31 de octubre de 2016

Mañana comenzamos

Mañana día de Todos los Santos, sobre las diez de la mañana, iniciaremos la campaña en Verkami para editar nuestro juego de rol de género negro, Hardboiled. Como ya comentamos en su día, la campaña se cerrará una vez se alcance el objetivo propuesto en la misma, que no es otro que conseguir la impresión de una pequeña tirada de solo 500 ejemplares del juego. Hardboiled será editado a todo color, en formato rústica para la edición física, contando también con la versión digital en PDF. El PVP del libro será en esta campaña de 25 euros (30 euros incluyendo gastos de envío), y sólo 5 euros para el PDF. Hardboiled sólo estará disponible en formato físico durante esta campaña, y no será distribuido posteriormente. Sólo se imprimirán 500 ejemplares, en una tirada limitada. Esta campaña y comprarlo en las tiendas mecenas será la única oportunidad de conseguir el juego en formato físico. Como siempre, necesitamos su ayuda para conseguir sacar adelante el proyecto, pues ya hemos invertido mucho dinero en el mismo, ya que la mayor parte de las ilustraciones mostradas, incluyendo la portada, han sido abonadas.

Hoy les mostramos otras dos de las muchas ilustraciones que contendrá el juego, en esta ocasión recogiendo un par las clases de arquetipos de personaje presentes en Hardboiled obra de Borja Pindado: la científica y el marino. Hay 25 arquetipos de personaje, y 8 personajes icónicos, incluyendo al mismísimo Sherlock Holmes, todos con su propia ilustración en el interior de Hardboiled.





Esperamos contar con su apoyo mañana. Muchas gracias de antemano.

27 de octubre de 2016

Hardboiled y su Casebook

Como saben, en algo menos de una semana, el próximo día 1 de noviembre, día de Todos los Santos, iniciaremos la campaña de mecenazgo para editar el juego de rol Hardboiled, en la plataforma Verkami. Hoy, seguimos aportando más información sobre los contenidos del juego. 
Aparte de las 25 clases o arquetipos de personaje presentes en el manual básico de Hardboiled, muchas de cuyas ilustraciones les hemos ido mostrando a lo largo de estas semanas, el juego contará con no menos de 8 personajes icónicos representados por su propia ilustración y con una pequeña descripción, así como sus estadísticas completas. Los mismos serán: 


  • 1) Sherlock Holmes 
  • 2) Hercule Poirot 
  • 3) Harry Callahan "Harry el sucio" 
  • 4) Personaje enmascarado tipo la Sombra 
  • 5) Nancy Drew 
  • 6) Jorge (Jorgina) y Timoteo de Los Cinco 
  • 7) "V. I." Warshawski (detective protagonista de las novelas de Sara Paretsky) 
  • 8) Marge Gunderson (oficial de policía en la película Fargo)


Además, si conseguimos sacar adelante nuestra campaña de crowdfunding para publicar el juego, nuestra intención pasa por crear una línea de módulos al estilo de Clásicos de la Marca pero en formato reducido para equipararse a las medidas del básico presentando escenarios diversos. Esta línea recibiría el nombre de Casebook. Aventuras a precio contenido, en definitiva. De hecho, ya tenemos algunas propuestas que estamos estudiando para iniciar esta línea. 

Aprovechamos la ocasión para presentarles otro par de ilustraciones de arquetipos de personaje presentes en el juego, el político y el alienista:





Y también apuntarles que este jueves día 27, a las 22h, en el canal de Youtube de Demonio Sonriente, Zonk y un servidor hablaremos de Hardboiled y de su mecenazgo. Hemos invitado además a todos los que han participado en el playtest, para así contar su experiencia en el mismo y con el juego. De todos modos, cualquiera de ustedes podrá entrar y participar en el mismo, compartiendo sus preguntas y comentarios.

Y antes de cerrar esta entrada, nos gustaría comentarles que El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la última aventura en nuestra línea de Clásicos de la Marca, ya ha entrado en imprenta y muy pronto llegará a su tienda más cercana.





