31 de agosto de 2016

Pruebas, pruebas, pruebas

Decía Miles Davis, el famoso “jazzman” estadounidense, que el silencio era el ruido más fuerte, quizá el más fuerte de todos. Así pues, aquí en la Marca –pese a nuestro silencio– hemos seguido haciendo ruido, mucho ruido. Ruido de tiradas de dados y discusiones bizantinas en nuestras largas e intensas sesiones de testeo que han sido especialmente prolíficas y productivas en estos últimos dos meses de Julio y Agosto. Queríamos, por tanto, compartir con ustedes algunas de las impresiones que hemos recabado durante estas sesiones estivales así como el estado en el que nos encontramos en este preciso momento. No esperen leer reglas detalladas en esta entrada. No hasta que estén probadas y vueltas a probar. No hasta que sean las definitivas. Son sólo sensaciones de las sesiones de testeo y la forma en la que las hemos planificado.

Cada sesión de testeo queda registrada en nuestra sufrida libreta de pruebas.


Como ya hemos comentado en otras ocasiones, contamos desde hace tiempo con un reglamento alfa que recoge un sistema de mecánicas bastante sólido al que hemos ido añadiendo paulatinamente –como se diría en la jerga de la F1– algunos “paquetes aerodinámicos”, que hacen el juego más divertido, más fluido, más proclive a la (nada fácil en ocasiones) toma de decisiones por parte de los jugadores. Porque al final se trata de eso. Lo hemos dicho siempre. De divertirnos jugando. Y a ese respecto tenemos que decir que hay cosas de las que estamos verdaderamente satisfechos. El sistema de combate, por ejemplo. Rápido, muy sencillo, intuitivo y cruel. Muy parecido al del juego de rol de la Marca con algunas obligadas salvedades propias del formato. O la mecánica de búsqueda de tesoros y trampas, sin apartarnos tampoco demasiado del que tiene nuestro hermano sin tablero pero más ágil como sin duda en la actualidad obliga un juego de mesa. Y otras muchas cosas que pensamos que funcionan muy bien. Pero como también hemos comentado en otras ocasiones no queremos que el juego sea un simple “saja raja” sino que también los jugadores puedan interactuar con un mundo vivo y cambiante, que puedan investigar, explorar, que el juego les vaya contando una historia que se va desvelando poco a poco. Incluso que los jugadores se vean tentados en determinadas situaciones y que las decisiones que tomen al enfrentarse a dichas tentaciones vayan conformando su personalidad y afectando al mismo tiempo al propio juego. Todos hemos compartido aventuras con personajes con un carácter “difícil”, ¿verdad?, pues nuestros héroes tendrán la posibilidad de moldear su personalidad a lo largo de la campaña, y no siempre en la buena dirección. Y todo esto, por supuesto, sin apartarnos de la agilidad que queremos imprimir al juego. Ágil e intuitivo son dos adjetivos que hemos convertido en máximas, como ya habrán comprobado.

Un 3 en el D20 casi nunca augura nada bueno para nuestros aventureros...

Y si el testeo de las reglas de juego ya resulta una tarea ardua y laboriosa no lo es menos el testeo de las aventuras propias del juego. Diríamos que crear una aventura equilibrada, narrativa, contenida en tiempo y divertida es casi más complejo que el desarrollo de las reglas mismas. No hay otra forma que probar, probar y volver a probar. Y como decía, en ello estamos. Hemos planificado tres niveles de testeo: el primero sólo entre miembros de la Marca, el segundo incluyendo a personas casi ajenas al mundo de los juegos de mesa y de rol y el tercero incluyendo a grupos experimentados de juego. Actualmente estamos combinando el primer y el segundo nivel. Creemos que es importante en primer lugar tener el feedback de personas que han tenido poco o ningún contacto con juegos de este tipo y aún menos con el mundo del rol clásico. Es en estas sesiones de testeo donde realmente podemos ver si el juego es intuitivo, cuál es la curva de aprendizaje del mismo y si las reglas son lo suficientemente claras. Y lo cierto es que esto nos ha ayudado mucho a adelgazar el juego.  A hacerlo más fibroso y veloz. En cuanto acabemos esta fase lo ampliaremos a grupos de juego curtidos en cientos de batallas y un millar de mazmorras. Sólo cuando hayamos pasado con éxito cada uno de estos niveles de testeo y tengamos entre las manos un juego fuerte estaremos preparados para dejar que viva nuevas aventuras en sus mesas. Ni una sesión antes.

