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29 de septiembre de 2013

Reseña fotográfica de 13th Age


Bueno, la verdad es que hemos ido siguiendo el desarrollo de este juego desde su inicio, ya que pudimos tener acceso a sus primeros documentos de playtest, gracias al amigo Trukulo. Si bien había cosas interesantes en el mismo, no tardamos en perder interés conforme aprendíamos más cosas de su sistema y particularidades, que no terminaban de engancharnos. Con todo, en cuanto hemos tenido la oportunidad, hemos adquirido el básico, que hoy les mostramos en un buen puñado de fotos.

Como sabrán, 13th Age venía precedido de cierto halo de exclusividad, pues dos pesos pesados de la creación de juegos de rol, junto a otros dos compañeros, participaban en el proceso de creación, en concreto Jonathan Tweet y Rob Heinsoo. Ambos estuvieron en su día trabajando en Wizards of the Coast, en el desarrollo de Dungeons & Dragons, en la tercera edición Tweet y en la cuarta Heinsoo. Es decir, que son gente que sabe lo que tiene entre manos, con experiencia demostrada. Y la unión de ambos, junto a Lee Moyer (en dirección artística y cartografía) y Aaron McConnell como único ilustrador, devino en este 13th Age.

Pero, ¿qué es 13th Age? Pues el enésimo juego de fantasía, con sus niveles, con su mecánica de dado de veinte, sus clases ptototípicas, sus razas prototípicas, su magia, alineamientos, ambientación clasicona y poco más. Es decir, otro D&D... con iconos. Sí iconos, que es la supuesta novedad que se han sacado de la manga y les permite declarar en la contraportada del libro que este 13th Age, en boca de Jeff Grubb, es el tipo de juego que la OGL debería haber creado en primer lugar. En realidad los iconos estos no son más que representaciones de personalidades importantes en la ambientación: un liche poderoso, un rey, un paladín representate de dioses oscuros, etc. Todos estos tipos controlan una parte del territorio, y andan a la gresca entre sí. Además, cada icono/personalidad de estos se corresponde con un alineamiento, ahí es nada. Es más, hay mecánicas específicas en el juego para interaccionar con estos iconos, es decir, cuando nuestros personajes se topen con uno de ellos, dependiendo del icono/personalidad al que profesen afinidad, deberán tirar un dado de seis caras para ver la reacción del icono enfrentado y no sé qué más rollo... En fin, una manera forzada y artificial de encorsetar no sólo las acciones del jugador y personaje, sino también una ambientación, un mundo de juego que queda compartimentado en zonas de influencia de manera algo ridícula.
A parte de esto, con cosillas menores, todo resulta muy familiar para un jugador de D&D: tenemos dotes, las seis características clásicas (fueza, destreza, constitución, etc), los bichos de siempre, clase de armadura, bonificadores al daño (ahora se añade un dado adicional de daño por nivel, es decir, que si estamos en nivel 7º y usamos 1d8 de daño, tenemos que lanzar 7d8), ataques de oportunidad (válgame Dios), y tal y cual. Más de lo mismo sin mucho historia más.

La presentación del libro es correcta, aunque el único ilustrador, McConnell, no termina de gustarme, lo qe lastra aún más mi experiencia con este juego.

En fin, vamos con las fotos:

Arriba portada, y bajo estas líneas la contraportada.


Lo comparamos con el Manual del Jugador D&D 3.5.


En el interior de portada y contraportada tenemos un mapa, un recurso ya clásico en la publicación de juegos de rol, ¿verdad?.


Créditos a la edición.


Listado de playtesters del juego.


Y tablas de contenidos completas.



Introducción al juego.


Y explicación del tema este de los iconos.


Algunos de los iconos explicados, el cruzado y el archimago.


Reglas de creación de personaje.



Capítulo de razas.


Y capítulo de clases, las de toda la vida.


Bardo...


Explorador guardabosques...


Reglas de combate...



Los monstruos...


No se han calentado la cabeza con los bichos, por no tener no tienen ni ilustraciones, sólo... iconos.


Capítulo de la ambientación, muy convencional.




Hay objetos mágicos...



Y una aventura...


Hoja de personaje y anexos.


Eh, no sé qué más decir... ah sí: nada nuevo bajo el sol. Sólo para fanáticos de D&D. Porque esto es una derivación de D&D y poco más. Y para jugar a esto, sigo con D&D 3.5 o Pathfinder, que son mucho mejores.

