1 de septiembre de 2016

Entrevista a Burning Games, creadores del juego de rol Faith

Hace unos días, a cuenta de nuestra periódica revisión de las campañas de mecenazgo realizadas en España recientemente con el objetivo de publicar juegos de rol, mencionábamos la impresionante labor realizada por el equipo creativo de Burning Games, creadores del juego de rol Faith. Y hablábamos de ellos porque, sin montar mucho alboroto, trabajando con constancia y ahínco, aplicando buenas prácticas empresariales, han conseguido unos resultados muy meritorios, los más destacados y reseñables de entre todas las campañas de mecenazgo aparecidas en nuestro país para editar un juego de rol original. Recuerden que la campaña primigenia de su juego Faith alcanzó más de 41.000 libras esterlinas (unos 48.000 euros), con 576 patrocinadores, superando a cualquier otro juego de rol, no licenciado, producido en España mediante plataformas de crowdfunding. ¡Ahí es nada!

Y dado que su forma de proceder, trayectoria, y la evidente calidad que atesora su primer juego, Faith, nos parecen ejemplares, y creemos que su visión empresarial es muy acertada y puede resultar de interés, hemos hecho por contactar con ellos y entrevistarlos. Y aquí tienen el cuestionario que amablemente han respondido para todos ustedes.


Primero de todo, nos gustaría saber quiénes formáis hoy la estructura de Burning Games, y cuáles son vuestras funciones dentro de la editorial. 

Burning Games tiene y ha tenido desde el principio cuatro miembros. Aunque como en cualquier empresa pequeña todo el mundo se tiene que poner todos los sombreros alguna vez, así es como nos repartimos habitualmente el trabajo: Carlos Gómez se encarga del diseño conceptual de los juegos y el trasfondo, así como de la dirección de arte. Mauricio Gómez desarrolla nuevas reglas y diseña las tramas de la historia, además de ser nuestro principal detector de problemas en el equilibrio interno de los juegos. Jon Egia se encarga de la parte administrativa de la editorial, la comunicación en web y redes sociales y de la traducción de los textos al español. Helio de Grado contesta a la entrevista y se encarga de la edición tanto de trasfondo como de reglas, y de las tareas logísticas y las relaciones con otras empresas del sector como distribuidoras u otras editoriales. 

 ¿Cómo surge la editora?¿La empresa está radicada en España?

El proyecto Burning Games nació hace un par de años mientras Carlos estudiaba cine en Londres, gracias a una beca para proyectos creativos que nos otorgó su Universidad. Siempre habíamos tenido la inquietud de editar nuestros propios juegos, y obtener este reconocimiento nos sirvió para “tirarnos a la piscina”... y al final parece que sí que había agua, aunque todavía no sabemos cuánta ;) 

Desde el principio tuvimos claro que queríamos estructurar nuestra actividad en torno a una editorial, con la idea de convertirla en nuestro trabajo y modo de vida. Ahora mismo estamos a punto de completar los trámites para realizar el alta definitiva de la empresa en España, ya que hasta ahora habíamos estado trabajando con la sede en Reino Unido. 


Nos gustaría conocer la trayectoria personal en el ámbito de los juegos de rol y mesa de cada uno de vuestros integrantes. Vuestros juegos favoritos y referencias dentro del sector, tanto en España como fuera de nuestro país. 

Carlos: Empecé a jugar a rol junto a Mauri hace ya más de 15 años con el Señor de los Anillos. Con los años probamos otros juegos, pero la mayor parte del tiempo jugamos historias y mundos inventados por nosotros sin tirar un dado, todo totalmente narrativo. Para tirar dados ya jugábamos enormes batallas de Warhammer. 
Mi principal referencia en el sector es el maestro Eric Lang. Y como juego de rol favorito de rol elegiría Vampiro, de mesa favorito ahora mismo el Forbidden Stars, y de cartas el Warhammer Conquest. El juego al que más ganas tengo de jugar es el República de Roma, pero es difícil reunir un grupo por lo largo que es. 

 Mauricio: Como comenta mi primo, nuestro primer contacto con el rol fue con el Señor de los Anillos, y poco después con Vampiro, aunque no tardamos demasiado en crear nuestras propias reglas y ambientaciones. También he dedicado desde pequeño bastante tiempo a los juegos de rol de ordenador, entre los que destacaría Caballeros de la Antigua República y Mass Effect por ser los que más me han marcado. Fue años más tarde modificando las reglas de Warhammer Fantasy cuando nos dimos cuenta de que nos gustaba crear juegos. Dos años después terminamos las reglas de nuestro primer wargame, que tenemos en pausa para desarrollar Faith. 
Entre mis juegos de mesa favoritos están el Bloodrage, el Caos en el Viejo Mundo y el Forbidden Stars, aunque cualquier juego con estrategia y una buena ambientación me suele resultar interesante. Uno de los últimos juegos que me ha sorprendido muy gratamente ha sido el Eclipse. 