24 de octubre de 2016

Algo más de una semana

Ya sólo resta algo más de una semana para que de comienzo nuestra campaña de crowdfunding para editar el juego de rol de género negro Hardboiled. Como saben, la misma dará inicio el 1 de noviembre, día de Todos los Santos por la mañana, en el portal de Verkami, donde hemos llevado a cabo nuestras anteriores campañas, Walküre y Kreuzfeuer/Sonderaktion Rot. Ya tenemos casi todo listo para comenzar. Gracias al playtest del juego hemos podido generar 5 versiones del reglamento, según depurábamos el sistema gracias a las docenas de compañeros que han participado en el mismo. A la par, nuestro diseñador gráfico está trabajando en el diseño de maqueta, y ya tenemos una versión preliminar que podremos mostrar muy pronto. Los ilustradores siguen perfilando las pocas ilustraciones que restan para acabar los arquetipos. Aunque consignaremos algunas ilustraciones más al resultado de la campaña. También hemos terminado los anexos que acompañarán al texto del reglamento y que seguro que serán de mucha utilidad para los jugadores. Y trabajamos en otros elementos para redondear el conjunto. En fin, seguimos adelante, como siempre, pues estamos muy ilusionados con este nuevo juego, que esperamos esté a la altura de las expectativas. Esto ya casi está listo.

De momento, les dejamos con otras tres de las ilustraciones de arquetipos de personaje presentes en Hardboiled, el de la exploradora, el sheriff y la arqueóloga, todos obra de Borja Pindado.





20 de octubre de 2016

Reglas de Hardboiled




Con la cercanía del mecenazgo de Hardboiled (que empieza el próximo 1 de noviembre) es menester hablar un poco sobre el sistema de juego.
Pero antes de empezar con la explicación propiamente dicha, es necesario exponer un concepto que permea todo el manual. Harboiled es un juego de investigación que, aunque se centra específicamente en el género que le da nombre, es capaz de manejar toda clase de subgéneros de investigación. Las reglas están particularmente ajustadas para narrar historias de género negro, pero se incluyen en el juego una plétora de reglas opcionales diseñadas para usarse en otros estilos de partida de investigación, y en general otros estilos de juego. Lo que en cierta medida, y así se ha comentado durante el playtest, convierten a Hardboiled en una especie de juego genérico de investigación. A lo largo de este resumen haremos referencia a algunas de las reglas opcionales que aparecen en el manual.



Es necesario indicar que el sistema de reglas de Hardboiled, The Maltese Falcon System, es percentil. Los Atributos y Habilidades se presentan con un valor porcentual, y para superar una tirada es necesario sacar menos que el valor porcentual en una tirada de 1d100.

Creación de Personajes
La creación de personajes es aleatoria. Tanto los Atributos (Vigor, Destreza, Perspicacia, Carisma y Suerte) son aleatorios, así como las Habilidades (de las que hay 24). Aunque el juego también proporciona un sistema de creación de personajes no aleatorio, para quienes prefieran esa clase de métodos.
Primero se generan los Atributos. Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma se crean tirando 1d100 y consultando una tabla, donde se encontrará un valor que hay que sumar (o restar) al resultado de la tirada, generando al hacerlo valores que van de 26 a 100. El atributo Suerte se obtiene lanzando 1d100 y dividiendo el resultado por la mitad.
Una vez se hayan generado los Atributos, calcularemos otros valores, como los Puntos de Vida (que dependen del Vigor), la Pegada (que se añade al daño cuerpo a cuerpo y también depende de Vigor), o el Rango de Movimiento (que depende de Vigor y Destreza). Además, los Atributos de Perspicacia y Carisma proporcionan una serie de puntos que se podrán repartir luego entre Habilidades (los de Carisma solo se podrán gastar entre Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia).
Tras esto se escogerá la Profesión. Cada profesión proporciona 4 Habilidades Principales (que se generan tirando 1d100 y consultando una tabla, donde se encontrará un valor que hay que sumar al resultado de la tirada. Esto generará Habilidades que van de 26 a 100. Además, la Profesión proporciona una cantidad (generalmente 10) de Habilidades Secundarias, que se generan de igual modo, pero los valores resultantes oscilan entre 21 y 80. Por último, la Profesión proporciona acceso a una serie de Dotes Investigativas entre las que escoger un número que variará según la profesión (aunque en la mayoría de profesiones se escogen 6 Dotes Investigativas).
Y con esto se ha finalizado el personaje. Sencillo, ¿verdad?

