14 de noviembre de 2009

Eclipse Phase 1ª Parte

Eclipse Phase se define desde la portada como "El Juego de Rol de Conspiración Transhumana y Horror" lo cual ya es toda una declaración de intenciones, aunque se queda bastante corto cuando comenzamos a bucear por sus entrañas. Es ahí cuando descubrimos todo un cuadro de referencia dedicado a los géneros en que se apoya este juego transhumanista, que aparte del terror espacial contiene el de la conspiranoia y el más puro genero postapocalíptico, por no hablar de una de las ambientaciones más "Hard" que he visto desde el Transhuman Space.


Pero bueno, antes de entrar al tema comenzare, como ya es costumbre, hablándoos sobre como voy a encarar esta crítica en particular. Y el caso es que seguramente va a ser un tochazo de impresión dividido en cuatro puntos (Conceptos, Trasfondo, Sistema y Manual) lo cual me llevara dos artículos, y, según como me vea de tiempo, un posible tercer artículo de bono para explicar que es el transhumanismo, que seguro que a más de uno le picará ya el gusanillo ¿Y a qué viene tanto despliegue? Pues bueno los que me conozcáis sabréis que no soy dado a emocionarme y muchísimo menos a la exageración, y los que no me conozcáis creeréis que estoy haciendo precisamente eso, pero no exagero cuando os digo que esta critica va del mejor manual básico que he comprado o leído este año (y son un buen montón). Y hasta tendría mis dudas sobre si calificarlo el mejor del lustro, eso sí, lo calificaría el mas redondo en cuanto a CiFi. Pero bueno, pasemos ya a la critica propiamente dicha que no me estáis leyendo por mis desvaríos.

PUNTO 1: CONCEPTOS


Este es un punto que quizás podríamos pasar por algo o concluir con unas pocas frases en muchos juegos, pero no en Eclipse Phase. Lo primero que diré es que a pesar de lo que he mencionado sobre la multitud de géneros influyentes el principal es el transhumanismo, y como tal el Eclipse es en esencia un juego transhumanista, esto quiere decir algo que todo aquel que haya leído el Transhuman Space entenderá fácilmente, que la mayor dificultad de este juego no consiste en su ambientación o sistema, si no en los conceptos que mueven su modernidad. Pero para los que hayáis leído la gran ambientación transhumanista de GURPS y os hayáis sentido un tanto frustrados por lo árida que puede ser en ocasiones, tranquilos, buena parte del Eclipse se dedica a explicar esos conceptos, desde la sexualidad a la sociedad, pasando por la economía, lo que implican los morphs, etc...

¿Quiere decir eso que el Eclipse Phase es un juego sencillo entonces? En cuanto a conceptos para nada, en cuanto al resto de puntos hablare en su momento, sobretodo para el que sea neófito en la ciencia ficción mas hard, va a ir muy perdido, puesto que aquí se tratan temas como genética avanzada, nanomáquinas, AIs, cilindros O’neil, Gs, atmósferas, radiación de fondo, fuerzas centrífugas, etc... Casi como si fuese calculo básico. NO es necesario conocerlo para jugar, pero ayuda tanto como saber que son elfos, orcos, enanos, dragones y bolas de fuego a la hora de meterte en fantasía.
Y eso entrando en los elementos mas estándar, cuando entramos en temas como las 'Musas' que son AIs personalizadas que todo ser humano (excepto los mas pobres de los pobres) llevan consigo y que suelen realizar las funciones de buscador y asistente personal en la red, y que con el tiempo terminan adaptándote tanto a su propietario que buscan la información y la proporcionan en el medio deseado antes de que tu lo pida, o sepas que lo quieres (por ejemplo ves a alguien comer un kebab hecho a mano y tu musa te indica la dirección al mas cercano que hace el que a ti te gusta al tiempo que encarga uno).