Les hemos cogido tanto cariño a nuestros primigenios tableros de testeo que nos cuesta desprendernos de ellos.


En cuanto a la producción tenemos muy adelantado el trabajo de escultura. Casi tenemos todas las miniaturas listas. Pedro Fernández y Joaquín Palacios han realizado un trabajo fantástico. Tenemos cosas que… cómo decirlo… son… simplemente increíbles. Ya las verán. Más adelante. Pero las verán.

Más retrasado llevamos el apartado gráfico y de diseño de cartas, tableros, hojas de personaje, tokens… Esperamos darle un buen empujón a partir de septiembre. Como saben, nuestra intención es tener todo o prácticamente todo terminado antes de lanzar la campaña de financiación si finalmente nos decidiéramos por esta vía. La idea es reducir los riesgos de retrasos al mínimo posible. No vamos a hipotecar la calidad y nuestra palabra por una cuestión de tiempo. Cuando esté, estará.


Así que no olviden que nuestro silencio también es ruido. Ruido de dados y más dados, de días de la marmota transitando las mismas calles de Robleda, de acalorados debates sobre si tirada de iniciativa sí o tirada de iniciativa no. Y si no me creen echen un vistazo a las fotos y… escuchen.

El rostro pétreo de Cristóbal tratando de explicar a Tene, nuestra incauta testeadora, algún inextricable término rolero. 



29 de agosto de 2016

Galarasi



Seguimos con más avances en nuestro próximo módulo en la línea de Clásicos de la Marca, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre. Se trata de la villa de Galarasi, donde nuestros aventureros vivirán interesantes aventuras, en su camino hacia el malhadado castillo siniestro. Como ya saben, toda la cartografía de esta aventura es obra de los chicos de Epic Maps.

Muy pronto podremos mostrar alguna de las ilustraciones interiores ya terminadas. 

27 de agosto de 2016

Revisando las últimas campañas

Una vez más, continuamos con nuestro seguimiento de las campañas de crowdfunding para juegos de rol realizadas en España. En nuestro último acercamiento al tema, hablábamos de las incertidumbres evidentes que generan las campañas y lo impredecibles que resultan en esta entrada nuestra, que pueden leer siguiendo este enlace

Bueno, vamos allá con las campaña aparecidas desde entonces, no registradas en su momento. Hemos seguido algunas de las más representativas, que pueden ver a continuación:


  • Eriendor: El Albor de la Quinta Edad. Esta campaña obtuvo 4.925 euros con un total de 284 mecenas, en la página de Verkami. 
  • Nexus. Campaña desarrollada en la plataforma de HT Publishers, con 428 mecenas y 10.100 euros. 
  • Wild World Wrestling. Esta campaña tuvo lugar en Verkami, cosechando 1.238 euros, para unos 62 mecenas.
  • Clásicos del Mazmorreo. Si cabe, se trata de una de las campañas más esperadas, recogiendo una licencia de prestigio. El patronazgo (como a sus autores les gusta denominar a su crowdfunding) se lanzó también en la plataforma de Verkami, ya convertida en uno de los escaparates predilectos de los pequeños creadores y editores españoles de juegos de rol. Pues bien, esta campaña obtuvo nada menos que 26.801 euros y 863 mecenas registrados. Aunque, ya que se podían encargar varios artículos en la misma campaña, en particular juegos de dados, la cifra para los mecenas totales no se corresponde. Según me han informado los propios responsables de la campaña, la cifra real de mecenas únicos es de 360.