Dotes Investigativas
Las Dotes Investigativas son una mecánica heredada directamente de Gumshoe, y tienen una clara relación con las llamadas Habilidades Investigativas de aquel juego. Las dotes están directamente relacionadas con ciertas Habilidades y permiten, si se cumplen las circunstancias que las dotes asumen, conseguir pistas como si se hubiese tenido un éxito en la tirada. Lo que no evita que, si no se posee una Dote Investigativa, se pueda usar en un momento muy concreto realizando una tirada por la Habilidad pertinente para encontrar la pista.
Este sistema posibilita tener una narración muy fluida y, como sucede con Gumshoe, permite que lo importante de la partida sea entender y descifrar las pistas una vez se hayan obtenido. Y al probarlo en mesa hemos comprobado que facilita que la narración transite rápidamente de una escena a otra y que los jugadores se puedan centrar en la investigación y la interpretación.
A diferencia de Gumshoe, las Dotes Investigativas no tienen un límite a su uso en partida, pero proporcionamos una regla opcional que establece ciertos límites por partida a los usos de Dotes Investigativas, pues durante el playtest se comentó que a más de un DJ le puede interesar o ser útil tener dicha regla a mano.

Reglas de Juego
El juego, como ya se ha indicado, es un percentil. O sea, se lanza 1d100 y se tiene que sacar un valor igual o menor del que se tenga en el Atributo o Habilidad pertinente.
Las tiradas de Atributo o Habilidad se llaman Controles, y los hay Opuestos, en Grupo, etcétera. Lo habitual, vaya. Las reglas incluyen también consideración sobre como jugar conflictos sociales, aunque no son reglas tan detalladas como las de combate.

Combate
Una de las cosas que nunca he entendido de los sistemas de combate de otros juegos percentiles es que son excesivamente complejos, sobre todo en comparación con la sencillez del sistema de tiradas que tienen. El combate de Hardboiled intenta ser sencillo pero siendo también lo bastante detallado.
Los ataques cuerpo a cuerpo son Controles Opuestos de Pelea contra Destreza (si se esquiva) o Pelea (si se intenta parar el ataque). Los ataques a distancia, por el contrario, no son Controles Opuestos.
El juego contiene reglas para desarmar, dejar inconsciente, ráfagas, fuego de cobertura, y muchas más situaciones, aunque para mantener el juego lo más sencillo posible hemos intentado que estas mecánicas sean considerablemente similares. Como he dicho, la idea es que sea sencillo pero detallado.
Es necesario indicar que el combate, tal como se plantea, refleja el estilo de películas y novelas hard-boiled. Esto quiere decir que las peleas con puñetazos son largas y agotadoras, aunque es relativamente sencillo dejar inconsciente a alguien. Por contra, las armas de fuego son muy peligrosas. Mucho. Letales de necesidad.



Pero asimismo el juego proporciona suficientes reglas opcionales para modificar el estilo de juego y que se ajuste a lo que la mesa (o el estilo que se está jugando) requiera. No sólo la sección de combate se presenta ahíta de reglas opcionales, sino que proporcionamos reglas para modificar el sistema de combate cambiando completamente su estilo, permitiendo hacer que el combate cuerpo a cuerpo sea más mortífero, o que las armas a distancia sean menos peligrosas. Además, en el Capítulo de Dirección de Juego relacionamos estas reglas con los distintos géneros de investigación, lo que permite adaptar Hardboiled a cualquier estilo de partida centrada en la investigación.