O la diferencia entre MORPH y EGO. Estos son conceptos de juego, en que todo personaje se divide en Morph, su cuerpo, y EGO que es sus recuerdos y su personalidad, es decir su yo. Una persona puede cambiar de cuerpo en cualquier momento simplemente transmitiendo su EGO a otro MORPH, lo cual es el método más común de viaje. Es mas, incluso en el caso de muerte, el EGO puede ser recuperada del MORPH ya que no es almacenada en un cerebro orgánico si no en una "pila cortical". Pero aun en el caso de destrucción total del cuerpo o la pila cortical uno puede hacer backups de su EGO puesto que no son más que datos, y la muerte solo supone pérdida de tiempo. Y yendo ya a los casos extremos, uno incluso puede copiar su EGO y mantener dos, o mas, activos, lo que se conoce como fork (bifurcación), aunque es algo mal visto en casi toda la transhumanidad e ilegal en casi cualquier hábitat.

Como véis los conceptos del transhumanismo son difíciles de manejar, y aunque Eclipse Phase dedica muchas paginas a ayudas (y en su blog hay muchos artículos sobre tecnología y transhumanismo que recomiendo) sigue sin ser una ambientación para cualquiera, sobre todo si la CiFi mas extrema no es lo tuyo.
Incluso llegando a puntos que han llegado a sorprenderme hasta a mi, y lo digo por que soy un amante de la ciencia ficción de todos los colores, sobretodo la mas hard, y los juegos suelen quedarse por detrás de las novelas, hay una sociedad entera enclavada en la corona exterior del sol. Con dos tipos de morphs adaptados, las salamandras que solo pueden vivir en un hábitat reforzado, y los "suuryas" que son unos morphs con forma de ballena que realmente son enormes bolsas de liquido que filtran los isótopos radioactivos y el calor y mantienen en el centro el núcleo del MORPH donde esta el EGO.

PUNTO 2: AMBIENTACION


Antes de entrar en detalles sobre la rica, riquísima en posibilidades me atrevería a decir, ambientación quiero nombraros tres sagas que han supuesto la gran inspiración para Eclipse. La primera es la Saga de los Heechees de Frederik Pohl que sobretodo se puede ver en las Puertas Pandora. La segunda es Cismatrix la opera prima transhumanista de Bruce Sterling que ha influido sin duda a esta mezcolanza de géneros, y que yo diría que es la que dio la idea de la Tierra deshabitada y con el interdicto y del encuentro con los 'Factors'. Y por ultimo la más moderna (solo ha sido traducido su primer volumen al castellano Carbono Alterado y la editorial ya ha dicho que con los siguientes ni contemos) la saga de Takeshi Kovaks de Richard Morgan que es la inspiración directa a las pilas corticales, y el sistema de MORPH, EGO, fork, egocasting, etc... Sinceramente os recomiendo leer las primeras novelas de las tres sagas (Pórtico, Cismatrix y Carbono Alterado respectivamente) para todos los que queráis dirigir a esta particular ambientación puesto que os serán de inestimable ayuda (y a los que no que sepáis que son tres grandes de la ciencia ficción).
En cuanto a la ambientación en si la cosa es bien sencilla pero fragmentada a más no poder ¿Que quiere decir eso? Que la ambientación en si es fácilmente digerible, sencilla (dejando los conceptos fuera) pero que la transhumanidad ha formado una diáspora, y que la partida puede variar mucho según se juegue en el espacio hypercorporativo, en la orbita joviana, con rebeldes barsoomianos, en una visita a la comuna de La Familia, en un hábitat anarquista en el exterior o en una colonia científica en Europa.


Como puede verse las facciones son algo que no falta el Eclipse Phase.

