31 de octubre de 2009

Décalogo del buen dungeon crawler

Bueno, siguiendo las recomendaciones de algunos amables lectores, vamos a escribir unas líneas sobre lo que nosotros en la Marca consideramos jugar al estilo dungeon crawler clásico.

Primero de todo, aunque no exclusivamente, no estaría de más dejar claro de antemano que el setting adecuado para desarrollar este estilo de juego es, como no podía ser de otro modo, el dungeon tradicional. De hecho, esta localización es por antonomasia el lugar de aventuras más típicamente rolero. Su nacimiento viene marcado por la necesidad de limitar las posibilidades de los jugadores confinándolos en un espacio reducido donde sus opciones de movimiento podían ser más previsibles y llevaderas para un sistema de juego que aún estaba en pañales, desarrollando sus herramientas que, con el tiempo, le permitirían abarcar más situaciones y disponer reglas adecuadas. No cabe duda de que, amén de la utilidad práctica del dungeon como lugar de movilidad restringida, existía una tradición cultural detrás nada desdeñable, pues la mazmorra prototípica ha sido un lugar recurrente en la cultura popular pulp, en la literatura clásica, el cine, etc. Desde la Moria de Tolkien, pasando por las aventuras subterráneas de Verne en Viaje al Centro de la Tierra o el Mundo Pérdido de Doyle, El Conde de Montecristo, incluso los subterráneos monstruitos morlocks que creara Wells, y docenas de otros ejemplos que podríamos citar. No cabe duda de que el dungeon, las cavernas o complejos subterráneos, forman parte de la cultura popular, siendo un referente reconocible que ha dejado una marca indeleble en el imaginario colectivo de muchas personas.

Bien, dicho esto, prosigamos ahora desarrollando nuestro décalogo dungeon crawler. Lo más importante de todo el asunto estriba en la habilidad del Dungeon Master para crear un complejo subterráneo o dungeon verdaderamente memorable. Esto es, no cabe duda, lo más importante de todo. Una buena mazmorra debe poseer una historia que nos explique su razón de ser. Esta historia deber ser sugerente y evocadora, a la par que repleta de misterios y leyendas. El dungeon debe ser algo vivo, cambiante, que se transforme según los personajes vayan interactuando con sus habitantes, adaptándose a las modificaciones que, deliberadamente o no, provoquen los aventureros en su devenir por el mismo. Evidentemente, el complejo de pasadizos, cámaras, salones, criptas y demás que conformen nuestro dungeon debe poseer una mínima coherencia estructural, un esbozo de ecosistema que si bien no tiene que ser muy intrincado debería poseer cierta lógica (al estilo del naturalismo Gygaxiano presente en algunas aventuras clásicas de la época dorada del D&D). Es nuestro deber como DMs vestir el dungeon y detallarlo con mimo, deberíamos ser capaces de describir los olores de las estancias (al menos las más características), los sonidos y otros pequeños detalles que ayuden a provocar una imagen mental en los jugadores verdaderamente evocadora. Del mismo modo es importante elegir con tiento a las criaturas que pueblen sus salones, así como ubicarlas con lógica.

El dungeon crawling clásico se basa, fundamentalmente, en la exploración. La razón última que impele a los aventureros a adentrarse en lo desconocido no es otra que un afán por explorar y descubrir lo oculto. En su periplo, nuestros héroes inspeccionarán con cuidado habitaciones, salas, salones, cavernas, criptas, templos, capillas y demás, relacionándose con personajes no jugadores, monstruos, criaturas propias del hábitat, etc. Quiero decir con esto que, al contrario de lo que pueda pensarse, en el dungeon crawling clásico lo que debe primar es la exploración, por encima incluso del combate. Esto es algo que no debería obviar un buen Dungeon Master. Con esto, y creo que a estas alturas ya todos los lectores se habrán percatado, dejo bien claro que el principal responsable de conseguir imprimir ese sobrio y tradicional modo de proceder clásico old school, no es otro que el Dungeon Master, alma mater y verdadero artífice: sólo su pericia y buen hacer conseguirá convertir una mera localización subterránea en un dungeon inolvidable; y la exploración consecuente en toda una aventura que permanecerá de manera vívida y por mucho tiempo presente en el recuerdo de los aventureros.

