29 de marzo de 2016

"La noche es oscura...



... y alberga horrores”, nos advierte Melissandre. Efectivamente, la noche es el lugar donde nuestra mente se encuentra con sus peores fantasmas, donde lo que parecía sencillo deja de serlo y donde a veces nos convertimos en seres de los que, ya en la mañana, con la mente despejada y el olor a café en los dedos, no nos sentiremos muy orgullosos. La noche da forma a nuestros miedos, y esa forma es terrible, sí, pero también es hermosa.
La misma advertencia de la sacerdotisa roja nos valdrá para las noches del juego de Aventuras en la Marca del Este. Créannos si les decimos que nuestros aventureros desearán con fuerza que el amanecer llegue pronto.

Surgido de las profundidades de una de esas noches –negras como plumas de cuervo–, y extraído a golpe de lanceta por las manos del maestro Joaquín Palacios, que ha sabido dar vida con un virtuosismo terrible (en el sentido inglés de la palabra) a la ilustración de otro virtuoso como A. J. Manzanedo, hoy les dejamos con nuestro necrófago. El necrófago de Aventuras en la Marca del Este. Un necrófago que sería horrible, si no fuera tan bello pues, como decía Rilke, la belleza es el grado de lo terrible que podemos soportar.


Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Ilustración de A. J. Manzanedo

24 de marzo de 2016

Reseña de Curse of Strahd

Hoy les traemos a la Marca el que ha sido uno de los productos sorpresa en este año en la línea de Dungeons & Dragons quinta edición, el retorno del archiconocido vampiro Strahd, y por ende el de la ambientación que lo sustenta, Ravenloft, en la campaña de juego que ha recibido el nombre de Curse of Strahd, La Maldición de Strahd.

Pero antes de nada, vamos a puntualizar algunas cosas que creemos necesarias. Para empezar, Curse of Strahd no es un vademécum de campaña sobre todo el escenario, complejo y detallado, que es Ravenloft, pues sólo nos muestra la región de Barovia, hogar del infame Strahd y sus huestes oscuras. En realidad, es una campaña de juego que llevará a nuestros personajes desde nivel 1 a nivel 10. Es más, Curse of Strahd no es una secuela de la también famosa aventura I6 Ravenloft, como no lo fue en su día Expedición al Castillo Ravenloft en tercera edición que nosotros ya reseñáramos hace su tiempo. No, ni tan siquiera una precuela, Curse of Strahd es una iteración del clásico, adaptándolo a los nuevos tiempos y al nuevo sistema de esta quinta edición del mejor y más famoso juego de rol ahí fuera. Es decir, si conoces el material original, si jugaste en su día el módulo de Tracy y Laura Hickman, mucho de lo que verás en Curse of Strahd te resultará demasiado familiar, aguando un poco la fiesta. El viejo castillo de Ravenloft, pieza central de esta campaña, su planta y ordenación, es tal cual lo recordamos, más o menos, con pequeñas variaciones, sobre todo en la trama y algunos personajes, si la memoria no me falla. De hecho, algunas de las características más notorias del emplazamiento, siguen tomando buena parte del protagonismo, sin prácticamente ninguna novedad. 
Ahora bien, Curse of Strahd es mucho más que el castillo de Ravenloft, y es aquí precisamente donde radica el punto fuerte de este producto. Como hemos dicho, tenemos que tener claro que no es una secuela, sino más bien una puesta al día del clásico, algo que nos servirá a las mil maravillas para introducir el mito de Strahd a los nuevos jugadores, que en su día no jugaron en este entorno con pasadas versiones editoriales del juego. Y con éste propósito en mente, lo diseñadores, creo yo, han conseguido un suplemento bastante bueno, ya que Curse of Strahd nos presenta un mini setting de campaña tipo sandbox muy perfilado, lleno de localizaciones interesantes, y algunos giros de diseño particulares. 