Otras Reglas
El juego contiene otras reglas opcionales, como las de Atención Policial, que sirve para medir la atención que las fuerzas del orden tienen sobre los jugadores y específicamente sobre los crímenes que puedan estar cometiendo.
El reglamento también presenta un sistema de Moralidad e Inmoralidad claramente inspirado por la Racionalidad y la Irracionalidad de Aquelarre, y que además está relacionado con un sistema de Vicios y Virtudes también incluido en el juego.
Hardboiled incluye muchas armas (y equipo) de la edad dorada del género negro, pero incluye también armas de otras épocas, incluso armas de ciencia ficción para que se puedan usar en partidas cyberpunk. Pues este género tiene una considerable relación con el género negro, y Hardboiled puede usarse sin impedimentos para partidas de investigación emplazadas en este tipo de ambientaciones.




El juego incluye un módulo llamado La Pantera de Jade. Es el módulo que dirigí en las LES, así que los que jugaron allí lo conocen ya.

Para acabar decir que este artículo no es más que un resumen, y probablemente apenas le hace justicia al juego. Aunque espero que sirva para que se hagan una idea de que clase de sistema presentará Hardboiled, que de todos modos ha contando con un playtest abierto a todo el mundo. Si están interesados en conseguir el juego, no olviden que sólo estará disponible durante la campaña de 20 días que se iniciará el próximo 1 de noviembre en Verkami.

¡Muchas gracias a todos!






19 de octubre de 2016

Walking on the Moon en Verkami

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Nos escriben los compañeros de esta campaña, apenas a falta del último empujón para llegar al objetivo y lograr así publicar su juego de mesa. Walking on the Moon es un sencillo juego de tablero de carreras para 2-5 astronautas a partir de 10 años de unos 30 minutos de duración. Así que preparaos para saltar y correr en esta alocada carrera selenita, pero programad vuestros movimientos con cuidado porque el más mínimo error puede dar con vuestros huesos en el frío suelo lunar de regolito.

Desde aquí les deseamos mucha suerte y os dejamos con el enlace de la misma.


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18 de octubre de 2016

Un poco de todo

Finalmente vamos a emplear nueve mapas tamaño A3 para representar el mundo de campaña de Aventuras en la Marca del Este en el Gazetteer que estamos diseñando, además de los dos mapas A3 para mostrar en detalle la Marca del Este (Reino Bosque, Ungoloz, Visirtán, etc), y los seis en A3 para el City System de Robleda. En total 17 mapas a todo color, seis de ellos, los de Robleda, a doble cara (ciudad y subterráneos). Ya hemos comenzado a trabajar en los nuevos mapas, de la mano de Epic Maps. Y tenemos presupuestos, por lo que ya nos vamos haciendo una idea de lo que podría costar llevar esta caja a buen término. Eso sí, es un proyecto complejo, y necesitaremos tiempo y un poco de paciencia. Y por cierto, Jorge Carrero Roig me acaba de enviar el boceto de la ilustración de portada de la caja... Aquí tienen el boceto, muy preliminar, para la portada de la caja, que como ya comentamos, para esta ocasión sera rectangular.





 Y El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre ya está terminado de maquetar y entrará en imprenta de manera inminente. Les dejamos la portada, una página de muestra, y un par de ilustraciones que no habíamos mostrado. La aventura vendrá completa con un mapa a color A3 de Vermigor totalmente rediseñado y tapas en tríptico que podrán usarse como pantalla improvisada.








Y Hardboiled ya está en capilla, como aquel que dice. Queda muy poco para su campaña de mecenazgo, que comenzará en Verkami el próximo 1 de noviembre, día de Todos los Santos. Hoy les dejamos a la ilustración que acompañará al arquetipo de escritora en el libro.






17 de octubre de 2016

Xenoarqueólogos Salvajes

Nuestro compañero, y miembro de la Marca del Este, Zonk-PJ puso en marcha hace un par de semanas una preventa en su web para publicar un suplemento para el juego Savage Worlds; el primer libro que será publicado en castellano por alguien que no es la editorial licenciataria del juego, aunque como es obvio, Zonk-PJ posee los permisos necesarios para publicarlo de manera oficial. Este suplemento, llamado Xenoarqueólogos Salvajes, es la adaptación de una ambientación llamada Xenoarqueólogos de Greenglow City que ya se publicara en formato digital para el sistema CdB Engine: el mismo que usan tanto Walküre como Peacemaker. 