La historia que nos narra el Eclipse Phase es en forma de relato por parte de un historiador, y nos cuenta los sucesos desde La Caída hasta más o menos la actualidad. Después si nos encontramos con información de trasfondo general sobre la situación de la actualidad (a la espera de los dos primeros suplementos que, sorprendentemente hoy en día y para este tipo de juegos, irán de trasfondo, en concreto el primero del interior del sistema solar y el segundo del exterior). Una cosa hay que tenerla clara, no sabemos claramente mucha información que daríamos por hecha, como por ejemplo que fecha es según el calendario gregoriano, ni mucha de la información que se posee actualmente, pues las guerras que llevaron a la Caída se llevaron una buena cantidad de información (o la corrompieron o desvirtuaron) y a las hypercorps les intereso mas salvar información técnica (lo de la fecha obviamente es para dejarlo en el aire a efectos de juego, algo que no me ha terminado de gustar ya que las cronologías de avances al estilo Shadowrun siempre me han gustado, pero bueno así también se centran mas en su ambientación que por que se llego a ella, suponemos que estamos en algún punto entre el siglo XXII y XXIV).



¿Que es la Caída? La Caída es básicamente el fin del mundo, el Apocalipsis, sucedido hace 10 años según la cronología del juego. La Caída en un principio comenzó como una serie de guerras mas virulentas que de costumbre, pero pronto se mostraron las IA Semilla (del original Seed, significa IAs con la capacidad continua de automejorarse con lo cual va progresando su capacidad exponencialmente si no se ejerce control sobre ellas) conocidas como 'TITANS'. Nadie sabe a ciencia cierta si fueron los responsables de incitar las guerras o si fueron otra de las armas liberadas durante ellas que se fueron de las manos, pero lo cierto es que no detuvieron las escaladas de violencia con sus depredaciones. Solo hacia el final las naciones del mundo fueron viendo el horror a que se enfrentaban, y para entonces era ya muy tarde. Las armas de destrucción masiva habían sido usadas con total desprendimiento, el planeta había sido prácticamente arrasado, las armas de los TITANS habían causado estragos en la Tierra, algunos enclaves orbitales y zonas puntuales de Marte, y cientos de millones de mentes habían sufrido uploads forzados por estas. Finalmente la transhumanidad vio lo vano de su lucha y el desastre al que se había abocado. Entonces desaparecieron los 'TITANS', tal y como habían desaparecido, sin dar la mas minima pista, dejando un planeta muerto y a una transhumanidad diezmada viviendo en enclaves orbitales o en las colonias extraterráqueas del sistema solar, prácticamente todo espacio hypercorporativo. Habían llegado los años del miedo.

Con los años la transhumanidad comenzó a extenderse, ciento de millones de inforefugiados habían conseguido escapar a la hecatombe final de la Tierra, ahora un planeta inhabitable, mas muerto que Marte, mas peligroso que Venus, y repleto de maquinas de guerra de los 'TITANS' además de protegido por satélites cazadores dejados por sabe el diablo quien, o que. Pero eso no les detuvo y se extendieron, medraron, temiendo la llegada de nuevo de los 'TITANS'. Fue entonces cuando la encontramos, la Puerta Pandora, la primera de ellas al menos.
Y bueno... con eso ya me emocionaba, creo que podéis ver un poco por donde va la tónica de la ambientación solo con esos breves párrafos que os he comentado. TRAGEDIA, con mayúsculas, consparanoia, pues los mayores peligros que la humanidad ha conocido nunca aparecieron y desaparecieron de la noche a la mañana. Intriga, pues las nuevas y jóvenes sociedades están repletas de ellas. Horror, pues ahí afuera hay algo, algo que... conoceréis.


Y por si esto fuese poco ahí están los 'Factors' los alienígenas mas raros que me haya tirado en cara en mucho tiempo (no diré que son los mas raros que he visto nunca en CiFi, pero se les acercan). Que ya os aviso que cualquiera que espere llevar un alienígena en Eclipse Phase la lleva clara, la primera regla que dan a un master para crear alienígenas es que poco mas o menos debes ser incomprensibles para los humanos.