Jon: Como casi todo el mundo de mi generación, mi estreno con lo friki vino de la mano de Dragon Ball y el Super Mario Bros para la NES. Desde entonces, mi fascinación por la fantasía no ha parado de crecer, y aunque mi hábitat natural son los videojuegos, poner la estructura necesaria para que mis compañeros puedan plasmar sus ideas en forma de juegos de mesa y de rol es un auténtico lujo. Pensar en los nuevos proyectos que estamos preparando me saca una sonrisa hasta en el peor de los días. 

Helio: En mi caso, desde pequeño he sido jugador tanto de rol como de mesa, sobre todo en grupos dirigidos por Carlos. Vengo más del mundo de las miniaturas y wargames, y naturalmente tienen a atraerme más los juegos con miniaturas, aunque en el rol prefiero que se base más en la narración y no en el combate táctico con miniaturas, ya que para eso jugaría a un wargame. 
Mis juegos de rol favoritos (¡aparte de Faith!) diría que son Vampiro por la ambientación, y lo nuevo de Fantasy Flight/Edge de La Guerra de las Galaxias por las reglas, aunque todavía no lo hemos probado mucho, pero me parece prometedor. Fuera del rol, me quedo con Infinity y el Kingdom Death como juegos de miniaturas, con el Warhammer Conquest como juego de cartas estratégico, y con el Capitán Sonar como juego más divertido y original de los que he jugado últimamente. 






Seguidamente, ¿qué hay detrás de Faith, sus orígenes?, ¿cómo decidís llevar a cabo este proyecto y cómo os organizasteis para ello? 

Faith trata de ser el juego al que queríamos jugar que todavía no existía, aunque suene un poco a tópico. Surge de dos motivaciones principales: huir del azar incontrolable de los dados dando a cada personaje la oportunidad de elegir algún momento de gloria, y un intento por atraer a nuestros amigos del mundo de los juegos de mesa a los juegos de rol. Esto es lo que nos hizo decidirnos por las cartas, que por un lado permiten controlar un poco la suerte, y por otro pueden llevar ilustraciones que te acerque un poco más al mundo en el que estás jugando y lo hagan menos abstracto, más inmersivo.



¿Por qué decidisteis recurrir a una campaña de mecenazgo para editar el juego? 

La verdad sin rodeos es que no podíamos permitirnos hacerlo de ninguna otra forma. El juego tiene tal cantidad de ilustraciones que nos resultaba impensable e imposible hacerlo de otra manera. Desde el principio planteamos el juego como un proyecto ambicioso dispuesto a romper algún molde y creo que lo hemos conseguido, aunque lógicamente como todo primer proyecto tiene muchas cosas que se pueden mejorar. 





Nos parece muy inteligente vuestra decisión de editar dos versiones diversas de vuestro juego (en inglés y español), dando visibilidad a la edición en inglés, y así incrementando sustancialmente el mercado para vuestra propuesta. Creo que es una manera muy cabal y acertada de obrar. ¿Cómo llegasteis a esta conclusión y a implementar esta decisión? 

Es un poco la continuación lógica de lo que acabo de comentar. Precisamente por ser un proyecto ambicioso ha resultado muy caro de desarrollar en cuanto a diseño e ilustración, pero también a la hora de fabricarlo. En un primer momento juzgamos que sería complicado financiar un proyecto de esta envergadura en castellano y decidimos editar el juego en inglés, dada la proyección internacional de Kickstarter que es la plataforma de micromecenazgo más importante en este momento, al menos en cuanto al rol se refiere. Una vez lanzado el proyecto en inglés se lo presentamos a varios tenderos de rol amigos, quienes nos animaron a lanzarlo también en castellano. Unido a la positiva respuesta de algunas comunidades hispanohablantes, esto nos convenció de dar el paso y traducir el juego a nuestro idioma. Hacerlo ha demostrado ser una buena decisión, aunque cabe destacar que el esfuerzo en comunicación tiene que ser doble todo el tiempo al tener que atender a mecenas tanto angloparlantes como hablantes de castellano, y desde aquí quiero aprovechar para pedir disculpas a nuestros seguidores en castellano si alguna vez se sienten un poco desatendidos porque publicamos más cosas en inglés. Prometemos esforzarnos al máximo para llegar también a vosotros, y por supuesto nos podéis contactar siempre que queráis en castellano, que ya nos ha pasado alguna vez que alguna persona se piensa que la empresa está dirigida por alguien inglés y no se atreve a escribirnos en nuestra lengua materna. 