*EDITADO*

Gracias a los compañeros hemos añadido algunas campañas que se nos han pasado por alto:


  • Musu-Musu-Musume?! Curioso juego que consiguió 3.593 euros y 204 mecenas.
  • Faith: A Garden in Hell. Se trata de un suplemento en caja para el juego de rol Faith. Esta campaña recaudó 19.474 libras esterlinas (22.850 euros), y 604 patrocinadores. Muy buenos números, aunque no sé hasta que punto encaja en nuestro estudio, porque si bien es un juego producido en España, se edita en inglés y en español, y buena parte de sus mecenas son extranjeros. No obstante, es un juego que atesora méritos sobresalientes, y sólo por ello ya se ha ganado un hueco aquí. Creo que estos chicos, produciendo juegos tanto en inglés como en español, con un mercado potencial mucho más grande, están haciendo las cosas muy bien, de la manera más inteligente. Recuerden que la campaña original cosecharía más de 41.000 libras esterlinas (más de 48.000 euros), con 576 patrocinadores, superando a cualquier otro juego de rol original, no licenciado, producido en España.

No sé si se me ha pasado alguna otra campaña a considerar celebrada recientemente, me refiero para juegos de rol editados en España empleando plataformas de mecenazgo, como Verkami o Kickstarter. Si es así, no duden en comunicárnoslo. 

Como ven, los números son consistentes con lo visto hasta ahora, y si me apuran, incluso un poco más bajos de lo esperado. Aunque realmente no es indicativo, más bien puramente circunstancial. Si me permiten el apunte personal, a pesar de ser datos excepcionalmente buenos, esperaba que la campaña de Clásicos del Mazmorreo consiguiera algunos mecenas más, y por ende algo más de dinero. Se ha quedado detrás de otras campañas similares, como la de RuneQuest 6, que consiguió 33.303 euros y 696 mecenas. Aunque sé que la cifra de mecenas de RuneQuest 6 no es real, según me comentaron sus responsables en su día, aunque no me facilitaron el número de mecenas únicos actuales. De hecho, si leen esto y pudieran facilitarme dichos datos, se lo agradeceríamos sinceramente. 
Por comparar también con otros campañas, el juego de Walhalla, también lanzado en Verkami, consiguió 24.623 euros y 452 mecenas, sólo una diferencia de 2.178 euros. Recordemos que Clásicos del Mazmorreo es una licencia internacional (Dungeon Crawl Classics), mientras que Walhalla es un juego nacional, en su primera edición. 

Y seguimos, pues en las próximas semanas se sucederán más campañas, como la de Earthdawn, por Ediciones Epicismo, que comenzará a principios de septiembre. Y la nuestra propia de Hardboiled, que lanzaremos alrededor de noviembre, si todo va bien.

En fin, sigo pensando que la cosa está complicada, y los compañeros aficionados que sustentan estas campañas son muy poquitos, así que hay que andar con mucho tiento y planificar todo con rigor y cuidado. Seguiremos atentos e iremos informando sobre todo ello.

26 de agosto de 2016

La amazona espacial y algo más...



Llegan las primeras aportaciones de los compañeros aficionados para nuestra Marca Estelar. En el siempre genial e interesante blog de Un Paladín en el Infierno podemos encontrar esta nueva clase de personaje para el juego,el de la amazona espacial. Siguiendo este enlace pueden leer sobre la misma.

Y ya que estamos hablando sobre nuestros juegos, nos gustaría informar que seguimos con el desarrollo de la siguiente aventura para Clásicos de la Marca, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre. En apenas unos días recibiremos todas las ilustraciones del módulos, pues están ya todas terminadas. Faltan todavía unos pocos mapas, aunque el texto ya está corregido. En las dos próximas semanas, si no falla nada, tendremos ya los mapas restantes y todo lo demás,así que podremos enviar a maquetar el mismo, para más tarde enviar al imprenta la aventura, cosa que sucederá, si todo va como hasta ahora, a mediados o finales de octubre.

