15 de mayo de 2011

Finlandia y los juegos de rol (parte 2 de 2)

EL MANIFIESTO DE LA ESCUELA TURKU, 3ª EDICIÓN

Criticada y temida, aclamada y admirada, la Escuela Turku está aquí para contarle al mundo lo qué es jugar al rol, y por qué debería hacerse, y por qué todos los demás están equivocados. La Escuela de Turku ha recibido su nombre de la ciudad natal de sus provocadores líderes, pero vivir en Turku no es garantía de calidad –vivir en alguna otra parte no significa que no puedas comprender y apoyar el Manifiesto.
Jugar al rol es una inmersión ("eläytyminen") en una consciencia exterior ("un personaje") y su interrelación con lo que le rodea.

La mayoría de los medios de interpretación tradicionales son activos (la parte del creador; escribir, cantar, actuar, etc.) o pasivos (la parte de la audiencia; leer, escuchar, observar). Sin embargo, el juego de rol es un medio de interpretación realmente interactivo –y el mejor y el más útil de dichos medios- porque en él existe una parte creativa y una parte receptiva inseparables. La experiencia del juego de rol nace mediante la contribución. Nadie puede predecir lo que ocurre en una sesión de juego previamente o recrearla de forma exacta a posteriori. Además, la mayor parte de la expresión tiene lugar dentro de la mente de los participantes (en el proceso de eläytyminen), lo que convierte a los juegos de rol en una forma de arte muy subjetivo.
La interactividad y la subjetividad son típicas de los juegos de rol, pero todo lo demás puede variar dependiendo de la naturaleza del juego en sí. En algunos juegos toda la acción se describe de forma verbal y los sucesos se producen en la imaginación de los jugadores, mientras que en otros el objetivo es visualizarlo todo de forma tan concreta como sea posible. En algunos juegos los jugadores se enfocan en la historia y en la acción, y en otros el propósito es simular el mundo con tanto detalle como sea posible.

Existe un número infinito de maneras de jugar al rol, pero la clasificación más popular es dividirlos entre juegos de rol de acción en vivo (“LARPs”) y los juegos de rol tradicionales o de mesa (RPGs). Aunque es imposible trazar una línea exacta, un LARP típico es un juego en el que intentas hacerlo todo de la forma más concreta posible, y hacer todo lo que puedas para evitar cualquier elemento que no forme parte del mundo del juego (elementos “no diegéticos” o “fuera de juego”). En un típico juego de rol de mesa el Director de Juego es el medio de los jugadores para interactuar con el mundo de juego, y la mayoría de las cosas son descriptivas y tienen lugar únicamente en la imaginación de los jugadores.

Otra forma de dividir las diferentes formas de jugar al rol es agruparlas en estilos lúdicos, dramáticos, simulacionistas y eläytyjist. Los jugadores lúdicos ("munchkins") de alguna forma intentan “ganar” el juego haciendo sus personajes tan poderosos como les sea posible –en cierto sentido convirtiendo el juego de rol en un juego de estrategia. Los jugadores dramáticos no se sienten atraídos por el significado de la interacción, pues creen que el propósito del juego es que el Director del juego cuente una historia utilizando a los jugadores como actores -¡pero no existe una audiencia ante quien contar la historia! Los jugadores simulacionistas intentan crear una sociedad de actuación o incluso un mundo simulándolo mediante el juego de rol. Los jugadores eläytyjist tienen como objetivo convertirse en los personajes, experimentarlo todo a través de ellos.

Aunque la división entre LARPs y RPGs no proporciona diferencias de calidad, la segunda división sí –no todos los estilos mencionados son tan buenos como los otros. Como resulta obvio para la mayoría de los jugadores de rol, los estilos lúdicos y dramáticos son inferiores a los estilos simulacionistas y eläytyjist. Sin embargo, para ser objetivos, todos serán presentados.