¿Cómo valoráis vuestra primera campaña de mecenazgo?¿Algún consejo para otros compañeros editores que quisieran seguir vuestro camino? 

Lógicamente en retrospectiva siempre se ven muchas cosas que se pueden hacer mejor, y de hecho creo que la segunda campaña, que ha llegado a más gente, demuestra que hemos aprendido muchas cosas, pero en general estamos muy satisfechos con cómo salió todo. Mi principal consejo sería mantenerlo todo lo más sencillo posible, porque luego ahorra muchos quebraderos de cabeza logísticos. Nosotros nos emocionamos con los “add-ons” o añadidos y con ciertos “stretch goals” o metas adicionales, y hay cosas que añaden mucha complejidad logística reportando un beneficio que al final no cubre los gastos en los que hay que incurrir para sacarlo adelante. Y lo segundo pero no por ello menos importante, invertir en buen arte y diseño gráfico, ya sea involucrando a un artista en el proyecto empresarial desde el principio o contratando a alguien con talento. Si crees que tu idea es buena y se merece triunfar, todo debe ir en consonancia y tienes que ser tú el primero que demuestra que cree en su trabajo. Además, es mucho más fácil llegar a la gente visualmente: en nuestra experiencia, la gente se acerca a Faith por el arte y se queda por las reglas. 






Recientemente completasteis un segundo mecenazgo para publicar una campaña para Faith, A Garden in Hell. Imagino que esta decisión trasluce vuestra voluntad para apoyar el juego con nuevos contenidos. Y que por ende, el juego está funcionando bien. ¿Qué otros productos relacionados con el juego podremos ver en el futuro?¿Seguiréis apostando por el mecenazgo?

Estamos comprometidos al 100% con el proyecto de Faith, y tened por seguro que seguiremos desarrollando la línea y sacando nuevas ampliaciones. Un Jardín en el Infierno es tanto una caja de iniciación como una campaña de ampliación del trasfondo del juego, específicamente de la especie Ravager. Tenemos pensado hacer una caja para cada una de las especies principales de Faith, aunque irá poco a poco para no agobiar a nadie. De momento nuestro siguiente gran proyecto con el juego es sacar un libro básico más completo, incluyendo reglas para combate espacial y algunas sorpresas más, y mucha más información sobre el universo de Faith y sus especies. Aunque no hay nada grabado en piedra, para nuestros lanzamientos en inglés seguiremos recurriendo a Kickstarter ya que ha funcionado muy bien hasta ahora, y ya tenemos una base de fans en la plataforma que sigue con atención nuestros planes de futuro. Por otro lado, en castellano debatimos la posibilidad de lanzar los juegos a tienda directamente ya que creemos que para que se mantenga el hobby la labor de los tenderos es imprescindible, y queremos contar con la comunidad que se crea en torno a las tiendas en nuestros planes. 


Pruebas de imprenta de A Garden in Hell
Pruebas de imprenta de A Garden in Hell.


Igualmente, comprobamos que habéis conseguido acuerdos con distribuidoras, tanto europeas como norteamericanas. ¿Ha sido dificultoso conseguir estos acuerdos?¿Cómo valoráis el trabajo de los distribuidores? 

Los distribuidores, como en cualquier otro negocio con producto físico, tienen mucho cuidado de cubrirse bien las espaldas porque es un mundo en el que es fácil perder dinero si se apuesta por algo que luego no es un gran éxito. En nuestro caso hemos tenido la suerte de que han confiado en nuestro juego y aunque ha llevado meses de trabajo y de conversaciones por teléfono, correo electrónico y en ferias convencerles, ha merecido la pena sin duda alguna. Creemos que los distribuidores son una parte imprescindible del mundo del rol profesional, porque cualquiera puede editar un juego en su casa, imprimirlo en una imprenta online e ir tienda por tienda vendiéndolo, pero el tiempo que invierta en eso no podrá invertirlo en desarrollar y apoyar el juego de forma más profesional. Si se considera al distribuidor como el socio que es en lugar de como un intermediario al que tratar de saltarse por todos los medios, cada uno puede dedicarse a lo que se le da mejor: las editoriales a editar los juegos, las distribuidoras a ponerlos en todas las tiendas, las tiendas a venderlos, y los aficionados a disfrutar de sus juegos favoritos. 



