16 de enero de 2007

Reseña: Midnight

Baja la voz hermano en infortunio. ¿Acaso no sabes que el enemigo tiene finos oídos y que ni tan siquiera puedes fiarte de los árboles que nos rodean o del fuego que nos calienta? No, no preguntes en la noche por las ciudades de los hombres, ni por las de los altivos elfos, porque ya no existen. Ahora sólo son fantasmas, recuerdos de un pasado glorioso, antes de que la sombra se cerniera sobre todos nosotros. Pero debes saber, extranjero, que no siempre fue así. Hubo un tiempo en el que las torres de las ciudades de los hombres se alzaban orgullosas desafiando al cielo que nos protegía. Los elfos habitaban los verdes bosques que se extendían como un manto por todo Eredane. Y los enanos, vivían en paz en sus preciadas montañas, horadando la tierra.

¡Qué ciegos estábamos!

Pero basta de hablar de fantasmas. La noche es larga y el enemigo avanza amparado en las sombras. Calienta las manos en el fuego y olvídate de rezar, porque ningún dios va a escuchar tus plegarias, como no las escucharon cuando llegó la sombra.

¿Cómo? ¿Que quién es esa sombra de la que te hablo? Chico, debes de venir de un lugar muy lejano para no conocer la historia del suelo que ahora pisas. ¡Pero qué demonios! me has caído bien y esta noche no me importa si todos los orcos de Izrador escuchan mis palabras. Ya estoy cansado de esconderme como una rata en su sucia madriguera. Porque eso es lo que hacemos chico, escondernos desde que hace cien años el mundo se tambaleó y un gran tumulto sacudió la tierra.

Entonces no lo sabíamos, pero los clérigos de antaño anunciaron una gran conmoción en los cielos. Se estaba produciendo una lucha entre los dioses. Según cuentan las leyendas, Izrador se reveló contra sus hermanos y después de una gran guerra, el maligno fue derrotado y expulsado de las insondables planicies celestiales. Pero Izrador vendió cara su derrota, pues mientras caía a Aryth, rompió toda comunicación entre los planos, aislando nuestro mundo del mundo de los dioses. Y lo que es peor, dejándolo a él dentro de nuestra existencia. Por eso tus rezos son inútiles, amigo mío, porque nadie, excepto el aire traicionero, los escuchará.

La ruptura de los planos tuvo más consecuencias horribles. Los clérigos dejaron de recibir sus dones, los paladines ya no eran defensores de la fe de nadie, porque nadie había más allá de las nubes. Poco a poco los clérigos fueron desapareciendo, junto con los monjes o los exploradores, y si algún día te encuentras con alguno, corre como si te llevara el mismísimo diablo, porque será un seguidor de Izrador, el único dios que escuchará tus inútiles plegarias.

Pero no creas que todo fue tan fácil para Izrador. Por dos veces rechazamos a sus legiones infernales. Porque debes saber, extranjero, que no siempre hemos estado distanciados de las demás razas de Eredane. En otro tiempo luchábamos juntos, como una sola comunidad. Eran tiempo para los héroes y la gloria, para las grandes hazañas. Tenías que habernos visto entonces. Con brillantes armaduras que relucían como mil soles enfrentándonos a las hordas de Izrador. Majestuosos, impertérritos ante el enemigo que no cejaba en su empeño. Ni el mismo Izrador tuvo el valor de enfrentarse en persona a nosotros. Y lo derrotamos, aplastamos sus ejércitos de orcos y malvadas criaturas. Incluso cuando corrompió a los dragones lo derrotamos igualmente. Pero hay una cosa con la que no podemos luchar, ni nosotros, ni los dioses… el tiempo.

Nuestras victorias no fueron gratuitas. Sufríamos bajas y nos debilitábamos con cada nueva amenaza. ¿Acaso somos inmortales como los dioses? ¿Acaso las piedras de las altas torres que construimos no sufrían durante las batallas? Si chico, el tiempo nos derrotó y no Izrador.