Vamos a ir hablando sobre el contenido del libro, y cómo se estructura. Para comenzar, se nos presenta una aventura introductoria para jugadores nóveles, que es casi obligatoria, y que está bastante chula. Todo esto después de mostrarnos algunas maneras para trasladar a nuestros personajes desde su mundo de origen (en el manual coligen que éste no es otro que los Reinos Olvidados) hasta el semi-plano del terror que es Ravenloft, y en concreto Barovia. Hecho esto, y con la ayuda del magnífico plano del país presente en el suplemento, se nos describen con todo lujo de detalles las localizaciones más sobresalientes y representativas de la región de Barovia, incluyendo sus poblaciones más notorias. Todo esto después de hablarnos sobre la historia de la nación y la del propio Strahd y su malhadada familia. También se explayan los autores en relatarnos las motivaciones del vampiro, y su modus operandi, así como el de otros personajes influyentes en la trama que subyace tras este sandbox, y que nos arrastrará hasta finalmente enfrentarnos con el propio Strahd. Aquí tenemos otro de los puntos fuertes de la campaña, porque recuperamos a personajes muy renombrados, como el incombustible Rudolph van Richten, el cazador de vampiros, así como otros individuos que sorprenderán a los jugadores, o no tanto, si ya son experimentados y han trasegado mucho en este escenario de campaña y anteriores aventuras. 
Otra cosa interesante es el uso que se hace de la clásica baraja de Tarokka, que puede llegar a definir el lugar de muchos de los encuentros, y que toma un papel central en la campaña. De hecho, los chicos de Wizards han diseñado una nueva baraja, que debe comprarse aparte como complemento, aunque las cartas aparecen todas juntas en un anexo al final del libro. La baraja determinará el lugar de aparición de algunos personajes y objetos importantes, y otros acontecimientos, introduciendo un elemento de variabilidad en el conjunto. Nosotros no hemos comprado esta baraja, y hemos empleado la original que aún guardamos de las cajas de Ravenloft de AD&D.
Bueno, aparte de esto, y ya para acabar, tenemos en el libro un buen capítulo dedicado a objetos mágicos y otros cachivaches interesantes e importantes, así como otro anexo consagrado a los monstruos y personajes relevantes presentes en la campaña. Importante también es la resolución de la campaña, y las posibilidades que deja abiertas, aunque, vuelvo a incidir, los veteranos ya sabemos cómo se las gasta Strahd, y no nos sorprenden las capitulaciones al respecto. Ah, sin olvidar el anexo que nos muestra todas las cartas de la baraja de Tarokka y el mapa póster desplegable a doble cara que encontramos inserto en el libro, y que se puede desprender para su uso. Destacar que la cartografía empleada es de primer nivel y hará las delicias de los aficionados. Nada hay que nos guste tanto a los roleros como los mapas.

Y dicho todo esto, os dejamos con las fotos:

Portada y contraportada del manual. Y tengo que confesar que la portada no termina de gustarme. Pero en fin...





Tabla de contenidos completa.




E introducción.





Como hemos dicho, los mapas de las diferentes localizaciones son soberbios.




También destacan las ilustraciones de personajes representativos.




Aquí tienen el viejo y reconocible castillo de Ravenloft. No ha cambiado nada.




Exacto, es el corazón palpitante de la espira central en el castillo. Esto no ha cambiado.





Hay muchos mapas e ilustraciones de personajes. Destacar algunas localizaciones, y las aventuras que podremos vivir a raíz de los encuentros y descubrimientos que iremos haciendo en cada una de ellas, o al menos en buena parte de ellas.








El epílogo de la aventura, un decálogo a la inmutabilidad del mito de Strahd, y su perdurabilidad, si me permiten añadir. Cuando lo lean se percatará de la razón tras mis palabras.






Aquí tienen el mapa de la aventura introductoria, Death House. Muy buena.




Parte del capítulo dedicado a los objetos mágicos y artefactos de poder.




Los monstruos y personajes importantes aparecen listados.





Las cartas de la baraja de Tarokka.




Y algunos handouts muy útiles, siempre que sepan inglés, porque no se si saben que no hay planes de traducir al español todo el material de quinta edición de D&D, ¿lo sabían? Pues así es.




Y aquí tienen el póster desplegable, en un cara mostrando el castillo de Ravenloft y por la otra el país de Barovia.






Pues hasta aquí hemos llegado. En general, Curse of Strahd es un buen producto, siempre que sepan que están comprando una iteración del clásico módulo con añadidos, digamos que es un I6 Ravenloft con esteroides, modernizado. Hemos dejado el pelo cardado y las hombreras de los ochenta por las barbas hipsters y los pantalones de pitillo de este mundo posmoderno que vivimos peligrosamente. Pero la esencia no ha variado, y continua presente con la misma fuerza que antaño. Strahd es un mito redivivo de Dungeons & Dragons, y nosotros le rendimos pleitesía.