Se trata de una ambientación post-apocalíptica con considerables influencias gonzo en la que interpretaremos a aguerridos personajes que se ganan la vida recuperando tecnología de antes del apocalipsis. Pero como el mismo se produjo debido a la guerra entre unos Estados Confederados de América usando mechs, un Imperio Británico que recibe apoyo de brujos de otro mundo, tribus indias que tienen una magia única y varias especies alienígenas de avanzada tecnología, el trabajo de los Xenoarqueólogos es más duro y peligroso de lo que a simple vista pudiese parecer. 

Como decimos, se trata de una preventa, no de un mecenazgo al uso. Esto quiere decir que el libro se publicará pase lo que pase, aunque la cantidad de ejemplares que se imprimirán estará limitada a los participantes en la preventa si no se alcanzan los objetivos marcados, que son los que permitirán hacer una tirada lo suficientemente grande como para poner ejemplares a la venta de forma tradicional. La campaña finaliza este próximo jueves 20 de Octubre, y si participan por 12€ pueden conseguir un suplemento de 72 páginas a todo color, cosa que les recomendamos encarecidamente, tanto si les interesa el juego Savage Worlds como si les gustan las ambientaciones post-apocalípticas, pues es un suplemento muy fácilmente aprovechable para otros juegos debido a la naturaleza modular con la que está escrito. 

Si están interesados en participar pueden hacerlo en este enlace. Les dejo con varias imágenes extraídas directamente del suplemento, no sin antes enlazarles una reseña del mismo, para que lean más sobre este si les interesa.









13 de octubre de 2016

12 de octubre de 2016

R2D20: Jugar para aprender


Sibisse, Cristóbal y nuestros vástagos de papel y cartón en una foto muy internacional
Con las últimas novedades apenas habíamos tenido tiempo para comentar un evento en el que nos hizo mucha ilusión colaborar y que ha mitigado de algún modo el amargo sabor que nos dejó la cancelación de las Jornadas de la Marca. El evento en cuestión fue el encuentro internacional “R2D20: roleplaying for development” celebrado aquí en Lorca del 19 al 27 de septiembre, organizado por la asociación amiga Aranea Murcia y al que asistieron jóvenes de Grecia, Italia, Lituania, Eslovaquia, Polonia y España. El tema del encuentro fue el desarrollo de competencias (habilidades, conocimientos y actitudes) a través de la metodología de los juegos de rol y cómo se pueden utilizar estos a la hora de trabajar con jóvenes temas tan importantes como la violencia de género, la resolución de conflictos, la toma de decisiones, la interculturalidad, el racismo o el respeto del medioambiente.

Ya conocíamos experiencias exitosas en la utilización de los juegos de rol como método educativo, ya sea para hacer que los chavales sientan más viva la historia, como para desarrollar en ellos habilidades como la empatía y el trabajo en equipo, que son tan necesarias para resolver los conflictos de este mundo cambiante, pero que son difíciles de tratar en la escuela, con los métodos tradicionales.
Los juegos de rol permiten que los chicos y las chicas actúen en un entorno seguro y controlado, que experimenten, que tomen decisiones, que fallen, que mueran y vuelvan a resucitar, que sean ellos mismos o que jueguen a ser otros. Esto les permite una enorme libertad, pues el fracaso no es algo terrible que va a significar un conflicto en la vida real (tal como son los fracasos en los temidos exámenes), sino que forma parte del juego. El juego ha entendido algo que al sistema educativo le cuesta entender: fracasar forma parte fundamental del proceso de aprendizaje. Una vez que los jugadores acaban la partida, pueden reflexionar sobre lo que ha sucedido, sobre cómo se han sentido y también sobre cómo aplicar lo vivido a la vida real. Según el esquema de Kolb, para aprender algo primero hay que experimentarlo, después reflexionar sobre ello, más tarde generalizarlo y por último aplicarlo a la vida, con lo que el círculo vuelve a empezar de nuevo.