10 de septiembre de 2013

Dangerous Journeys: Epic of Aerth

Siempre me he preguntado cómo este maravilloso juego pasó con más pena que gloria en su día. Bueno, en verdad, me hago una idea de las razones, al menosde algunas de ellas, las más evidentes. Estaba claro que contaban entonces con la estrella indiscutible entre los creadores de juegos de rol, Gary Gygax, recién... expulsado, podríamos decir, de TSR. Este hecho, a la postre, se convirtió en un arma de doble filo, como veremos a continuación. En principio, el juego estaba previsto que se conociera como Dangerous Dimensions, y aquí comenzaron los líos. TSR no estaba dispuesta a admitir un juego cuyas siglas serían también DD, y menos si estaba escrito por el propio Gygax, entonces a la gresca con TSR. Este simple hecho ya provocó el primer encontronazo legal entre TSR y Games Designer's Workshop o GDW, editores de Dangerous Dimensions... o Dangerous Journeys. Sí, finalmente TSR consiguió que el juego cambiara de nombre y fuera publicado como Dangerous Journeys. Pero no acabaron aquí los problemas, azuzados en cierto modo por el propio Gygax, pues TSR no estaba dispuesta a dejar que se publicase un juego de rol de fantasía con el nombre de Gygax en su portada, en competencia directa con su D&D. Además, la compañia de Wisconsin estimaba que Dangerous Journeys guardaba muchas similitudes con AD&D, cosa bastante discutible, aunque, obviamente, compartían cosas. Finalmente se llegó a un acuerdo, y el juego cesó su edición. Los derechos del sistema pasaron a TSR y GDW recibió el dinero por los costes de producción y edición de los suplementos publicados hasta la fecha. Y entonces... el juego desapareció...
En fin, aparte de las trabas legales, el juego tenía otros problemas, fundamentalmente de edición, y no porque el sistema y demás fuera malo, sino que la disposición de la reglas en los manuales, la forma de presentarlas y explicarlas, era cuando menos deficitaria, poco clara y hasta enrevesada, cosa que no ayudó tampoco al éxito del juego. 
Pocos suplementos llegaron a producirse, quitando el manual básico (Mythus), se dispuso en su día de un suplemento de magia (Magick), un escenario de campaña completo (Epic of Aerth), una campaña de juego y mini setting egipcio (Necropolis and the Land of Aegypt), una pantalla del DM y un manual básico de reglas extractadas (Mythus Prime). Pues bien, de todos ellos, el mejor con diferencia es el escenario de campaña, que hoy les traemos en reseña fotográfica al uso. 

Epic of Aerth, si miedo a equivocarme, es uno de los escenarios de campaña más interesantes jamás creado para juego de fantasía alguno. Es una maravilla, un derroche de imaginación fabuloso. En realidad Aerth es un trasunto de nuestro propio mundo con un toque medieval y mágico, aunque mezcla civilizaciones de varias épocas en un tótum revolútum maravilloso, con una pátina pulp que le proporciona un brillo especial, una personalidad y atractivo sublimes. Aparte de la descripción propia de los diferentes mundos que conforman Aerth, y que veremos luego, el libro está lleno de reglas e información sobre docenas de temas relacionados con el setting, como panteones, criaturas, tablas de encuentros, intercambios comerciales, monedas, lenguajes, tasas de natalidad y mil cosas más. Además, cada uno de los estados o naciones es descrito sucintamente, aportando nombres de personalidades, poblaciones, ciudades de renombre e incluso artefactos mágicos importantes en el reino (este apartado es sensacional, de lo mejor). 
En realidad, una de las utilidades más sobresalientes que podemos darle a este compendio es que nos permite emplear alguno de sus contenidos para nuestro propio mundo, incluyendo sus naciones arquetipo en nuestros escenarios. Ofrece tal cantidad de ideas y propuestas, que sólo por ello merece figurar en cualquier colección que se precie. 

Venga, vamos a verlo en fotos:

Aquí tienen la portada, firmada por el genial Elmore. A continuación podemos ver la contraportada, reproduciendo el mapa de un evidente trasunto de las islas británicas.




Comparamos el suplemento con nuestro Manual del Jugador D&D 3.5.


Y abrimos el libro, por su tabla de contenidos, que pueden ver completa.


Introducción al juego y el mundo de campaña.


Hay muchas ilustraciones, de buena calidad, a lo largo de sus páginas.


Y tablas de todo tipo.



Todas las naciones y pueblos de Aerth vienen descritas, de forma muy entretenida y práctica. Se nota la mano de Gygax, con su lenguaje florido, recargado y mágico. Prosa majestuosa la suya.


Castile... es decir, Castilla. Y León y Aragón... y otras muchas, como la fabulosa Atlántida.



También descubrimos el mundo de Phaeree, que es como el contrario caótico de Aerth, un mundo paralelo, dimensional, donde la magia, al contrario que Aerth, es imprevisible y caótica. Muchos portales unen ambos mundos, lo que abre infinitas posibilidades de juego.


Pues sí, en Aerth hay drows, y se llaman... drows.


Al final del libro encontramos un anexo con todos los mapas, magníficos, por cierto...y a color.


Aerth en todo su esplendor.


Y un mapa de Inner Aerth, que viene a ser como... el Hollow Earth de Aerth. Sí, un mundo interior al estilo Verne, con su propio Sol, y mares y todo. Donde hay tierra en Aerth hay mares en Inner Aerth, y al revés. Y dinosarios, muchos dinosaurios, que se me olvidaba. No es fantástico, ¿eh? Pero es que además, tenemos el Subterranean Aerth, que es como la Infraoscuridad (son sus drows y todo), igual, pero que no es Inner Aerth. Es decir, tenemos Aerth, con un mundo subterráneo acojonantemente grande, tipo Suboscuridad, que es Subterranean Aerth (o también Shallowshadow o Deepdark o Midgloom), y luego Inner Aerth, que es como el Mundo Perdido, tan grande como el propio Aerth.


Mapa de Phaeree.


Y ya comenzamos con los mapas de las regiones y continentes de Aerth.


Todo muy reconocible, ¿verdad? Pero mola, mola, mola.



Los mapas se acompañan con ilustraciones a color.


Y más y más mapas...


Fantásticos y llenos de lugares evocadores de mil y un relatos y mitos de antaño.


Nuestra España y Francia... e Italia, con sus respectivos reinos cuasi históricos de un pasado medieval.




En fin, qué quieren que les diga, esto es una maravilla, con mayúsculas. Lo mejor, creo que lo único perdurable de Dangerous Journeys, un juego que podría haber llegado a ser grande, sino el mejor, pero que murió lastrado por mil historias que podrían haberse solucionado con facilidad. Una pena.