Y con esto creo que comenzáis a tener ya una ligera visión de conjunto de lo que es la ambientación del Eclipse Phase pero aun me queda un último detalle, que más que sobre la ambientación es sobre el manual, aunque ya que versa sobre esta lo diré ahora. Es un detalle que yo no he visto en mis veinte años con el rol, o por lo menos no recuerdo haberlo hecho (a este nivel), y es que al final del manual hay un capitulo llamado 'Game Information' que creo que la mejor forma de definirlo es diciendo que el capitulo trae una advertencia en grande de ¡SPOILERS!. Pues bien, este señor capitulo, en el propio manual básico, te desvela las claves de todos y cada uno de los grandes puntos enigmáticos de la ambientación (o al menos eso me parece a mí). Y no contento con eso lo hace de una forma que deja ver una horrible verdad tras la verdad (vamos que al que crea que destrozan la intriga revelando misterios le digo dos cosas, primera es imposible que unos jugadores averigüen todo eso ni en dos docenas de campañas, dos, hay misterios tras esos misterios que realmente no pueden revelarse al nivel de juego de la transhumanidad). Aviso ya a todo el que quiera jugar que leerse ese capitulo no es que inhabilite para jugar, después de todo es trasfondo, pero rompe mucha de la magia que ganaríais en las primeras partidas. Así que ahí va mi consejo, si vais a jugar NO lo leáis.

Y con esto finalizo el segundo punto y la primera parte de la crítica, que más bien parece un repaso a fondo, del Eclipse Phase. Nos vemos pronto con la segunda parte Sistema y Manual ;)


Y como despedida nada mejor que una imagen completa de la portada, pero quiero que os fijéis en un detalle, en lo que estoy haciendo con el manual ¿Con cuantos manuales de hoy en día os atreveríais a hacer eso con confianza?

29 comentarios:

  1. Gracias por la reseña, espero ávidamente la segunda parte!
    Dios mio, creo quue acabaré comprándomelo.
    Me encantó el Transhuman Sapace, aunque no llegué a intentar dirigirlo por lo vasto de su contenido (además, tengo todos los suplementos sacados para el mismo, es increible).
    Éste juego promete mucho.
    De nuevo gracias por la reseña, porque tenía dudas sobre si comprármelo.
    Os animo al post sobre transhumanismo, pues sería muy interesante.
    H+

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  2. madre mía, esto si es una reseña!

    gracias y a la espera quedamos de la siguiente.

    por cierto, desde que descubrí este blog, mi bolsillo lo ha notado!

    jeje

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  3. Mira tú por dónde, precisamente iba a escribir una reseña sobre este sueño en nuestro blog, pero vista la calidad de este mejor pongo un vínculo para que la gente venga aquí directamente.

    Gran reseña, sí señor. ;)

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  4. A mí es un juego que me llamó mucho la atención en su momento. Su calidad es indiscutible, y de hecho debe de llegarme a casa en unas semanas. Sin embargo, tengo la sospecha de que es uno de esos juegos que, sin ser malos, acaban teniendo más uso como material de lectura que como juego. La complejidad del trasfondo (transhumanista y distópico) y la amplitud de la ambientación dificulta el trabajo del master a la hora de diseñar aventuras, y para los jugadores supone un hueso duro de roer; tienen que hacerse pjs muy particulares, y manejar una cantidad de conceptos abrumadora.

    Pasa un poco como con CthulhuTech, y mira que en este nos encontramos conceptos de toda la vida. Primero a desarrollar una aventura concreta, que tiene mucha miga en un mundo tan amplio y turbio; y después a coordinar y a limitar a los jugadores (a ver cómo narras una aventura si un jugador se hace un piloto de mechas y otro un detective privado ) Se hace peor que un parto.