En este sentido los juegos de rol presentan un escenario inigualable para la experimentación. De hecho, los primeros juegos de los niños tienen mucho que ver con los juegos de rol, pues los niños inventan con facilidad mundos de los que son actores, les ponen sus propias (y flexibles) reglas y actúan como los verdaderos protagonistas de esos juegos. Recuerdo que de pequeña mi juego favorito era cuando nos juntábamos mi prima, mi hermana y yo y hacíamos como que éramos dioses griegos (Zeus, Atenea, Afrodita, Artemisa) y decidíamos el destino de los humanos mientras correteábamos por los jardines de aquel colegio exuberante de Febles Campos del que mi abuelo era conserje.

Luego parece que nos acostumbramos a las reglas, a que nos digan lo que podemos y lo que no podemos hacer, a dejar de experimentar, sin darnos cuenta de que eso significa dejar de aprender. En esta convivencia fue muy curioso ver la diferencia entre los chicos que estaban acostumbrados a jugar al rol y los chicos y las chicas que no (por desgracia queda mucho camino por andar para que haya más jugadoras), pues cuando no estaban acostumbrados a jugar al rol les costaba mucho tomar decisiones o arriesgarse a actuar. De alguna manera estaban buscando el “camino correcto”, la “mejor forma” de hacer las cosas. Sin embargo, en la vida, en el rol, no siempre existe la mejor forma, sino que puedes probar formas diferentes y tener éxito, o fastidiarlo del todo sin que puedas evitarlo. Jugar es correr riesgos. Los jugones a veces no entendemos el miedo que produce a un ajeno el hecho de abandonar su zona de confort y atreverse a aceptar las reglas de un mundo que no es el suyo, que no entiende (al menos al principio) y que no puede controlar. Igual es que trasladamos nuestra experiencia del mundo real al juego y pensamos que si fracasamos es que somos unos fracasados, que si no entendemos es que somos tontos, si nos echan somos unos marginados. Cuando por fin los participantes se atrevían no sólo a jugar, sino a crear sus propias historias y sus propios juegos, algo mágico sucedió. De pronto los más tímidos hablaban, los más peleones escuchaban a los demás, los que tenían claras sus ideas empezaban a verlas desde otro punto de vista, y cuando veían a sus compañeros atreverse a dirigir partidas, a crear juegos, ellos también empezaban a atreverse.

Cuando nos ponemos en la piel de otro nos empezamos a conocer mejor a nosotros mismos, pues ya no tenemos que constreñirnos en esa “identidad” que hemos creado día a día para encajar en un esquema en el que tenemos que ser la hija de, la hermana de, la compañera de, la maestra de… sino que podemos vernos a nosotros con otra luz y a través del juego descubrir mejor quiénes somos. También podemos entender a los otros sin juzgar, sino poniéndonos en su piel y contando su historia como si fuera nuestra. Hay una frase de Eduardo Galeano que siempre me ha parecido tremendamente esclarecedora: “los científicos dicen que estamos hechos de átomos, pero a mí un pajarito me contó que estamos hechos de historias”, porque quienes somos viene determinado por quiénes nos contamos que somos. Y así, al ser otros, al contarnos en otras historias, vivimos más y aprendemos mejor.

Nuestra colaboración con la asociación Aranea ha sido muy enriquecedora, pues nosotros hemos contado las historias y ellos han hecho que estas historias impliquen un verdadero aprendizaje significativo para los jóvenes. Estamos muy orgullosos de haber participado en este proyecto y esperamos seguir contando historias, seguir viviendo aventuras con ellos en el futuro. 

Manuel y Sibisse



Preparando el programa de la convivencia

También hay tiempo para echar un "Coup" después de comer...

RPGirls

Un grupo... de leyenda.