Aquí tienen unos pocos bocetos muy preliminares de las las ilustraciones, algunas de las cuales podremos enseñar pronto.


22 de agosto de 2016

Playtest abierto de Harboiled ¡Apúntate!




Tal como comentamos hace unos días en redes sociales, vamos a hacer un playtest abierto para nuestro próximo juego, Hardboiled. Decimos que es abierto porque todo el que quiera puede apuntarse y participar. 

El playtest tendrá lugar en el Foro de Demonio Sonriente, donde podréis encontrar una entrada en la que tendréis las reglas del playtest y en la que tendréis que apuntaros para participar (lo que, evidentemente, implica apuntarse en el foro).

Todas las entradas y mensajes del playtest serán visibles y públicas, aunque solo los que se hayan apuntado podrán participar en el subforo de Hardboiled.

Como comprenderéis, apuntarse al playtest implica aceptar no revelar nada sobre el juego, salvo con nuestro permiso expreso. No es que no queramos que se hable del juego, al revés. Si nos pedís permiso para hablar del juego en vuestro blog, vídeoblog, etc. os lo daremos. Más que nada es para saber que se publica y donde, y quizás os pidamos a alguno que retraséis una publicación, para evitar que salgan dos artículos el mismo día, por ejemplo.

Este playtest público está muy inspirado por los playtests que se hacen en Steve Jackson Games.
Para empezar, y tal como hacen en SJG, aquellos que se apunten al playtest y participen en el foro, o que no participen pero dirijan partidas con su grupo y envíen los correspondientes Informes de Partida saldrán en los créditos. Simplemente apuntarse y descargarse el manual no será suficiente para aparecer como playtester en los créditos.

Por otro lado, el playtest tiene una serie de reglas que hay que respetar para el correcto funcionamiento del mismo. Estas reglas son propias del funcionamiento del playtest, y los que hayan participado en otro playtest organizado por mi ya las conocerán.

Podréis encontrar las reglas en el propio subforo del playtest. Encontraréis un enlace a ellas en la entrada del foro donde os podéis apuntar, y que enlazamos a continuación:

(recordar que tenéis que apuntaros antes al foro si no estáis apuntados ya)

El playtest da comienzo hoy mismo, 22 de Agosto, y terminará el 31 de Octubre, y al finalizar el mismo se enviará a los participantes el documento final de trabajo.

16 de agosto de 2016

Invisible Sun

No, me temo que en esta entrada de hoy no hablaremos de la famosa canción de The Police. No, hoy comentaremos la recientemente lanzada campaña de crowdfunding para publicar un nuevo juego de rol, con el título de Invisible Sun. El juego será editado por los chicos de Monte Cook Games, con el propio Monte a la cabeza.





Desde que se anunció oficialmente en las Gen Con hace apenas unos días, todo el mundo anda comentado cosas al respecto. La verdad es que sabemos pocas cosas, y lo que se ha planteado no deja de ser curioso cuando menos. En principio por lo pretendidamente novedoso de la propuesta, algo que se verá una vez sepamos más cosas. De momento, desde la editora, además de lo consignado en la propia campaña de mecenazgo, activa desde ayer mismo en la plataforma de Kickstarter, señalan como más relevante las nuevas mecánicas que permitirá jugar más allá de la mesa de juego, incluyendo tres modos de juego bien diversos, que han denominado de la siguiente manera: un modo "social", un modo de "acción" y un modo "alejado" de la mesa de juego, que  presumimos estará apoyado por contenido "online". Por lo visto hasta ahora, el juego tiene un toque surrealista muy destacado (algo que se ha convertido en marchamo de esta editora, a tenor de los títulos publicados hasta ahora), al parecer nuestros personajes viven atrapados en una suerte de realidad alternativa que se desarrolla en un segundo plano, en las sombras, en nuestra Tierra. Así pues, una vez nos aventuremos a descubrir los secretos de este mundo oculto, tendremos que intentar retornar a lo que los autores llaman la "actualidad" También inciden en que Invisible Sun es un juego que gira en torno a los misterios y secretos. De hecho, si nos fijamos en los niveles de mecenazgo de la campaña, cuando más dinero se aporte en cada escalón, tendremos más acceso a determinados secretos de este mundo de campaña. Y quizás aquí reside una de las pegas más importantes de este proyecto, pues los dichosos niveles de mecenazgo son muy onerosos, rondando el más asequible los 197 dólares del ala, a los que habrá que sumar gastos de envío, imagino. Y por este precio recibiremos una bonita caja, eso sí, repleta de contenido, que pueden ver a continuación:





