21 de noviembre de 2009

Eclipse Phase 2ª Parte

Lo primero, antes de entrar en la segunda y técnicamente última parte de esta crítica, es agradecer todas las felicitaciones, por otra parte inmerecidas pues solo me limite a describir un juego por el que siento pasión como no sentía durante años. Y ahora sin más dilaciones, que ya habéis aguantado bastante, vamos al tema.


PUNTO 3: SISTEMA


El sistema base del Eclipse Phase es una de sus principales bazas en cuanto a simplificar el proceso de juego, puesto que es uno de los mas fácilmente comprensibles por no roleros y es seguramente el sistema que mas roleros con cierta experiencia habrán tocado. Me refiero al comúnmente conocido como 'Sistema D100'(lanzar un D100 y sacar igual o menos que el numero para lograr el éxito) que ha sido popularizado por los juegos de Chaosium.

Por supuesto se ha tratado de dotar al sistema de algunas complejidades extras dada la peculiaridad de la ambientación, aunque más que de dotar, es algo de lo que no han podido escapar. Y en ese punto me recuerda bastante al sistema Shadowrun (no por comparativa si no por analogía) en cuanto a un sistema en base sencillo aunque con distintos módulos suplementarios que pueden complicar el asunto. Pero de este punto hablaremos en mas profundidad mas adelante, de momento me basta con que sepáis que existen y para que os hagáis una idea de como es el sistema en su conjunto.

El sistema, como todos los de su tipo según mi experiencia, se basa en el uso de las habilidades (que como podréis ver en las fichas de arquetipos ocupan el centro de la ficha). Estas se dividen, igual que ocurría en el Shadowrun a partir de su 3ª edición, en habilidades activas y habilidades de conocimientos. Una forma útil, en principio, de dividir las habilidades que tienen implicación directa en temas dinámicos y las que se quedan en plano teórico y muchas veces no tienen tanto peso (además que por la presencia de las Musas y la omnipresencia de la red de datos se vuelven menos trascendentales).


Y realmente eso es todo lo que necesitáis saber del sistema en si (y ya me disculpareis si no me muestro tan locuaz como con la ambientación, pero siempre he sido más de una parte que de otra) para entenderlo, pero os destaco unos puntos que creo interesantes:


En Eclipse Phase los críticos, sean éxitos o fallos, se obtienen al lograr una puntuación doble con los dos dados de 10 (obviamente si el resultado de la tirada es exitoso es éxito critico, si no lo es entonces... lo contrario).¡Hay un sistema de cordura! ¿O es que os creíais que lo de juego de horror era para decorar? Pues si, hay un sistema de cordura que me recuerda bastante al del Ragnarok (acumulación de estrés, y en caso de excesiva acumulación pues a los clásicos trastornos o incluso la locura permanente).

Los Moxie Points (los puntos de moxie obtienen su nombre de una bebida de soda de los años 50, no tratéis de encontrarle sentido) son una mezcla entre tu suerte y tu habilidad para encarar cosas que te superan. Básicamente adoptan el rol de los puntos de acción, de destino o de aventura en otros tantos juegos, y ayudan a añadir cierta acción cinemática en un juego donde el miedo a morir puede ser menor que el de perder información.

FICHA DE PERSONAJE


Todos los personajes tienen una “Motivación” que puede ser algo tan general como el “Bioconservadurismo” a algo tan especifico como “Vengarme de Direct Action”. Esta característica va anotada en la hoja con un '+' (a favor de) o un '-' (en contra de) y además de su objetivo narrativo sirve para obtener puntos de moxie y ganar REZ POINTS (básicamente los puntos de experiencia del Eclipse).
Hay un nivel de ajuste en la ficha llamado ‘Traits’ (rasgos) que bien puede cumplir la función de las dotes de los manuales D20. Respirad tranquilos a los que no os gusten las dotes, hay ‘Negative traits’ (rasgos negativos), y algunos con bastante solera (como ‘Inmortality Blues’ que básicamente te permite llevar a un personaje que ha vivido más de 100 años y no se siente motivado por la vida).
Las fichas de personaje se crean de una forma bastante libre (no os asustéis los que hayáis visto tanto arquetipo, esto es otra cosa que medio se hereda del Shadowrun, se nota que comparten diseñadores), básicamente tienes una serie de puntos a repartir entre las distintas áreas más dos grupos de puntos libres, los ‘Free points’ (puntos gratuitos) y los ‘Customization points’ (puntos de personalización) con lo cual es difícil que salgan fichas iguales a menos que se tire a conceptos similares (es un problema a tener en cuenta dado que estamos hablando de un manual básico y los crunchies no dan para todo).