16 de marzo de 2016

Seguimos trabajando



Como ya saben todos ustedes, ayer, a eso del mediodía, cerramos la campaña, unas horas después de haber alcanzado el objetivo mínimo necesario para editar ambos suplementos, objeto de esta campaña de crowdfunding. Ahora es el momento de trabajar con más ahínco, si cabe, para que puedan ustedes disfrutar de los mismos lo antes posible. Ahora mismo, ya están maquetando la versión final de Kreuzfeuer, con las nuevas ilustraciones y algunos cambios efectuados, cuyo PDF es nuestro deseo enviarles en breve. También estamos a tope con Sonderaktion Rot, que ya está siendo revisado por la correctora. Este mismo fin de semana tendremos las ilustraciones de las bases terminadas, y comenzaremos su maqueta a los pocos días. Como ven, todo está muy avanzado, y ambos suplementos se irán directos a imprenta lo antes posible. 

 ¡Muchas gracias a todos!

15 de marzo de 2016

El grado cero de la magia

Ilustración Jaime G. Mendoza/ Diseño gráfico David Lanza


Cuando acometes la aventura de empezar una historia, ya sea mediante un cuento, una novela, una película, un juego, mucho más allá de los personajes, las tramas argumentales y las sorpresas aparece una pregunta a la que es fundamental contestar: ¿qué tono tendrá tu historia? ¿dentro de qué parámetros se moverá? ¿cómo se acomodará dentro de un género, de un estilo o cómo rozará los bordes hasta hacerlos visibles y revertirlos? A veces esas preguntas no se plantean en voz alta, no se planifican, pero de alguna manera u otra siempre se responden, porque el juego de la ficción es un juego con las expectativas de quienes van a recibir tu obra. Hasta qué punto vas a cumplir o a romper esas expectativas para no traicionar a tu público pero tampoco aburrirlo es una decisión crucial.

Desde nuestro inicio, el estilo de La Marca del Este se podría definir como “fantasía realista”. No queremos renunciar a los dragones, a la magia, a los seres nacidos de las entrañas de la tierra, pero tampoco queremos renunciar al detalle minucioso, al dibujo, a la descripción que nos llena los sentidos y que se aleja de la estilización de la alta fantasía o del esquematismo del “old school”. Para nosotros ese estilo tiene nombre y apellidos: Antonio J. Manzanedo. Por eso no podíamos pensar en otro nombre para el Juego de Mesa de La Marca del Este. No podíamos pensar en otro estilo. Todo nuestro diseño habría de encajar con el sello de este grande, con su sensibilidad, con su mimo por el detalle, con la carne hecha dibujo que cobra vida gracias a su arte.

Después apareció otra decisión crucial, una decisión también de estilo: qué hacemos con las cartas de magia. Y aquí tuvimos que saber diferenciar entre lo que es “realista” y lo que es, simplemente “real”. Para Roland Barthes, el escritor alcanzaba el grado cero cuando no copiaba la forma que debía tener la realidad a través de la convención del realismo, sino que introducía en sus novelas los elementos (ese molesto sonido, esa jarra de agua sobre la mesa, esa lata de atún que había sobrado de la cena) sacados de la vida misma, de la realidad, otorgándole a la escritura una función “documental”, de testigo, de “haber estado allí”, y rasgando el fino velo que separa la ficción de la realidad.

Para nosotros las cartas de magia también tenían que rasgar ese velo. No quisimos mantener el mismo estilo realista, sino emular la realidad. ¿Cómo sería un hechizo que encontrara un personaje de La Marca del Este en el mundo de La Marca del Este? ¿Cómo sería el papel del códice? ¿Cómo sería el dibujo? La magia no es un tema baladí, la magia tiene un gran poder, la magia tiene la capacidad de conjurar lo que no existe y transformar lo que sí. Y ello lo consigue mediante una enorme carga simbólica. Los colores, las formas, la posición de las manos… todo es relevante. No basta con hacer un dibujo bonito, hay que crear un símbolo que sea capaz de modificar la realidad. Por lo tanto esa realidad de la magia sólo podía ser alcanzada por alguien que se hubiera dejado las pestañas estudiando códices antiguos, y ese alguien es Jaime García Mendoza.