Y bien, se preguntaran, para conseguir ese grado de excelencia, ¿qué debe hacer el DM?, ¿que virtudes debe atesorar? Pues bien, no son preguntas baladí. Primero de todo debería escoger un buen dungeon pre-diseñado de base si no tiene el tiempo suficiente para crear el suyo propio. Hay infinidad de dungeons famosos ahí fuera, como por ejemplo Bajomontaña, con infinidad de habitaciones vacías para completar. El dungeon debe estar bien comunicado con el exterior, con múltiples entradas a lo Castle Greyhawk. No es mala idea colocar un refugio seguro que pueda servir de base de operaciones a los héroes. Como ya hemos dicho, el dungeon debe estar vivo, ser dinámico, cambiar con cada incursión aventurera. La mazmorra debe poseer un ecosistema, al menos un esbozo del mismo, con varios niveles, bien ventilado, con aporte de agua y alimento para las criaturas propias del hábitat. Es importante trabajar mucho en aportar detalles al complejo, tales como materiales, estructuras naturales pétreas, olores, iluminación, corrientes de aire y gas, sonidos, etc. Por supuesto, colocar las criaturas y monstruos de forma adecuada es capital, así como crear las trampas y villanos memorables, astutos y peligrosos. Todo debe guardar cierta coherencia, y cada elemento deber poseer una intrínseca lógica. Recordar que debe haber un poco de todo, incluyendo acertijos y momentos de roleo puro con personajes no jugadores. Eso sí, lo fundamental es la exploración, exploración y más exploración. Y no olviden nunca que una de las virtudes primordiales de un buen DM es, ante todo, la capacidad para improvisar y su sentido de la justicia (una justicia basada en el principio de la neutralidad pero procurando que la aventura siempre avance, nunca se detenga, para que todos se diviertan). ¡Ah!, los combates siempre dinámicos, rápidos, centelleantes y llenos de emoción. Dejad a un lado las complicadas disputas sobre posiciones y otras zarandajas que entorpecen el ritmo de juego.

Aunque no es un requisito indispensable, soy de la opinión que un sistema de reglas sencillo y manejable es más adecuado para conseguir una buena experiencia dungeon crawler. Hay muchas opciones ahí fuera, pero yo me decantaría sin dudarlo por Castles & Crusades o OSRIC. Cómo no, el epítome de este estilo de juego es el D&D Básico, el de toda la vida. Pero, puede conseguirse un buen ambiente old school incluso jugando a D&D 3.5, si obviamos algunas reglas y simplificamos algo el asunto. El uso de miniaturas es también un recurso que casa bien con este estilo de juego. Por cierto, es importante conseguir que uno de los jugadores se convierta en un buen cartógrafo que pueda ir dibujando el dungeon según vayan explorando. Nada más evocador que un buen mapa que muestre los progresos del grupo. Hay que evitar las chapuzas y mapas cutres: ¡debe hacerse un mapa en condiciones mínimamente decentes!. Por supuesto, si el cartógrafo muere en la aventura y los mapas, por alguna razón, desaparecen con él o son destruidos, quítaselos a los héroes inmediatamente y que sepan lo que significa perderse en la inmensidad de tu creación subterránea.

En fin, poco más puedo añadir que no sepan a estas alturas, pues si están leyendo este blog, los tengo por gente ya bastante curtida en el mundillo. De todos modos, sería interesante recabar sus opiniones y comentarios al respecto.

11 comentarios:

  1. Hola, muchas gracias por darnos algunos consejos sobre las aventuras en una mazmorra. Mi principal duda era cómo podrían sobrellevar los jugadores la exploración de una mazmorra tan grande como bajomontaña, algo que podría llevar meses (de tiempo de juego no real). ¿Qué comerían y beberían, habría luz, sufrirían claustorfobia, etc?.

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  2. Cuando los jugadores exploran un gran dungeon como Bajomontaña, se les supone de cierto nivel. El mago probablemente tendrá a su disposición hechizos de Teleportación y el Clérigo tendrá hechizos de crear agua y comida.
    Además de otros conjuros útiles como la Cabaña Segura de Leomundo, que permiten descansar en el interior del complejo.
    EL tema de la luz es el más peliagudo de tratar y muy pocos Dungeon Master lo emplean con efectividad.
    Hay varios artículos de la Dragón que lidian con ello.
    Aún así, se ha de recordar el pasaje de la Guuia del Dungeon Master que dice "Incluso los personajes con infravisión o cualquier otro tipo de visión especial perderán éstas capacidades en el dungeon, necesitando una fuente de luz externa. Así mismo, ésto no le pasa a los monstruos, aunque entre sus capacidades originales no se encuentre el ver en la oscuridad. Si en algun momento un monstruo entrase al servicio de un jugador, perdería ésta capacidad."
    Otra cosa a tener en cuenta es, como dice Steinkel, el hecho de que el Dungeon se algo vivo que lucha contra los jugadores. Cito otra parte de la Guia del Dungeon Master. "Las puertas del dungeon que no sean apuntaladas por los jugadores se cerrarán solas a sus espaldas e incluso aquellas que hayan sido apuntaladas se cerrarán con una tirada de 1-2 en 1D6. En cambio, para los monstruos, las puertas siempre se considerarán abiertas."
    ¡Espero que este comentario os sirva!