En las pasadas Gen Con, los asistentes pudieron ver una caja prototipo del juego, además de asistir a un panel donde el propio Monte daba cuenta de las peculiaridades de este proyecto.




Siguiendo con el tema, como decíamos antes, nos llama la atención esto de las mecánicas fuera de la mesa, y también la cantidad de material diverso que recibimos en la caja, incluyendo complementos como medallones y la extraña mano repleta de símbolos (ya solo por la mano siniestra esta comprábamos el juego, pero es que nosotros somos así de fetichistas, o tontos, en román paladino). Según podemos leer en el texto de la campaña, con lagunas y una evidente falta de información concisa, declaran que el juego potenciará las actividades alejadas de la mesa de juego, más orientadas a un público adulto, ya talludo, que tiene dificultades para reunirse a jugar de manera regular. Además, las mecánicas alientan este tipo de actividades: es decir, ir más allá de la mesa, poder jugar de "otro modo". El problema radica en que no explican de qué manera se podrá hacer esto. En realidad no sabemos qué estamos apoyando exactamente, y hemos de fiar nuestro dinero a la reputación de su autor, que hoy por hoy es incuestionable, al menos en lo que toca a sus campañas de mecenazgo. A lo mejor es una chufa tremenda, o resulta de una genialidad deslumbrante. Y esto es lo que nos resulta más llamativo de todo esta movida surrealista, y a la vez inquietante. Por supuesto, lo original que resulte el juego, a la postre, determinará la utilidad del dinero aportado, que es muy considerable, aunque en la misma campaña fomentan la idea de adquirir una caja en conjunto con un grupo de juego, aunando los esfuerzos de varios compañeros para así rebajar el golpe a la cartera. Siendo así, resulta más llevadero... ¡Pero sigue siendo caro! Si bien esto dependerá de cada cual, y seguro que muchos de ustedes valoraran el precio como justo. Nosotros no nos vamos a meter en ese berenjenal.





Sea como fuere, creo que estos proyectos, aunque sea sólo por el esfuerzo añadido de explorar las posibilidades de esta afición nuestra, e innovar en su acercamiento, resultará beneficioso para todos. Veremos si se queda en agua de borrajas o abre un camino nuevo que resulte sugerente para otros creadores, y finalmente logre iluminar otras posibilidades. Aunque, si les soy sincero, soy algo escéptico. Con la edad, que crece pareja a los desengaños y desilusiones, uno se vuelve más receloso, y no termina de fiarse. De hecho, de lo que oigo, no creo nada, y de lo que veo, tan sólo la mitad.






There has to be an invisible sun 
It gives its heat to everyone 
There has to be an invisible sun 
That gives us hope when the whole day's done 
Oh oh oh oh oh oh

15 de agosto de 2016

El Hombre del Saco

Hoy les traemos un curioso nuevo monstruo para Aventuras en la Marca del Este y juegos similares, como Labyrinth Lord. Esta criatura está basada en la figura folclórica ibérica del Sacamantecas, también conocido como El Hombre del Saco o el Tío Saín (típicamente en la región de Murcia, en especial en la diputación lorquina de Marchena). Hemos modificado la historia presente en la Wikipedia (que todos aquellos que nos criamos en Lorca conocemos bien) para adaptarla al entorno de la Marca del Este. 