Siguiendo con la distribución del juego, y a riesgo de pecar de curiosidad, ¿podríais comentar cómo han sido las ventas de vuestro juego en distribución tradicional tras la campañas de mecenazgo, tanto fuera como en España? 

La acogida está siendo bastante agradable y de hecho no nos queda prácticamente ningún juego (en castellano sólo una copia, y en inglés ninguna), pero las distribuidoras todavía tienen algo de inventario y quedarán tiendas que todavía no lo hayan vendido. Lógicamente nos encantaría que se vendieran miles de juegos por todo el mundo, pero estamos muy contentos, especialmente teniendo en cuenta que es nuestro primer juego y que hemos aprendido muchas cosas que nos deberían permitir promocionarlo mejor en el futuro. 




He leído muy pocas referencias en blogs españoles sobre vuestro juego, y muchas menos menciones en redes sociales, y algunas de ellas negativas. Tal vez sea una apreciación subjetiva nuestra. ¿Creéis que os ha faltado algo de promoción del juego en España? ¿Pensáis que habéis recibido escaso apoyo por parte de la afición en nuestro país?

Aunque el público español es muy exigente, poco a poco parece que la gente va picando e interesándose más por el juego. Empezamos la promoción muy tímidamente y aunque todavía no hemos alcanzado el mismo nivel que en inglés, queremos reiterar nuestro compromiso con publicar nuestros juegos también en nuestra lengua materna. No nos corresponde juzgar si el apoyo que hemos recibido es excesivo, apropiado o escaso, sino trabajar para que aumente en la medida de lo posible.




Hemos leídos algunas críticas, que no compartimos, dicho sea de paso, alusivas a vuestro reglamento y el concepto que introduce sobre un juego de rol con elementos propios de los juegos de mesa, como cartas, contadores y demás, prescindiendo de dados, lápiz y papel. ¿Podríamos saber cómo surge este concepto, el reglamento que sustenta el juego, y las decisiones de diseño que hay tras el mismo? 

En un primer momento planteamos Faith como un juego puente para atraer a los jugadores de mesa a los juegos de rol, y aunque luego cambió y creció para acercarse más al rol tradicional, entendemos de dónde vienen las críticas y en parte las esperábamos. La idea principal era meter a nuestros amigos aficionados a los juegos de mesa en el mundo del rol y al menos en parte ha funcionado. El reglamento lo planteamos como lo que es, un manual de reglas para enseñar las mecánicas concretas que se utilizan para resolver las acciones. Una de las principales críticas que hemos recibido ha sido la separación tan grande que hay entre el trasfondo y las mecánicas dentro del propio libro, pero creemos que es mucho más limpio organizar el libro de esta forma, de manera que cuando necesites consultar una regla sepas que debes acudir a la primera mitad y cuando quieras ampliar la información sobre el universo del juego acudas a la segunda mitad. De hecho, las secciones del libro están separadas por colores para reforzar esta idea: naranja para las reglas básicas, azul para las reglas específicas de personajes y rojo para el trasfondo. 






A nosotros vuestra propuesta nos ha parecido tremendamente interesante y original. Destacamos en especial el arte empleado, que resulta fabuloso. ¿Cómo ha sido trabajar con vuestro equipo de ilustradores, y cómo habéis resuelto la siempre complicada tarea de trasladar vuestras ideas a los ilustradores y que estos las plasmaran tal cual encajaban en vuestro concepto original? 

Trabajar con creativos siempre resulta muy interesante, y estamos muy orgullosos del gran trabajo de nuestro equipo de ilustradores. Todos se han esforzado mucho para mantener el estilo que caracteriza a Faith, desde nuestro ilustrador principal Milan Nikolic o su maestro Anthony Jones en las dos ilustraciones que realizó para el juego, hasta los cuatro estudiantes que realizaron una ilustración de personaje cada uno como parte de nuestro programa de prácticas para estudiantes del programa de mentorship Robotpencil. Todos sus esfuerzos fueron coordinados por nuestro director de arte Carlos, que ha sabido extraer lo mejor de cada ilustrador para ir poco a poco plasmando el universo de Faith. Desde mi punto de vista, la clave principal ha sido dejar a cada profesional hacer lo que mejor sabe hacer y no intentar microgestionar cada pincelada del artista. Si el estilo no encaja, es mejor trabajar con otra persona y reservar el talento para un proyecto futuro en el que sí lo haga. 