Como podéis comprobar algunos Morphs son auténticamente exóticos. En la imagen superior tenéis a un Octomorfo (Morph especializado en entornos acuáticos) junto a una Furia (Especializado en combate). Por su parte en el de abajo tenéis un Enjambroide (un Morph compuesto de muchos pequeños cuerpos interconectados) y un Slitheroide (el Morph mas barato de todos y totalmente sintético).
Realmente hay muchas más cosas que creo que podría mencionar, pero esto resulta representativo del sistema, y si os lo contase todo ¿Qué sorpresas dejaría para cuando lo leáis?
Pero he hablado antes de sistemas “avanzados” y es que aunque el sistema básico es sencillo a rabiar, como ya sabréis la mayoría por haber jugado a una variante u otra de él, hay tres capítulos que describen procesos más avanzados (aunque como ocurría en el Shadowrun no son imprescindibles y la mayor parte de las veces solo pertenecen a un tipo de personajes muy concretos, con que con enmarronar a un jugador apañado basta).


Por supuesto no podían faltar las armas. El primero de estos capítulos es ‘Mind Hacks’ (Pirateo Mental) que nos habla de la “psiónica” de la ambientación (realmente es un detalle que creo que sobraba teniendo las herramientas posteriores más en línea con Ghost in the Shell, pero bueno…). Realmente el sistema es sencillo y en general no es diferente de obtener una serie de habilidades más (aunque suelen lanzarse por las aptitudes, lo que serían los atributos en el Eclipse Phase). No puedo deciros mucho más sobre ella puesto que estoy seguro que bastantes masters querrán considerarla a ella o al menos su origen secreto de campaña.



El segundo capítulo es ‘The Mesh’ (La Malla, como superlativo de nuestra actual red, ‘Web’) del que ya os hablé en la anterior parte de la crítica. Estrictamente hablando este capítulo es más de conceptos de juego que de mecánica (que haberla haila) pero estos son tan densos que solo recomiendo meter aquí a los jugadores más capacitados y que les interese el tema de lo que serian los tecnomantes del Shadowrun o netrunners del Cyberpunk 2020, aunque va mucho más allá. Aquí encontramos desde realidades aumentadas a virtuales pasando por playbacks de experiencia o simulespacios, tenemos los distintos usos de la malla y por supuesto todos sus abusos. Este capitulo también cubre las AIs, Agis, la infovida (cientos de millones de refugiados de la Caída aun permanecen como inforefugiados por no haber recibido un cuerpo y una pequeña pero creciente comunidad esta estableciendo una subcultura que ya no los busca) y las distintas reglas sobre hackeo incluyendo el de cybercerebros (si, podemos ir en plan “Hombre Sonriente”).


El tercer, y último, capítulo es ‘Acelerated Future’ (Futuro Acelerado) que cubre todo el tema de las pilas corticales, los reenfundados de Egos en Morphs, el egocasting (una de las razones por las que no hay reglas de naves espaciales, al menos en el básico, es que casi no se usan con gente, la gente simplemente envía su Ego vía señal a su destino y ahí lo reinfunda en otro Morph), bifurcaciones y fusiones, identidad, reputación y la vida en el espacio. Vamos un pequeño cajón de sastre ocupado sobretodo por el tema del Ego/Morph.



Y con esto termino la reseña del sistema que creo que se ha alargado ya mucho, quizás excesivamente. Por suerte la siguiente parte es corta.

PUNTO 4: MANUAL
En cuanto al manual creo que mucho de lo que os contaré son obviedades dado el soporte fotográfico que he usado en las dos partes de la crítica. Es un manual en formato clásico cartoné, a todo color y con papel satinado, de 400 páginas clavadas.