 El Hombre del Saco. 

Desde tiempos remotos, al morir la tarde, cuando los últimos rayos de luz se angostan hasta desaparecer tras las colinas solitarias, y la fría brisa del norte sopla con fuerza cual heraldo de la penumbra que anegará el valle hasta el alborear, las familias de Robleda se reúnen en torno al hogar, para contar historias y leyendas de antaño.

Quizás una de las más populares es la que relata la historia del conocido como Hombre del Saco. Dicen los ancianos, que hasta hace apenas unos años se podía ver en la lejanía, en los páramos, al caer la noche, la triste figura de un hombre embutido bajo un sombrero gacho, negro y grasiento, de fieltro raído. Los pocos que dicen haberle visto la cara, siendo verdad y no una burda mentira, afirman que tiene una mirada torva, pero perdida, con ojos velados por las cataratas. Se rumoreaba que vivía en un chamizo, en el corazón de las Colinas Azules, al sur de Robleda, por el camino de la costa. Y, cuando bajaba a los llanos de Lasminas, en todo momento andaba distante y solitario, abstraído en pensamientos ignotos. Nunca tuvo aparcero, ni andaba con tratos con la guardia de vecería, como era costumbre en el lugar. Siempre utilizaba atajos y vericuetos secretos en sus correrías. Tampoco se le conoció mujer, ni descendencia. A los niños de Robleda se les asusta con la leyenda del Hombre del Saco para evitar así que anduvieran más allá de las empalizadas. Les decían que el siniestro anciano solía atrapar niños en su saco para sacarles la sangre y el saín y luego fabricar extrañas pociones y bebedizos con estas sustancias, para luego arrojarlos a los aljibes y pozos de la comarca.
Se dice también que, en las noches de lluvia y ventisca, cuando apenas nadie se aventura en la oscuridad, el Hombre del Saco se acercaba a las moradas en el llano y cerca de la ciudad. La penumbra de las noches enlutadas de invierno impregnaba de miedo el tímido corazón de los infantes robleños. El rumor del viento y el aullido de los canes, repetido de monte en monte por el eco, llevaba el olor sanguinario del caldero de saín burbujeante, y el lamento de los niños atrapados por el Hombre del Saco.




El Hombre del Saco es en realidad una extraña criatura emparentada con las sagas o brujas, aunque de género masculino. Se trata de una criaturas mágica que se dedica a extender el caos y la destrucción gracias a su naturaleza malévola, raptando a los niños para torturarlos y asesinarlos, asimilando su esencia vital, que le sirve de alimento. Su aspecto es el de un viejo, con el pelo raído por la sarna y sucio, y el rostro picado por la lepra. Su piel manchada está cubierta de pústulas y verrugas, aunque es terriblemente dura y resistente; su boca está erizada de dientes ennegrecidos, y su aliento resulta pestilente. A pesar de su condición, El Hombre del Saco poseen una fuerza sobrehumana y puede aplastar fácilmente a criaturas menores, como un niño o un bebé, con una única mano. Adicionalmente posee una resistencia natural a la magia del 50%, y puede cambiar de forma a voluntad. También puede lanzar un raro tipo de hechizo de dormir que no permite realizar una tirada de salvación para evitar caer sumido en un sopor durante 1d6 horas (puede usar este poder 1d6 veces al día). Por regla general, este monstruo porta algún tipo de arma, y puede golpear con sus puños, en cuyo caso es posible que, con una posibilidad del 30%, trasmita una enfermedad parecida a la lepra que afecta en exclusiva al rostro del contagiado, provocando pústulas terribles que acaban por desprenderse de la cara dejando ronchas de aspecto desagradable. La enfermedad comienza a manifestarse a las dos semanas de resultar infectado. Ya por último, la criatura está dotada de infravisión, y es inmune al frío. Siempre porta un saco que es en realidad mágico, como si se tratase de una bolsa de contención, donde puede almacenar muchas cosas, incluyendo niños...

Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 6
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha)
Daño: 2d4 del golpetazo o según arma (hacha 1d12)
Salvación: Como un elfo de nivel 6
Moral: 8
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.750

10 de agosto de 2016

Un fragmento de Hardboiled

Hoy les ofrecemos un pequeño fragmento de texto incluido en Hardboiled, nuestro juego de investigación criminal, de novela y género negro, en el que estamos trabajando. El apartado referido pertenece a la sección dedicada a las clases de personaje, en concreto la de detective privado, enumerando las referencias literarias que podrían servir de ayuda a los lectores para zambullirse en la ficción de género y extraer ideas para sus aventuras. Hardboiled es un juego con un peso literario muy acentuado, algo que quedará claro en estos anexos literarios presentes en las 25 clases de personaje. El texto aún debe ser editado, y faltan por añadir algunos ejemplos de detectives en la ficción cinematográfica y seriada televisiva. Cada clase de personaje vendrá completa con las habilidades de investigación y generales propias de cada arquetipo de personaje, y la ilustración correspondiente.

Hardboiled es un juego, principalmente, de investigación detectivesca y criminal, de ahí que la lista de ejemplos resulte más prolija en esta clase de detective privado que hoy les mostramos, y en otras relacionadas, especialmente en la de gánster. En la mayoría de las mismas, este anexo será más contenido, limitándose a cuatro o cinco ejemplos.

Por cierto, pronto iniciaremos la fase de playtesting del juego, que será abierta a todo aquel interesado. El juego está virtualmente acabado, y esperamos lanzar el mismo vía crowdfunding este próximo otoño.



Detective privado 

Sin lugar a dudas uno de los arquetipos clásicos del género, que ha dado lugar a algunos de los personajes más memorables del género, encarnados, la mayor parte de las veces, por individuos duros y valientes, de métodos expeditivos, en ocasiones bordeando la ley, pero siempre dispuestos a defender la justicia y desvelar la verdad. 

Quién no recuerda al Marlowe de Raymond Chandler; o a Sam Spade, creado por Dashiell Hammett; pasando por el celebérrimo Sherlock Holmes de Conan Doyle; o Hércules Poirot (uno de nuestros favoritos, creación de Agatha Christie). También Race Williaws (John Carroll Daly); y Lew Archer, de Ross Macdonald. ¡Y qué me dicen de nuestro admirado Mike Hammer, creado por Mickey Spillane! 

