2 de enero de 2011

Tablas de conversión de AD&D a Aventuras en la Marca del Este


Reglas de conversión de Aventuras en la Marca del Este a Advanced Dungeons & Dragons.

Como os podréis imaginar, AD&D es un juego un poco más complicado y detallado que Aventuras en la Marca del Este (ya sabéis que nuestra caja roja es un retro clón de D&D Básico). AD&D dispone de más opciones, más clases de personaje, más monstruos, conjuros y demás. De igual manera AD&D está mucho más estructurado y resulta más propicio para jugadores veteranos, mientras que Aventuras en la Marca del Este es un juego con un carácter claramente introductorio.

Vamos primero a ver las diferencias entre ambos juegos:


  • Los personajes de AD&D tienden a tener más puntuación en las tiradas de características, especialmente si se usa algunas de las reglas opcionales para la creación de personajes. De todos modos, los bonificadores a las características se obtienen en AD&D a partir de 15, en lugar de 13, como ocurre en la Marca del Este.
  • Los personajes de AD&D usan dados de golpe diferentes, por ejemplo, los guerreros tienen 1d10 de dado de golpe.
  • AD&D separa clases de personaje de las razas, mientras que en Aventuras en la Marca del Este algunas razas son clases de aventurero/personaje en sí.
  • El sistema de alineamientos de AD&D es más complicado, añadiendo un componente moral bueno-malvado a la dicotomía de ley y caos.
  • Los conjuros de AD&D son más complejos, al igual que los objetos mágicos.
  • Los sistemas de combate de ambos juegos poseen diferencias a nivel de cómo se mide el tiempo de asaltos y turnos.
  • El sistema de AD&D emplea un sistema de medición de la armadura que comienza en CA 10 (sin armadura) en lugar de CA 9 (sin armadura) para D&D Básico y Aventuras en la Marca del Este. Por lo demás, las armaduras son equivalentes.
  • Las armas de AD&D causan diferente daño según el tamaño de los contrincantes.

Visto esto, a continuación les ofrecemos una tabla muy sencilla para convertir personajes de un juego a otro:


Clase/raza

La Marca del Este

AD&D

Clérigo

Clérigo humano

Clérigo humano

Druida

Clérigo

Druida humano

Guerrero

Guerrero

Guerrero humano

Paladín

Paladín

Paladín

Explorador

Explorador

Guardabosques/Ranger/Pícaro

Mago

Mago humano/Elfo

Mago Humano

Ladrón

Ladrón

Ladrón humano

Enano

Enano

Enano Guerrero

Elfo

Elfo

Elfo guerrero/mago, Semielfo

Halfling

Halfling

Halfling guerrero/pícaro

Bardo

Ladrón

Bardo

Gnomo

Enano

Gnomo

Monje

Ladrón

Monje

Semielfo

Elfo

Semielfo


La tabla de arriba debería servir como mera orientación, cara a convertir personajes de uno a otro juego, aunque la última palabra la tendrá, como siempre, el Narrador.


Puntos de Golpe

La Marca del Este

AD&D

Clérigo

Restar 1 PG por DG

Sumar 1 PG por DG

Guerrero

Restar 1 PG por DG

Sumar 1 PG por DG

Ladrón

Restar 1 PG por DG

Sumar 1 PG por DG

Mago

Sin cambios

Sin cambios

Enano

Restar 1 PG por DG

Sumar 1 PG por DG

Elfo

Restar 1 PG por DG

Sumar 1 PG por DG

Hafling

Restar 1 PG por DG

Sumar 1 PG por DG

Paladín

Sin cambios

Sin cambios

Explorador

Sin cambios

Sin cambios


Tabla de conversión de tablas de personajes/aventureros.


Nivel Experiencia

La Marca del Este

AD&D

01/12 nivel

Sin cambios

Sin cambios

13

1 nivel equivale a 3 niveles

3 equivalen a 1 nivel AD&D

NOTA:

Para los conjuros, se recomienda usar los conjuros equivalentes con la misma denominación del sistema al que estemos convirtiendo nuestros personajes/aventureros.


Para otros detalles:


Otros detalles

La Marca del Este

AD&D

Tiradas de salvación

Usar las propias de la Marca

Usar las propias de AD&D

Dinero y monedas

Sin cambios

Sin cambios

Equipo

Usar el propio de la Marca

Usar el propio de AD&D

Carga

Usar el propio de la Marca

Usar el propio de AD&D


Conversión de monstruos:


Estadísticas Monstruo

La Marca del Este

AD&D

CA

Usar CA del sistema

Usar CA del sistema

PG

Usar PG del sistema

Usar PG del sistema

Tamaño

Usar tamaño del sistema

Usar tamaño del sistema

Movimiento

Usar movimiento sistema

Usar movimiento sistema

Ataques

Usar número de ataques

Usar número de ataques

Daño

Usar daño/ataque

Usar daño

Salvaciones

Monstruos inteligentes salvan como guerreros de nivel equivalente. Monstruos sin inteligencia salvan como guerreros con nivel 1/2

Monstruos salvan como guerreros de nivel equivalente, con un bonus de +4 pg por nivel.

Si los monstruos tienen otras habilidades, como mago, ladrón, etc, obtiene la mejor tirada de salvación disponible.

Si no es inteligente la criatura, el monstruo salva contra veneno o muerte mágica al mismo nivel, pero a mitad para todas las demás tiradas de salvación.

Moral

2 o 3 = 2

2 = 2 o 3


4 o 5 = 3

3 = 4 o 5


6 o 7 = 4

4 = 6 o 7


8 = 5

5 = 8


9 o 10 = 6

6 = 9 o 10


11 o 12 = 7

7 = 11 o 12


13 o 14 = 8

8 = 13 o 14


15 = 9

9 = 15


16 o 17 = 10

10 = 16 o 17


18 o 19 = 11

11 = 18 o 19


20 = 12

12 = 20

Tesoro

Usar el propio del sistema

Usar el propio del sistema

Inteligencia

La misma

La misma

Alineamientos

Monstruos malvados se convierten en caóticos.

Igual

PX

Usar el propio del sistema

Usar el propio del sistema

Frecuencia

Igual

Igual

Terreno

Igual

Igual

Tipo de monstruo

Igual

Igual



NOTA: Por cierto, muy pronto dispondrán de estas mismas tablas maquetadas en PDF en la web de Holocubierta.

5 comentarios:

  1. Como comentaba en su foro, me van a venir muy bien teniendo en cuenta que AD&D es la versión de D&D que más me gusta.

    Aparte, estoy seguro de que también servirá sin problema alguno, para OSRIC y Hackmaster.

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  2. Al fin podré desempolvar mis libros de Hackmaster con un sistema más sencillo :)

    ¡Muchas gracias!

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  3. Feliz Año, gracias por las conversiones y que sigáis con más conversiones de otros juegos.

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  4. Gran idea ^^. Gracias por la conversión.

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