Son sólo sensaciones de las sesiones de testeo y la forma en la que las hemos planificado.

Cada sesión de testeo queda registrada en nuestra sufrida libreta de pruebas.


Como ya hemos comentado en otras ocasiones, contamos desde hace tiempo con un reglamento alfa que recoge un sistema de mecánicas bastante sólido al que hemos ido añadiendo paulatinamente –como se diría en la jerga de la F1– algunos “paquetes aerodinámicos”, que hacen el juego más divertido, más fluido, más proclive a la (nada fácil en ocasiones) toma de decisiones por parte de los jugadores. Porque al final se trata de eso. Lo hemos dicho siempre. De divertirnos jugando. Y a ese respecto tenemos que decir que hay cosas de las que estamos verdaderamente satisfechos. El sistema de combate, por ejemplo. Rápido, muy sencillo, intuitivo y cruel. Muy parecido al del juego de rol de la Marca con algunas obligadas salvedades propias del formato. O la mecánica de búsqueda de tesoros y trampas, sin apartarnos tampoco demasiado del que tiene nuestro hermano sin tablero pero más ágil como sin duda en la actualidad obliga un juego de mesa. Y otras muchas cosas que pensamos que funcionan muy bien. Pero como también hemos comentado en otras ocasiones no queremos que el juego sea un simple “saja raja” sino que también los jugadores puedan interactuar con un mundo vivo y cambiante, que puedan investigar, explorar, que el juego les vaya contando una historia que se va desvelando poco a poco. Incluso que los jugadores se vean tentados en determinadas situaciones y que las decisiones que tomen al enfrentarse a dichas tentaciones vayan conformando su personalidad y afectando al mismo tiempo al propio juego. Todos hemos compartido aventuras con personajes con un carácter “difícil”, ¿verdad?, pues nuestros héroes tendrán la posibilidad de moldear su personalidad a lo largo de la campaña, y no siempre en la buena dirección. Y todo esto, por supuesto, sin apartarnos de la agilidad que queremos imprimir al juego. Ágil e intuitivo son dos adjetivos que hemos convertido en máximas, como ya habrán comprobado.

Un 3 en el D20 casi nunca augura nada bueno para nuestros aventureros...

Y si el testeo de las reglas de juego ya resulta una tarea ardua y laboriosa no lo es menos el testeo de las aventuras propias del juego. Diríamos que crear una aventura equilibrada, narrativa, contenida en tiempo y divertida es casi más complejo que el desarrollo de las reglas mismas. No hay otra forma que probar, probar y volver a probar. Y como decía, en ello estamos. Hemos planificado tres niveles de testeo: el primero sólo entre miembros de la Marca, el segundo incluyendo a personas casi ajenas al mundo de los juegos de mesa y de rol y el tercero incluyendo a grupos experimentados de juego. Actualmente estamos combinando el primer y el segundo nivel. Creemos que es importante en primer lugar tener el feedback de personas que han tenido poco o ningún contacto con juegos de este tipo y aún menos con el mundo del rol clásico. Es en estas sesiones de testeo donde realmente podemos ver si el juego es intuitivo, cuál es la curva de aprendizaje del mismo y si las reglas son lo suficientemente claras. Y lo cierto es que esto nos ha ayudado mucho a adelgazar el juego.  A hacerlo más fibroso y veloz. En cuanto acabemos esta fase lo ampliaremos a grupos de juego curtidos en cientos de batallas y un millar de mazmorras. Sólo cuando hayamos pasado con éxito cada uno de estos niveles de testeo y tengamos entre las manos un juego fuerte estaremos preparados para dejar que viva nuevas aventuras en sus mesas. Ni una sesión antes.

Les hemos cogido tanto cariño a nuestros primigenios tableros de testeo que nos cuesta desprendernos de ellos.


En cuanto a la producción tenemos muy adelantado el trabajo de escultura. Casi tenemos todas las miniaturas listas. Pedro Fernández y Joaquín Palacios han realizado un trabajo fantástico. Tenemos cosas que… cómo decirlo… son… simplemente increíbles. Ya las verán. Más adelante. Pero las verán.

Más retrasado llevamos el apartado gráfico y de diseño de cartas, tableros, hojas de personaje, tokens… Esperamos darle un buen empujón a partir de septiembre. Como saben, nuestra intención es tener todo o prácticamente todo terminado antes de lanzar la campaña de financiación si finalmente nos decidiéramos por esta vía. La idea es reducir los riesgos de retrasos al mínimo posible. No vamos a hipotecar la calidad y nuestra palabra por una cuestión de tiempo. Cuando esté, estará.


Así que no olviden que nuestro silencio también es ruido. Ruido de dados y más dados, de días de la marmota transitando las mismas calles de Robleda, de acalorados debates sobre si tirada de iniciativa sí o tirada de iniciativa no. Y si no me creen echen un vistazo a las fotos y… escuchen.

El rostro pétreo de Cristóbal tratando de explicar a Tene, nuestra incauta testeadora, algún inextricable término rolero. 



5 comentarios:

  1. Muy buenas. Ni que decir tiene que se ve el mimo y el interés que ponéis en cada uno de vuestros trabajos. Éste proyecto lo seguiré y apoyaré seguro en caso de que hagáis financiación.

    Habéis pensado en hacer dos libre o. Uno rojo con reglas muy ligeras y rápidas y otro más espeso y avanzado de color verde?. Así sería fiel a la marca del Éste. Y negro el de campaña. Azul una pequeña guía del entorno donde se mueve para las partdidas customizadas.

    Tambien esta la posibilidad de reglas modulares. Te dan la posibilidad de agregar más o menos densidad dependiendo de los jugadores y así se adapta a tu grupo de juego.
    Tal vez las ideas lleguen con la cosa algo avanzada, pero ahí kas dejo.

    Me ofrezco también a ser testeador de la última fase. Soy de Bullas y me pilla relativamente cerca si lo hacéis en Lorca.

    Un saludo y ánimo con todos vuestros proyectos.

    Carlos

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    1. Gracias por las sugerencias, Carlos. La idea, en principio, es que cualquiera pueda jugarlo e ir introduciendo las reglas y nuevos elementos de forma paulatina a lo largo de las aventuras. Como hemos comentado queremos un juego intuitivo, rápido de jugar y fluido, pero a la vez lo suficientemente profundo y variado para que jugadores experimentados puedan disfrutarlo. En la última fase de testeo, cuando lo probemos con grupos más curtidos vamos a ver si necesitamos esas reglas avanzadas. ¡Y por supuesto te tomamos la palabra para entonces y contamos con tu espada! ;-) Avisaremos, descuida.

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  2. Esta fase de testeo, testeo i mas testeo es tediosa, pesada, ardua, y muy muy necesaria. Muchos ánimos!!!Seguro que al final sale un juego redondo!!!

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  3. Este es el juego que espero con más ganas!!!

    Como siempre, si os puedo ayudar en algo, solo tenéis que decirlo.

    Animo y a seguir haciendo las cosas bien, que ya es seña vuestra...

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  4. Pues a seguir haciendo ruido!
    Gracias por tomároslo así, que nosotros lo disfrutaremos!

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