    Al final estos manuales se quedan en la mesita de noche o en la estantería y acabas echando mano de otros más jugables. No más simplones, ojo, sino que han mantenido la perspectiva a la hora del desarrollo y han puesto una ambientación al servicio del juego, y no al revés. Por poner ejemplos concretos, Mago El Despertar, Changeling The Lost o La Llamada de Cthulhu. Juegos de mucho éxito porque han conservado ese equilibrio trasfondo-jugabilidad.

    Espero equivocarme, por supuesto, y cuando tenga el manual en las manos haré un juicio más fundamentado. Pero por el momento eso es lo que me temo.

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  5. Gary creeme cuando te digo que uno de los mayores esfuerzos que se han hecho en el manual es de hacer el juego cercano a los jugadores. Vamos sigue siendo un tanto duro, no es un D&D o un Vampiro, pero tampoco es un Transhuman o un Wraith. Incluso hay mecanicas especificas para mejorar eso (de lo que hablare un poco en la segunda parte).

    Gracias a todos por los animos, temia haberme pasado con este mastodonte.

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  6. A mi me gusta el Rol para leer.
    Es otra aficciónmás dentro del mundillo.
    No creo que sea tan complicado, sólo hay que encontrar gente dispuesta.
    Lo curioso es que yo intenté una partida de Houses Of The blooded. Incluso traduje aproximadamente 45 páginas del manual (con permiso de John) para darles a mis Jugadores. Lo que obtuve fué un "no pienso leerme 45 páginas para jugar a un juego".

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  7. Bueno pero eso no tiene misterio, los buenos jugadores son tan raros (proporcionalmente) como los buenos masters xD

    Yo por mi parte crei que pasarme a internet seria jauja y he visto que solo es una selva de masters atrincherados con los suyos y tratando de cazar los de otros xD

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  8. Yo compré este manual hace apenas unos días y me tiene emocionadísimo. No puedo sino estar de acuerdo contigo respecto a que es uno de los mejores juegos vistos en los últimos tiempos. ¡Casi no puedo esperar a que vayan saliendo los prometidos complementos y ampliaciones!

    Precisamente tenía intención de hacer una reseña en mi Bureau Noir en cuanto terminase de leerlo, pero viendo la primera parte de tu reseña, me temo que cualquier cosa que yo pueda hacer quedará empequeñecida en comparación. En fin, ya veré si soy capaz de aportar alguna perspectiva distinta o algo.

    Ardo en deseos de ver la continuación de la reseña, ¡no tardes!

    Selenio.

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  9. Bueno, es que yo llevaba un año siguiendole la pista a esta joya antes de que saliese (algunos ya visteis la preview que le hice que parecia una reseña xD), compre el PDF y compre el manual en cuanto salio via urgente (en 6 dias me llego incluyendo el tiempo que tardo la tienda en procesar el envio :P). Vamos que este me ha dado tiempo a digerirlo a conciencia que tengo una partida por foro prometida y comprometida ^^

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  10. A mí también me gusta tener manuales de rol como libros de lectura. Bueno, quizá no sea eso al 100%. Más bien lo que pasa es que mi afición por amasar juegos de rol sobrepasa con mucho mi capacidad para probarlos todos, así que más por obligación que por gusto la gran mayoría se quedan como material de lectura o de referencia.

    Pero hay manuales que son un absoluto despropósito en ese sentido (el Wraith es uno, desde luego). Tú dile a tu jugador "Bien, vas a interpretar a una inteligencia fractal cuya consciencia difunde a través de infinitos planos de existencia orgánica y cuantrónica". Lo más probable es que te abofetee con una trucha fresca. Y con razón.

    Y no lo digo desde el punto de vista de un master Old School porque nunca me ha llamado ese tipo de juego (hasta hace poco, que tengo curiosidad por probarlo) De hecho, he jugado a D&D una sola vez en mi vida. Pero considero importante no perder la perspectiva. Si es un juego de rol, debe de ser ante todo jugable. Si no, lo mejor es escribir una novela, un comic o cualquier otra cosa. Es una pena que una excelente ambientación se quede en eso, y nada más.