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  3. Genial el decálogo :)

    Como dice HeRSHo la luz tambien es un tema que da mucho juego, aunque lamentablemente conjuros como Luz Continua chafan un poco su atractivo como recurso narrativo.

    Otra cosa que puede hacer memorable un dungeon crawl clásico son los seguidores / empleados de los jugadores.

    Desde el portantorchas (al mas puro estilo KODT) a las armas de alquiler.

    Los seguidores son especialmente interesantes a niveles bajos en dungeons de extremada letalidad.

    HeRSHo, de gue Guia del Dungeon Master hablas? La verdad es que ambos pasajes no me suenan...

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  4. Me ha encantado el artículo.

    Considero que el dungeon crawling que explicas es exactamente así, y que a muchos jugadores es el estilo de los juegos de rol que les gusta.

    Yo añadiría a la explicación que, siendo la exploración la parte más importante de este estilo de juego, cierto es que no son los combates lo único que se consigue con esta exploración.

    Además de los combates, hablas del roleo, cosa fundamental cuando los mismos jugadores llevan una temporada larga en las estancias del dungeon. Bien comentas que el dungeon no es algo estático, sino algo vivo, que reacciona a los movimientos de los jugadores. El roleo entra en esta parte como elemento fundamental del interés que los jugadores vayan a desarrollar a lo largo del tiempo por el dungeon. Un dungeon vacío de experiencias interpretativas es un dungeon al que le falta la segunda de las bases sobre las que apoyarse. Facciones, enemigos, aliados, espias, son salsa para el interes.

    Y por último, la que considero la tercera de las bases sobre las que creo que debe basarse una buena campaña de dungeon crawling... las trampas. Escaleras que desaparecen, baldosas que se abren, paredes que se mueven, piezas correderas, puertas secretas, pasadizos angostos, todo, forma el tercer pilar sobre el que un buen dungeon debe basarse. Puede parecer parte de la misma exploración, pero representa tantas opciones de divertimento para los jugadores como un combate o una escena de interpretación. Conseguir que una trampa sea interesante por si misma es igual de difícil que conseguir que un enemigo sea creible, o que un combate esté preparado para el nivel del grupos, y hay grandes momentos antológicos que narran grupos que se han enfrentado a trampas tan graciosas como mortales.

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  5. De la Guia del Dungeon Master de OD&D (o lo que es lo mismo, los conocidos como "LBB").
    (Y no, no los tengo, hay por la red pdfs de los mismos o en la blogosfera en grognardia.blogspot.com también los referencia con página y todo xD)
    También se pueden encontrar en el Rules Cyclopedia, este sí que lo tengo y pude contrastarlo.

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  6. Ok, gracias! ^_^

    Es que no me sonaba de nada, eso de que se perdiese la infravision en el dungeon XD, hay que tener mala leche...

    Lo de las puertas si me sonaba mas :)

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  7. ¿Alguien tiene, por casualidad, la edición en castellano del Dungeons & Dragons que fue publicado en Tapa Roja?
    Me haría una inmensa ilusión tenerlo. Jugaba con 14 años a él casi cada finde (ahora tengo 36).
    Muchas gracias!!!

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  8. Bueno, diría que eso es el Santo Grial del rol en España y bastante complicado de conseguir, muy complicado de hecho. Suerte.

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  9. ¡Gran artículo!

    Os agradezco muchísimo el tomaros la molestia de publicarlo. Para mí este tipo de material resulta tremendamente útil.

    Gracias también a los comentarios de HeRSHo, Ragna y Kano, por sus aportaciones.

    Os sigo leyendo.

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  10. Genial articulo. Aunque el dungeoncrawl es un genero del que normalmente echo pestes desde luego me has recordado por que me encantaba en mis años mozos ^^

    Una gran reflexion.

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  11. Vaya! mira que al igual que Juglar de Oz soy de los que huyen del genero pero al leer el articulo me ha traido buenos recuerdos de un par de partidas del genero y las ganas de echar una buena partida...el problema del genero es lo que bien has comentado...hace falta un buen master que le de esa personalidad al dungeon :)

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