Volvamos a la afición a los juegos de rol en España. ¿Cómo veis la industria en nuestro país?¿Barajasteis la posibilidad de editar vuestro juego con alguna editora española? ¿Qué proyectos, tanto profesionales como amateurs, os han llamado la atención de los editados en España en estos últimos años?¿Cómo valoráis el trabajo de las editoriales de rol en el país?¿Cuáles son vuestros juegos de rol favoritos editados en España y fuera del país? 

Personalmente creo que estamos en un momento increíble, en el que hay muchas editoriales y grupos creativos haciendo trabajos geniales. En lo amateur quería mencionar las inspiraventuras de +Zero Doble que descubrí en G+ y me parecen geniales, de hecho hemos reciclado el concepto para Faith, y en lo profesional estamos muy atentos a Kyrie, el Último Refugio, a cuyo creador conocimos en las Hispania Wargames y que tiene muy buena pinta. 
Como editoriales, Edge seguramente es la referencia más importante, seguida de cerca por Nosolorol, pero hay muchas editoriales haciendo un gran trabajo y queremos trabajar para poder contarnos entre ellas. Como juegos de rol nacionales me gustaría resaltar Walhalla y Walküre, aunque no he jugado todavía me parece que los dos están muy cuidados y merece la pena probarlos; y fuera de España me gusta mucho cómo están trabajando en Eclipse Phase y Degenesis. 



En vuestra opinión, y a tenor de vuestra experiencia, ¿creéis que uno se puede ganar la vida creando juegos de rol?¿Creéis que en nuestro país, hoy, estamos viviendo una Edad Dorada de los juegos de rol, como algunos ya la han bautizado?

Aunque para nosotros está claro que es la Edad Dorada del rol, todavía es pronto para saber si vamos a ser capaces de conseguirlo, pero creemos que sí y apostamos con ello con todas nuestras energías. Sólo el tiempo dirá si nuestros esfuerzos son suficientes o nos quedaremos cortos y tendremos que buscar algo más. Lo que sí está claro es que no vale dormirse en los laureles y quedarse en un juego bonito, hay que seguir apoyándolo y desarrollándolo, y por supuesto comenzar otros proyectos paralelos. Dada nuestra afición por los juegos de mesa y el gran crecimiento que se está viendo en el sector en los últimos años, también trabajamos en el desarrollo de varios de ellos y poco a poco podréis ir viendo todo lo que vayamos preparando, tanto para complementar los universos de nuestros juegos de rol como juegos completamente independientes. 



¿Cómo veis a la afición española, y el tejido asociativo (clubes, asociaciones y demás) en nuestro país? ¿Acudís por norma a alguna de las jornadas de juegos de mesa y rol que se celebran en España, como las TdN o las LES, por citar unas pocas? 

La verdad es que todavía no hemos entrado mucho en el circuito de jornadas de rol, sobre todo por falta de tiempo y recursos, pero es algo que pensamos corregir. También influye que vivamos en el tercio norte de la península, ya que parece que la mayoría de las jornadas importantes son de Madrid hacia el sur… De momento hemos asistido a las Bilbao Rock & Rol y nos ha gustado tanto el ambiente que mientras nos acepten vamos a seguir yendo año tras año. En cuanto a clubs y asociaciones hemos tenido oportunidad de conocer a varios grupos fantásticos en nuestras ciudades, Bilbao y Santander, y desde luego nos gustaría ir llegando a más gente y por qué no, organizar actividades con ellos cuando se tercie. Como comentaba antes, los roleros nacionales son gente exigente, pero también muy agradecida cuando se les trata como se merecen. 



Y ya por último, ¿podéis darnos alguna primicia sobre vuestros proyectos futuros? 

Todavía no se lo hemos contado a nadie fuera de nuestro círculo de amigos más cercano, así que es una primicia total: estamos trabajando en la traducción de un juego medieval muy, pero que muy oscuro. Para hoy, os dejamos el título provisional, y otro día lo comentamos más en detalle: En el Vientre de la Bestia.



Y si quisierais ofrecer cualquier otro comentario sobre alguna cosa de vuestro interés que se nos haya pasado, podéis hacerlo a continuación. 

Sobre todo daros las gracias por el interés que habéis mostrado y las buenas palabras que nos reserváis. Ha sido un placer contestar esta entrevista y esperamos poder volver por esta casa pronto a contar algo nuevo e interesante.




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