Como vosotros mismos podéis ver tanto la maquetación como la ilustración no solo son sobresalientes si no que superan incluso lo que estamos acostumbrados a ver en las grandes obras del año, y más en esta que peca un tanto de alternativa.


Por su parte la encuadernación ya pudisteis verlo al final de la primera parte, no pude resistirme de ponéroslo ahí ¿Con cuantos manuales de hoy en día os atreveríais a hacer eso? Realmente yo con no pocos sufro hasta de abrirlos por los constantes crujidos y sonidos más propios de ultratumba que de una encuadernación decente, pero este puede decir que es a prueba de bomba.
Y poco más me queda decir que no hayáis visto, excepto indicaros que (como os señalo en la siguiente imagen) este manual salio bajo licencia Creative Commons lo cual como ellos textualmente indican te permite compartir el texto y el arte del manual de forma gratuita siempre que no haya animo de lucro (yo compré también el PDF, que esta a 10$, es decir unos 7 €, y prácticamente a todos los que se lo deje ver cayeron con el manual). Desde luego es algo que resulta prácticamente desconocido entre la industria organizada rolera (no me refiero a los fans que publican por su cuenta que si hay proyectos de ese estilo saliendo todos los días), y algo que por si solo les gano todo mi apoyo y aprecio.

Os he resaltado el texto de la licencia del manual, incluyendo la especificación directa para compartir material. Desde luego algo que por sí solo merece ser reseñado y da más lustre al proyecto de Eclipse Phase.
Y nada más me queda por decir excepto gracias por aguantar esta interminable reseña. Volveré, pronto espero, con la 3ª parte para hablaros del transhumanismo en general.


Y como no podía faltar la clásica comparativa cortesía de La Marca del Este. Añadimos el Transhuman Space para GURPS junto al ya habitual Manual del Jugador D&D 3.5.

7 comentarios:

  1. Lo de la licencia me ha dejado alucinado. Yo diria que es virtualmente único. En cuanto al juego en si... parece de esos que tienen una ambientacion que engancha.

    Yo, por ejemplo, estoy enamoradisimo de RIFTS. Tiemblo d epensar en una edicion en castellano.

    Por cierto, uno d elos elelentos que más me atrajo de este blog y me hace volver son... las comparativas fotográficas. Es uno de esos detalles que dan color ;)

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  2. Pocas veces un juego de rol me resulta tan llamativo (vamos, creo que de los más recientes sólo el Changeling: The Lost consiguió enamorarme tanto), pero creo que este tiene todas las rifas.

    Muchas gracias por la reseña, buen trabajo.

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  3. Gracias ppor la reseña una vez más. Éste manual cae fijo xDDD A ver si luego hay tiempo para hacerle una campaña decente :)

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  4. Magnífica reseña, sí señor. Ya hay muchas páginas que enlazan a esta reseña del amigo Juglar. Muchas gracias.

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  5. ... ...traigo
    sangre
    de
    la
    tarde
    herida
    en
    la
    mano
    y
    una
    vela
    de
    mi
    corazón
    para
    invitarte
    y
    darte
    este
    alma
    que
    viene
    para
    compartir
    contigo
    tu
    bello
    blog
    con
    un
    ramillete
    de
    oro
    y
    claveles
    dentro...


    desde mis
    HORAS ROTAS
    Y AULA DE PAZ


    TE SIGO TU BLOG




    CON saludos de la luna al
    reflejarse en el mar de la
    poesia ...


    AFECTUOSAMENTE
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE




    jose
    ramon...

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  6. Se me han abierto tres úlceras y cuatro hernias de la emoción, compañero Juglar. Estaba ciego, pero ahora ya veo, jajajajaja. Como dices, se nota ese estilo Shadowrun (o en general de Catalyst, ya estoy confuso al respecto), pero que gana mucho con esa ambientación tan afilada. Estoy ardiendo en deseos de que llegue.

    De nuevo, gracias por un trabajo tan desinteresado y tan positivo como es el de divulgar este título.

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  7. Gracias Jose Ramón por tan bonita poesía. Bienvenido a la Marca.

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