9 de abril de 2010

GURPS Cyberpunk


El 1 de marzo de 1990 agentes del servicio secreto de Estados Unidos asaltaron la sede de Steve Jackson Games. Buscaban a un hacker llamado The Mentor, relacionado con la teniencia y distribución ilegal de un documento llamado E911 propiedad de la compañía telefónica Bell. The Mentor era el admin de una BBS hacker por la noche, y autor de GURPS Cyberpunk por el día. Se llevaron como pruebas de actividades criminales la BBS de SJG, (Illuminati), y el manual Cyberpunk para GURPS alegando que era el perfecto manual de hacking y por ende ilegal.

Esta inesperada publicidad fue empleada por Steve Jackson para venderle al mundo el suplemento como el más realista juego de temática Cyberpunk escrito hasta la fecha, (y la verdad es que malo no es). Aunque la verdad, GURPS tiene más batallitas a sus espaldas relacionables con los servicios secretos americanos: Si alguien quiere la historia completa, la puede encontrar en el libro The Hacker Crackdown escrito por Bruce Sterling, el cual es gratuito.

El manual de GURPS Cyberpunk es como todo suplemento para este sistema, una pequeña enciclopedia repleta de información (y reglas justas), acerca de todo lo relativo al cyberpunk, desde género literario a subcultura. Resultará diferente para quienes hayan bebido de Cyberpunk 2020 o Shadowrun, algo muy típico aquí: No es solo una macarrada de alta tecnología, ya que si por algo destaca es por hablar sobre redes informáticas desde una perspectiva más dura de lo normal, y por abordar también el asunto del movimiento cyberpunk como movimiento hacker real durante los años 80.

Se trata de un libro de 130 páginas el cual incluye extractos de GURPS Ultratech relativos a equipo y ciberimplantes para resultar un manual más completo, además de una larga sección sobre netrunning, y dos apartados para guiar al director de juego en su gesta y diseño del mundo de juego. También presenta un glosario de términos y una bibliografía dignas de mención.

Si lo que queremos es un setting, entonces tendremos que echar mano de GURPS Cyberworld, el cual presenta una ambientación desarrollada a partir de GURPS Cyberpunk. Personalmente Cyberworld me atrajo mucho menos porque venía siendo más de lo mismo: Un libro para competir con CP2020 y Shadowrun entre otros. En cambio, Cyberpunk es una lectura que recomiendo: Enseña y da una importancia vital a cosas que en otros juegos se deja de lado en pos de la acción directa. Tiene lo que otros juegos tienen y algo más...

8 comentarios:

  1. Cyberpunk es, aún hoy, un muy buen complemento. Lo único que le hecho en falta es una adaptación a los tiempos que corren: ha llovido mucho desde que apareciera y ese futuro lejano y oscuro hoy ya no parece tan lejano. Oscuro, sinceramente, sí.

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  2. GURPS es sin duda uno de mis juegos favoritos o, mejor dicho, sistemas de juego. Debo añadir, como ya bien ha apuntado Starkmad que, de seguro, es mas conocedor del mismo que un servidor, que los suplementos del juego son interesantes por la cantidad de información volcada en ellos que no sólo se centra en los aspectos puramente formales sino que también profundiza en la historia, bibliografía y literatura del aspecto tratado -en este caso, el estilo Cyberpunk-. Y ya saben, que hay casi un suplemento de GURPS para el estilo o ambientación que se les pueda imaginar. Si existiera una biblioteca enciclopédica rolera de verdad, los libros de GURPS sería lo más aproximado a ella, sin duda.
    Lástima que el juego, desde la edición de la Factoría, haya quedado olvidado por las editoras españolas. Y es una verdadera lástima porque la cuarta edición, que es la que estoy coleccionando, es una verdadera maravilla, editada con primor y cuidado.

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  3. Comparto la idea de que es un buen manual para Gurps, cosa habitual en los manuales para este juego, pero que como otros, podría haber dado más de sí si no fuera por las escasas posibilidades del sistema en el que se apoya. Una pena.

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  4. No se si te he entendido bien... ¿Escasas posibilidades el GURPS?

    Sobre la 4ª edición poco a poco estoy intentando yo también hacerme con todos los manuales indispensables, porque está muy lograda, es muchísimo mejor que la 3ª con diferencia.

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  5. El GURPS Cyberpunk, el primer suplemento de GURPS que compré en inglés, cuantos recuerdos...

    He de confesar que no me enteré muy bien como funcionaban las reglas de piratería informática que venían en el suplemento (para la 3ª edición prefiero las del Compendium II).

    Y yo también prefiero con mucho los libros de la 4ª edición. Las reglas son mucho más claras que antes, varias de ellas son más sencillas de usar y están mejor presentadas.

    Y en cuanto a los suplementos que han salido, se nota que han pulido mucho algunas de las cosas que ya habían sacado antes (el Bio-Tech es cojonudo, el Martial Arts está muchísimo mejor (los estilos de combate ya tienen algo de sentido...) y el Fantasy y el Space a veces me los leo como si estuviera leyendo monográficos de creación de ambientaciones...

    PD: Estoy encantado con que haya una sección de juegos de ciencia ficción en la marca, ya puedo volver a lurkear un rato.

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  6. Bueno, ésa es la razón por la que hemos fichado a Starkmad, para echarnos una mano con la ci-fi ya que es probablemente uno de los aficionados más puesto en el tema en toda España.

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  7. El otro día, una de mis jugadoras me dijo: "Tantas páginas como tiene el GURPS, tantas tablas y tanto tiempo para hacerme la hoja de personaje... y luego es lo más sencillo del mundo."

    Y no era una crítica. Se refería a que es un juego muy completo, pero a la hora de jugarlo se avanza con facilidad, las tiradas y el propio sistema acaban siendo muy intuitivos, y la adaptabilidad de una ambientación a otra es sencilla.

    Para mí, los libros básicos son los dos libros de reglas (personajes y campañas), las pantallas (que incluyen una copia del GURPS Lite de lo más práctica) y el libro de magia. El de poderes lo tengo, pero de momento no lo he usado (porque hemos jugado cosas realistas y fantasía épica), y el de Supers y Misterio son muy buenos, pero se centran más en cómo dirigir y cómo hacer los personajes que en reglas concretas.

    Habrá, sin duda, juegos mejores... pero a mi grupo y a mí este nos va muy bien.

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  8. joe, de lo q se entera uno...

    gracias por el enlace al libro The Hacker Crackdown...

    salduos

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