Y hay mucho más que descubrir aquí, pues la ficción nos ofrecen incontables ejemplos que debemos citar. Por ejemplo, la investigadora privada trabajando en Boston, Carlotta Carlyle, creada por Linda Barnes. También en Boston encontramos a Spenser, creado por Robert B. Parker, que aparte de protagonizar cuarenta novelas, contó con su propia serie de televisión, protagonizada por Robert Urich. Y sin abandonar esta ciudad, encontramos a Jeff DiMarco (Doris M. Disney), trabajando para la compañía de seguros Commonwealth como detective. Y es que en Boston hay un buen puñado de profesionales del ramo, pues nos quedaría por citar a Sonya “Sunny” Randall, también obra de Robert Parker; y a Patrick Kenzie y Angela Gennaro, ambos creaciones de Dennis Lehane. Desde Nueva Inglaterra bajamos al sur, hasta la misteriosa Nueva Orleans, donde encontramos al investigador Lew Griffin, de James Sallis. Y también en la ciudad vive Michele “Micky” Knight (Jean M. Redmann), una dura detective, aficionada a las mujeres y el alcohol. Seguimos con Derek Strange y Terry Quinn, de George Pelecanos, ambos ex policías trabajando como detectives privados en Washington D.C. La escritora Marcia Muller crearía al personaje de Sharon McCone, investigadora en la ciudad de San Francisco a principios de los ochenta, que ha protagonizado treinta y tres novelas hasta la fecha. No podíamos olvidar a Harry Dickson, obra de Jean Ray, personaje inspirado en Sherlock Holmes, pues incluso vive en Baker Street, Londres, y cuenta con un arrojado ayudante, Tom Wills, y una abnegada ama de llaves. Harry Dickson aparece en cientos de relatos, algunos aderezados con componentes fantásticos, pero son muy recomendables y rabiosamente divertidos. Y también en la ciudad de Londres, tenemos a la señorita Maud Silver (creada por Patricia Wentworth), investigadora sagaz y valiente, colaborando con la policía Metropolitana; y también a Nigel Strangeways, de Nicholas Blake. Y ya por último, al menos en lo que toca a la gran metrópoli británica, no podíamos dejar de citar a Albert Campion, de Margery Allingham. Seguimos con Jean y Pat Abbot, un matrimonio de investigadores que creara la escritora estadounidense Frances Crane. Con el seudónimo de A.A. Fair, Erle Stanley Gardner nos regalaría los personajes de Bertha Cool y Donald Lam, trabajando en su agencia de detectives californiana, en unas treinta novelas. Nombrar a Tess Monaghan, una detective obra de Laura Lippman que podemos hallar en Baltimore. Trabajando en el negocio familiar de las fianzas, Stephanie Plum (Janet Evanovich) es una mujer valiente y fuerte que vive en Trenton, New Jersey. Amos Walker vive y trabaja en la ciudad de Detroit durante los años ochenta, y podemos leer sus aventuras en más de una docena de novelas escritas por Loren Estleman. En la ciudad de Nueva York trabaja el orondo detective privado Nero Wolf, obra de Rex Stout. Al igual que Wolf, Charlie “Bird” Parker vivió y trabajó en la Gran Manzana antes de dejar la policía y trasladarse a Maine para ejercer de detective privado. “Bird” Parker es un personaje creado por John Connolly, que ha escrito más de una docena de novelas para él. Y antes de dejar esta gran ciudad, citamos a los detectives Bill Smith y Lydia Chin, ésta última de origen chino, viviendo en Chinatown, ambos creados por S.J. Rozan. Moses Wine tiene una pequeña agencia de detectives en la ciudad de Los Angeles durante la década de los sesenta, y podemos disfrutar de sus casos en las ocho novelas que Roger Lichtenberg ha escrito. En la misma ciudad, trabajan Elvis Cole y su socio Joe Pike, creados por Robert Crais. Y también, aunque años antes, durante los cuarenta, anda resolviendo crímenes Gaylor Rose Flower, peculiar detective obra de José García. En Cleveland, al otro extremo del país, podemos toparnos con Lincoln Perry, detective, que siempre lleva encima su Glock, obra de Michael Koryta. Y en Florida vive Travis McGee, de John MacDonald, capaz de encontrar y recuperar, por una pequeña comisión, cualquier cosa perdida. Y ahora retrocedemos un buen montón de siglos en el tiempo, y cambiamos de continente, para entretenernos con la novelas de Lindsey Davis protagonizadas por Marco Didio Falco, investigador trabajando para el emperador Vespasiano deshaciendo entuertos por todo el imperio romano. También en la antigua Roma, deberíamos citar a Gordiano “el sabueso”, pergeñado por Steven Saylor; o Marco Corvino, de David Wishart. Y ya que estamos en Europa, aunque siglos después, añadimos a este ya prolijo listado a la investigadora parisina Aimée Leduc, obra de Cara Black. Y también en París vive Nestor Burma, creado por Léo Malet. Y bajamos un poco, al sur de los Pirineos para conocer a Pepe Carvalho, de Manuel Vázquez Montalbán, si cabe, el más reconocido investigador creado en nuestro país.