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  11. En mi grupo , lo que nos devolvió la ilusión Old School es precisamente los tochomanuales injugables. Es increible lo bonito que es explicar unas reglas en 6 minutos, con el trasfondo mínimo para empezar inmediatamente y desde ahi empezar a volar.
    Es mi gran dicotomía, adoro este tipo de juegos, pero la gente con la que juego es de expectativas sencillas. Y llevamos muchos años perfeccionando nuestra vena Old School. En fin, que divago. Gran reseña, me compraré el manual sin duda. Animo otra vez a que pongas un post sobre transhumanismo. H+!

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  12. Gary aqui lo que tendras que decirles es:

    Perteneceis a una sociedad secreta llamada Firewall cuyo cometido es impedir que vuelvan a suceder situaciones potencialmente apocalipticas para la transhumanidad.

    Eso puede captarlo cualquier jugador ¿Que pasa si no pueden captar detalles de la sociedad como las Musas, el Ego/Morph o algunos Morphs particulares (hay morphs que no son cuerpos si no una serie de pequeñas unidades autonomas)? Pues para eso estan las colonias de bioconservadores, de las que perfectamente puede provenir un personaje que se ha unido a Firewall, y cuyos extremistas aborrecen ese uso de la tecnologia (y aunque el PJ seguramente la usaria se embutiria en Morphs 'flats' (es decir 'planos' humanos tal cual, aunque con el codigo genetico limpio de enfermadades y marranadas) y tendria una Musa (si tiene) acallada.

    Vamos que la labor echa para poder integrar jugadores de varios niveles es notable (el capitulo de 'The Mesh' entero por ejemplo) pero ya lo veras tu mismo ;) En cualquier caso sin duda los que mas partido le sacaran son jugadores dispuestos a involucrarse con su trasfondo y sin miedo a ir un paso mas alla en el concepto de lo que es ser humano (puesto que eso es la transhumanidad, el eslabon perdido entre el ser humano y el posthumano).

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  13. Eso es precisamente lo que quería oir, Juglar. Muchos juegos cometen el error, a mi juicio, de presentar una visión macroscópica de un universo interesantísimo, pero que después es imposible tratar microscópicamente (a nivel de jugador, en cristiano). Acotar el campo de acción de los jugadores es fundamental, y si todo se va a desarrollar en el marco de una agrupación concreta con objetivos comunes ( la que me dices que se llama Firewall), todo resuelto.

    No se trata de que los jugadores sean como Bob o Dave de los KODT, sino de que tenga algo a lo que asirse a la hora de crear e interpretar sus personajes.

    Bien, bien. Ahora espero con más ansia todavía que llegue el paquetito a casa, así como la segunda parte de tu reseña. Gracias por el aporte, compañero.

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  14. Tanto un amigo como yo ya lo tenemos encargado desde hace un mes en la tienda que está al lado de mi trabajo y estoy rabiando por que llegue. Tengo que decir que tengo y me leí el pdf cuando salió en su momento y desde ese momento tengo a este juego como un MUST HAVE obligatorio en mi biblioteca. Y el blog de los diseñadores y la página de facebook suelen tener bastante movimiento, con noticias reales sobre tecnológicas y cosillas así. Ah, y tienen una ficha en excel de esas en las que te calcula todos los puntos que es una maravilla.

    Lo dicho, no veo el momento de tenerlo en la mano :D

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  15. Gracias por el apunte, Juglar, aunque haya sido dado al compañero Gary, me anoto el capitulillo "The Mesh" como obligada referencia cuando llegue el manual.

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  16. una gran reseña, el único pero que el encuentro es que doblar el libro así en la última foto me duele sólo de verlo U__U

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  17. Buena reseña juglar.