La sombra se reagrupaba con rapidez. Mientras a nosotros nos costaba mucho esfuerzo mantener las viejas alianzas, Izrador extendía su impía fe por todo Eredane, atrayendo a su causa a grandes héroes a los que sedujo con falsas esperanzas de poder. Así corrompió al mejor guerrero del mundo, al sacerdote más piadoso, al mago más capacitado y al dragón más poderoso de su raza. Así nacieron los Reyes de la Noches, los generales de Izrador que comandaron sus tropas en la última batalla.

¿Cómo describir el horror que se siente cuando uno se enfrenta a un rey de la noche? No hay palabras en este mundo que puedan abarcar ese tormento. Todos los ejércitos de Izrador nos cayeron encima aquel día. No hubo treguas, ni negociaciones… sólo sangre y destrucción. Nada pudimos hacer excepto pelear y aguardar la hora de nuestra destrucción.

Todas las fortalezas que construimos en el norte fueron derribadas. Las ciudades se perdieron y la sombra se extendió como una infección por todo Eredane. Ahora nos escondemos en nuestro propio hogar. Sin esperanzas, sin aliados y atrapados en un mundo sin dioses.

Por cierto, no te lo he dicho, pero… bienvenido a Midnight.


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Esta pequeña introducción que acabo de componer creo que resume bastante bien uno de los escenarios de campaña que más me ha sorprendido de los últimos tiempos.

Midnight no se aleja demasiado del arquetipo de universo fantástico medieval. De hecho encontramos en él todos los elementos clásicos de este género: héroes de leyenda, poderosos magos y una variedad considerable de monstruos.

Sin embargo existe un elemento diferenciador que hace de Midnight un universo único. En este caso se trata de darle la vuelta al argumento recurrente de todo escenario de campaña. Aquí no son los “buenos” los que dominan el mundo y lo plagan con sus ciudades y caminos. Muy al contrario, el mal triunfó hace tiempo y ahora los humanos, así como las demás razas libres del mundo, son los que se ven obligados a sobrevivir escondidos en un universo hostil. Una analogía recurrente que resume muy bien el espíritu de Midnight es imaginarse que finalmente Sauron recuperó su anillo de poder y ahora domina a su antojo todo el mundo conocido.

Aquí tus personajes no encontraran ciudades donde comerciar, ni templos donde sanar sus heridas, ni tan siquiera ciudades donde resguardarse. El mundo ahora es un lugar desolado, corrompido por Izrador que ha declarado ilegales tanto la magia, como las armas o cualquier tipo de actividad considerada peligrosa a sus intereses.

Como veis, las esperanzas de sobrevivir en estas condiciones apenas son un espejismo. Pocos son los focos de resistencia que aún quedan en pie. Unos pocos elfos sobreviven en lo que antaño fue un gran bosque. Así como los enanos, que cada vez se ven obligados a replegarse más en sus montañas. Otras razas han decidido unirse al enemigo convirtiéndose en sus esclavos a cambio de una débil esperanza de falsa libertad.

Una de las principales sorpresas de este escenario de campaña es que la gran mayoría de clases de prestigio han desaparecido, así como algunas clases básicas como Paladín, Monje o Explorador. Otras, como Mago o Druida han pasado a ser consideradas clases de prestigio.

Otra curiosa novedad son las llamadas “Sendas heroicas”, que los jugadores eligen cuando empiezan a desarrollar su personaje y le otorgan dones especiales que los hacen únicos.

En fin, todo un universo por descubrir ideal para hacer sufrir a personajes acostumbrados a la vida fácil de las grandes ciudades.

4 comentarios:

  1. Anónimo16/1/07 1:37

    Hola!!
    me gustaria contactar con vosotros!

    bansheeII@hotmail.com

    un saludo desde el sur de España(muy muy al sur)

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  2. Pues tú dirás, amigo. Puedes escribirnos, para cualquier cosa, a steinkel@hotmail.com.
    También, si lo deseas, puedes decirnos lo que sea usando el blog. Tú mismo.

    Un saludo cordial.

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  3. Anno Domini es otro ejemplo de juego donde los malos dominan el mundo: el año 1000 marca el advenimiento del infierno en la tierra.

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  4. Muy cierto Jorge. No se me había ocurrido.
    Otro juego/setting D20 con un aire similar a estos comentados es Dark Legacies, publicado por Red Spire.

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