Imaginen que en un mundo totalmente realista encontraran unas cartas del tarot. Esas cartas del tarot, para poder responder a ese código realista, no estarán hechas con fotografías realistas, sino que probablemente seguirán el estilo esquemático y profundo del tarot de Marsella o, en todo caso, el más oscuro y sutil de Aleister Crowley. Los símbolos de la magia siempre responderán a un código que tiene que ver más con la geometría sagrada que con una imagen realista del mundo. Las líneas curvas no pueden ser rectas, los rojos no pueden ser naranjas, los dedos no pueden sujetar otra cosa más la que están sujetando. La magia es así, tiene su propio código, aún dentro del más realista de los mundos.

Dicho esto entendemos que los dibujos de las cartas de magia hayan chocado a una parte de nuestros jugadores. Entendemos, como algunos de ustedes comentaban, que tenemos que hacer un esfuerzo mayor por integrar elementos fantásticos del mundo de la Marca del Este en los dibujos y Jaime ya se ha comprometido a hacerlo. Pero también entendemos que la magia sigue sus propias leyes y se transmite según sus propios símbolos, que en los códices y grimorios encontrados en el mundo de la Marca del Este jamás nos encontraremos un dibujo realista, sino algo simbólico, donde cada línea y cada color tiene un significado. Y queremos que nuestros jugadores sientan precisamente eso, que sostienen entre sus manos un trocito de un códice, no realista, sino real,  el que magistralmente ha diseñado David Lanza e ilustrado Jaime García Mendoza, y que tendrán que usarlo con sabiduría porque la magia sigue sus propias reglas, porque la magia siempre tiene un precio, porque la magia da forma a la mente humana desde su sencillez, su intensidad, su lenguaje.

Sibisse Rodríguez


Ilustración Jaime G. Mendoza/ Diseño gráfico David Lanza

Ilustración Jaime G. Mendoza/ Diseño gráfico David Lanza

10 de marzo de 2016

Mitad de campaña

A falta de unas horas para alcanzar el ecuador de la campaña, estamos a poco más de 700 euros de lograr nuestro objetivo de 9.500 euros, momento en el cual cerraremos la campaña para agilizar el proceso de producción de ambos suplementos, de manera que obren en manos de los mecenas a la mayor brevedad posible. Como siempre, necesitamos su ayuda para conseguirlo. Necesitamos su apoyo para continuar trabajando en la línea de Walküre, aportando más y mejores contenidos. 

Ya sólo quedan 10 días de los 20 iniciales dispuestos para esta campaña de crowdfunding.

¡Muchas gracias por estar ahí, pues sin ustedes esto sería poco menos que imposible!




8 de marzo de 2016

A imprenta



Bueno, el parto ha sido difícil, como aquel que dice, ya que este módulo es complejo y detallado, además de considerablemente más extenso. Ha costado cuadrar todo, revisarlo, ajustarlo y, además, tomar algunas decisiones para terminar de encajar el módulo en la línea. En fin, ya podemos anunciar que oficialmente En Busca de la Ciudad Perdida de Garan del señor Carlos de la Cruz ha entrado en imprenta, y muy pronto llegará a todas las tiendas. 

Dicho esto, nos gustaría aportar más información. Aunque todavía no podemos adelantar el precio final, sí podemos asegurar que será mayor que los habituales 5 euros, pues este módulo ha engordado en número de páginas desde las 32 habituales a las 44 hojas, 12 más. Además, el libreto es separable de las portadas a color, pues estas incluyen el mapa, ocupando ambas contraportadas, también a color, como en los módulos clásicos de TSR. La inclusión del mapa a color en las contraportadas interiores también es un coste añadido.
Por otra parte, y siguiendo las sugerencias casi generalizadas, hemos optado por eliminar las páginas dedicadas a las "stats" de las criaturas para 3.5 y quinta edición para aprovecharlas de cara a incrementar la información de la aventura propiamente dicha. De todos modos, dada la cantidad de criaturas diferentes presente en esta aventura, habría sido poco menos que imposible adaptarlas todas y mostrarlas, pues el incremento de páginas hubiera sido inabordable para nuestro presupuesto.

En fin, esperamos que estas decisiones hayan contribuido a conseguir un mejor producto para todos ustedes. Recuerden que esta línea de módulos es costeada y editada por nosotros en la Marca. Y nuestros recursos son limitados.