Preparando hojas de personaje a tutiplén

Panos, de Grecia, mastereando una partida de D&D con españoles, italianos, griegos y eslovacos






6 de octubre de 2016

El día de Todos los Santos



Ya hemos encargado el diseño de la nueva maqueta a color que usaremos en Hardboiled. Tal y como ocurriera con Walküre, posteriormente liberaremos la misma para que todo aquel interesado pueda emplearla con libertad para crear contenido derivado. Recuerden que Hardboiled será publicado bajo una licencia Creative commons CC by SA, análoga a la propia de Walküre. También emplearemos un nuevo logo que identificará las producciones emanadas desde nuestro grupo creativo a partir de este momento, incluyendo el propio Hardboiled. 

Nuestra pretensión pasa por lanzar el crowdfunding de Hardboiled en Verkami el día de Todos los Santos, el próximo 1 de noviembre. El formato del libro aún está por decidir, entre la rústica con solapas o la tapa dura. Sus dimensiones serán las de los libros del CdB Engine. La estructura de la campaña de crowdfunding emulará las ya usadas en nuestro último mecenazgo para editar los dos suplementos de Walküre, Kreuzfeuer y Sonderaktion Rot. Es muy probable, aunque no definitivo, que acortemos el número de días de campaña, o bien demos fin a la misma una vez alcancemos el dinero necesario para editar la tirada. Intentaremos, de un forma u otra, contener en lo posible el precio del libro, ajustándolo. Hardboiled, de una forma u otra, será publicado a todo color, con papel de buena calidad, y dispondrá de una versión en PDF a precio también contenido en lo posible. 

A lo largo de este mes de octubre, continuaremos el playtest abierto del mismo, incorporando algunas modificaciones, aunque el juego está virtualmente acabado. Permanezcan atentos, pues es muy probable que el juego sólo esté disponible durante esta campaña. Aún tenemos que decidir si enviaremos una pequeña cantidad a distribución, o si nosotros mismos asumiremos estas tareas con un pequeño stock. Cada día se nos antojan menos asumibles las condiciones de distribución actuales en España para nuestra pequeña producción, donde ya queremos que prime la calidad sobre la cantidad.

Por cierto, ¿qué formato prefieren ustedes para su edición, tapa dura en cartoné o rústica con solapas? Pueden aportar sus opiniones en los comentarios. ¡Muchas gracias!

5 de octubre de 2016

Call of Cthulhu Keeper Screen (7ª edición USA)

Hoy les traemos una de nuestras reseñas fotográficas de la pantalla del Guardián de la séptima edición estadounidense del mítico juego de La Llamada de Cthulhu. Como podrán comprobar en las fotos, este producto viene muy completo, ya que no solo recibimos la pantalla propiamente dicha, sino que también se han incluido sendos libretos, uno con referencias prácticas para su uso en el juego, y otro conteniendo un par de aventuras. Además tenemos un par de láminas a color que muestran localizaciones presentes en las aventuras, un puñado de hojas de personaje para rellenar, y tres mapas tamaño póster a color, presentando la ciudad de Arkham, el llamado Lovecraft Country (la región en Nueva Inglaterra que acoge buena parte de los relatos del maestro) y un mapa del mundo que enumera las diversas localizaciones de los Mitos presentes a lo largo y ancho del globo. 
Como ven, un suplemento muy completo, rebosante de material muy útil que viene a completar la clásica pantalla, si cabe el complemento más interesante para el aficionado.

Vamos a ver todo esto en fotos:





Aquí tienen el libreto con las dos aventuras.




Interior del mismo.







El libreto con las referencias prácticas para el Guardián. Incluye armas, venenos, un listado de los tomos de los Mitos, y un buen montón de cosas más.







El mapa de la ciudad de Arkham, a todo color.






El mapa del llamado Lovecraft Country.





Y el mapa del mundo de los Mitos.




Las láminas con localizaciones de las aventuras, y mapas.





Y hojas de personaje listas para rellenar.




Y ya por último, la pantalla.




Interior en blanco y negro de la misma.




Y la ilustración, magnífica, que muestra.