    Empiezo a pensar que necesito robar un banco o algo, hay demasiados juegos que quiero comprar :P

    Con este ya van dos que me pones los dientes largos en la semana xD

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  18. Me ha encantado la reseña y el juego me parece, por lo que he leido, genial. Solo lamento que sera el tipico juego que pasara a engrosar mi biblioteca ya que a mis jugadores no les interesa el tema de la ciencia ficcion en general, pero que se le va hacer.


    PD. Cuando dices que se juega entre los siglos XII y XXIV es un error verdad, quiero decir a 12 le falta la X de 22, si no es asi me gustaria que explicaras este curioso hecho.

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  19. Me muero de ganas por catarlo Art, ya me diras si diriges por foro o algo similar a donde me tengo que apuntar :D

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  20. Estupenda reseña, sí señor. No puedo estar más conforme con lo apuntado: ¡el juego es una maravilla!.

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  21. De hecho yo también llevo un año siguiendo este juego a través de su blog y hace meses que tengo el pdf, pero he esperado hasta que lo trajesen a mi tienda habitual para comprarlo y leerlo a fondo.

    Lo cierto es que me está pareciendo un juego espectacular y muy jugable.

    Selenio.

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  22. Si es XXII y XXIV y mira que ya corregi que iba a poner XIV pero se ve que no me fije en la otra metida de pata :p

    Bruneti a ver si a vosotros puede hacerosla por mesa, aunque viendo como estan las cosas chungo lo veo xD

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  23. Me podriais recomendar alguna lectura sobre estos temas, aparte de las sagas nombradas en esta magnifica entrada?
    El manual ya esta de camino hacia mi casa, y me gustaria tener tambien algo mas de lectura de apoyo.

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  24. Obviamente me uno al resto en el tema de las felicitaciones por el post; magnífico trabajo juglar :)

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  25. ¡Una gran reseña!

    Tengo gran parte de la colección del Transhuman Space en la recámara.

    ¿Podrías profundizar en qué es mejor Eclipse Phase que Gurps TS?

    ¡Gracias!

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  26. En ningun momento he pretendido decir que es "mejor" que eso ya queda a discrecion de cada uno y es un juicio muy subjetivo. Lo que pretendia indicar es que parece que aprendieron de esa experiencia por que hay mucho trabajo para tratar de solucionar el gran problema del Transhuman lo complejo que se llega a hacer (para master y jugadores), tanto a nivel de reglas como, sobretodo, a nivel de conceptos y juego. Es ahi donde creo que han hecho un trabajo que "disipara cualquier duda del que haya leido el Transhuman", por que yo es con el principal miedo con que iba, que fuese tan complejo que costase hasta de leer.

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  27. El tema de los spoilers lleva arrastrándose hace tiempo en bastantes juegos.
    A mi el de Deadlands me tocaba bastante las narices, pero...
    Lo divertido que eran de leer todos esos secretos mientras tramabas como echárselos encima a los PJs :-P

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  28. Gran reseña. enhorabuena. Yo me lo estoy leyendo ahora, voy por la parte del sistema, y la parte de trasfondo me ha parecido genial. Con el Transhuman Space tuve la sensacion que era demasiado alienigena para jugarlo, habia que acotar mucho las partidas para hacerlo jugable, pero en este, con el tema de Firewall, puedes comenzar con un tipo de partidas mas simples con las que ir conociendo la ambientacion. Es cierto que es mas arido que muchos otros juegos, pero tambien creo que es mas inspirador. Tengo que ver como funciona en partida lo de hacer backups y el no tener miedo a morir (se puede, pero es muy chungo), y está la dificultad para los jugadores a la hora de interpretar "bueno, te hacen un upload pero has perdido la memoria de las 2 semanas que han transcurrido desde que se hizo el backup, asi que no recuerdas nada de las ultimas 2 partidas". En fin, me parece un juego genial, con muchas posibilidades de juego, bien elaborado y con mucha imaginacion.
    Por cierto, si vas a dirigir una partida por foro ¿hay hueco?
    Salud2.

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  29. hola alguien lo tiene en pdf para descargar

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