Y por último, me gustaría felicitar a todos los implicados en esta aventura, comenzado con el propio autor, Carlos, que ha realizado un trabajo sencillamente formidable; como también lo han hecho Eduardo "Sendel" como ayudante editor, la excelente Alejandra en corrección, Jagoba como el magnífico ilustrador que es, el gran Francisco Solier a los mandos de la maqueta y las cuestiones más técnicas, y por último, pero no por ello menos importante, a Manolo Casado de Epic Maps. Sin olvidar a Cristóbal, adalid de la Marca.

En fin, chicos, ¡gracias, no sé que haríamos sin vosotros en esta casa!

¡Y muchas gracias a ustedes, lectores, artífices de que esto sea posible! Seguimos trabajando.

7 de marzo de 2016

Frostgrave por fin en español




Frostgrave es un juego de combates con miniaturas de fantasía escrito por Joseph A. McCullough, que simula escaramuzas entre bandas lideradas por magos. La acción se desarrolla en las ruinas de la antigua ciudad de Felstad, enterrada tiempo atrás por un cataclismo mágico que la cubrió de hielo y dejó sus secretos fuera del alcance de los mortales.




En Frostgrave asumiremos el papel de un mago, que recluta un aprendiz y una banda de secuaces con el fin de adentrarse en las peligrosas ruinas de la Ciudad Helada, en busca de tesoros, secretos ocultos y hechizos olvidados en el tiempo. Pero no están solos: numerosas criaturas, animales y monstruos deambulan por las ruinas buscando comida. Además, otras bandas de magos buscan sacar igualmente provecho del deshielo de la vieja urbe. 




El juego dispone de un sistema rápido y sencillo, que hace de las partidas espontáneas un divertido entretenimiento, y un modo de campaña que hará las delicias de los aficionados, con subidas de nivel y adquisición de experiencia, adquisición de materiales, pócimas, y todo aquello que te puedas imaginar. La banda la componen un mago, su aprendiz y sus secuaces, que tienen unas características que vienen determinadas en su perfil, y con cuyos valores podremos usar nuestras miniaturas en el juego. Estos se recogen de forma sencilla en una hoja de mago donde se podrán anotar todos los valores de los personajes, así como sus posesiones, tesoros conseguidos, pociones, pergaminos, grimorios, e ir anotando la subida de experiencia y de nivel a lo largo de las campañas que juguemos. 




El sistema se basa en tiradas de d20, y con tan sólo una tirada enfrentada, determinamos quién gana un combate y el daño producido. Otro punto positivo del juego, es que necesita de muy poca inversión en la adquisición de miniaturas, ya que como mucho se usan 10 por banda, y sirve cualquier tipo de miniatura sea cual sea su tamaño, bases, etc. Tan sólo hace falta ponerse de acuerdo con nuestros contrincantes para usar el mismo tipo, y adaptar las medidas según el tamaño. Prueba de ello es lo que vienen haciendo numerosos fans del juego, que usan muñecos, ¡incluso he llegado a ver minions con conversiones de masilla verde! Ello ha provocado que muchos aficionados desempolven sus viejas miniaturas mazmorreras de juegos y marcas ya olvidadas, como las clásicas minis de Grenadier. Para las criaturas del bestiario pasa lo mismo, ¿quién no tiene esqueletos, o lobos, o algún troll? No obstante, y para el que quiera unas miniaturas exclusivas para el juego, existen unas minis oficiales que suministra la empresa North Star, que harán las delicias de muchos coleccionistas. 





Además de todo ésto, Frostgrave es tan maleable, que si no te gusta su trasfondo, puedes exportar el juego a tu ambientación de fantasía favorita, de hecho hay mucha gente que así lo ha hecho y hoy en día juegan sus campañas en sus mundos predilectos. Por todo ello decimos y afirmamos que aúna el espíritu old school tanto de los wargames como de los juegos de rol, uniendo conceptos clásicos de ambos juegos.




Y saben lo mejor de todo esto, que justo la semana pasada, nuestros amigos de HT Publishers anunciaban que estaban preparando la edición española del manual básico. Así que, señores, preparen sus espadas y sus libros de conjuros, porque marchamos rumbo a la Ciudad Helada en pos de aventuras.