Los estilos: Buenos y Malos
Los juegos de estrategia a menudo son divertidos y educativos. Pueden ayudarte a medir y probar tu intelecto, tu pensamiento estratégico y tu habilidad para manejar recursos al límite. Es divertido intentar ganar una partida de ajedrez. Es divertido controlar una nación en Civilización. Es divertido dirigir una unidad de ejército en Necromunda. ¿No sería divertido intentar ganar con una persona cuyas acciones guías? ¡No! A menos que esa persona sea un robot con órdenes exactas y sin personalidad. Las personas de verdad no pretenden ganar en el “juego de la vida”, ¡de hecho no existe ese juego! Las personas de verdad intentan disfrutar de su vida o llevar a cabo sus objetivos personales, pero también tienen toda clase de dudas y debilidad, que se interponen en su deseo de hacer lo que quieren: “Voy a dirigir el parlamento porque quiero hacer del mundo un lugar mejor, pero me he cruzado con unos viejos amigos y nos vamos a tomar una cerveza.” Es por esa razón que el estilo lúdico no funciona.
Las historias son divertidas e interesantes, y pueden tener un impacto enorme sobre la humanidad. Las películas a menudo son entretenidas, y un buen libro puede hacerte pensar de verdad. Y si quieres contar tus propias historias, nadie te impide escribir un relato, o una novela, o una obra de teatro, o un guión de una película. Nada te impide que compongas una canción o dirijas una obra de teatro o coreografíes una danza. Pero ten en cuenta que en esos casos tú eres el autor, el creador. Y cuando tu obra esté terminada la audiencia la verá. Los juegos de rol no funcionan así. Si quieres contar una historia (como los jugadores dramáticos) debes tratar a los jugadores como la audiencia, los autores o ambas cosas. Si los jugadores son la audiencia de alguna forma les impides interferir en la historia -y se convierten en sujetos pasivos, y tienes una especie de teatro o narración. Si los jugadores son los autores, tú no puedes contar la historia. Y si son ambas cosas, como siempre ocurre en los juegos de rol, entonces la historia la cuentan los jugadores, no el Director de Juego. Y existe un potencial infinito de pequeñas historias dentro de las mentes de los jugadores. No tienes formas de saber lo que ocurrirá con antelación, ni tampoco puedes recrearlo después (Esta misma observación también se encuentra en la propia definición de interpretación).

Se dice que el hombre es un animal social. Es cierto, ya que la mayoría de la gente se define por lo menos en parte a través de sus lazos sociales (trabajo, estudios, aficiones, nacionalidad, clase social, religión, etc.). Como todas las sociedades existentes son imperfectas y defectuosas, esto representa un problema: la gente no se conoce a sí misma –las personas definen su imagen de sí mismas en algún momento de su desarrollo y no son capaces de ver nada más. Sería mucho mejor si intentaran vivir en un mundo diferente o en una sociedad diferente, por un rato, y después intentaran verse a la nueva luz de esa experiencia. ¡Pues bien, pueden hacerlo! Mediante el estilo de juego simulacionista –que es o puede ser psicología de conducta y psicología social convertida en práctica. Puede producir muchos elementos positivos en los jugadores, y también es uno de los dos estilos que la Escuela de Turku promueve.

Aparte de las sociedades, lo que más define la conducta de una persona es su personalidad (que en parte es un producto de su sociedad). Es fácil conocerte cuando vives una vida aislada y nunca tienes razones para dejar tu habitación –o, dios no lo quiera, cuestionar tu propia forma de pensar. Para descubrir tu verdadero ser –o ponerlo a prueba si eso es realmente lo que quieres- necesitas tener una perspectiva exterior de ti mismo, o una perspectiva interior de alguien más. Vivir la vida de otra personalidad, otro personaje, es el método para conseguirlo. Otro nombre es el estilo eläytyjist de juego de rol en vivo, el otro estilo de juego de rol que promueve la Escuela de Turku.

Posiblemente tú, como lector, te hayas hecho ya una idea en mente de qué estilos son aceptables y cuáles no. Ahora continúa leyendo mientras profundizamos en los ideales de la Escuela de Turku.
El arte puede definirse generalizando como el uso de un medio con precisión e individualidad (que es creatividad combinada con personalidad). Con los juegos de rol es posible crear arte, así como entretenimiento sin sentido. Cuando crees un juego es importante saber lo que quieres decir con el juego, y en qué se diferencia de otros juegos. Si tienes dificultades para encontrar la respuesta deberías volver a pensar si de verdad deberías organizar el juego. Si quieres contar una historia, no intentes contarla como un juego de rol (y mucho menos como un juego de rol en vivo); piensa en otros medios más accesibles, como relatos cortos o literatura.

El arte es un elemento muy delicado, y ciertamente no todos los juegos de rol deberían clasificarse como tal. ¡Tampoco todos pretenden ser arte! La mayor parte del arte actual de los juegos de rol es narración en una forma u otra. Pero a menudo el arte no es la historia en sí, sino la forma en que se cuenta. Y aunque los juegos de rol no tienen una verdadera trama, la forma en la que se producen muchas experiencias personales, corresponde, en cierta manera, al Director de Juego. En efecto, aunque el contenido no pueda predeterminarse, la forma sí que se puede. Y como la forma afecta al contenido (de la misma forma que el contenido en medios activos también afecta a la forma), esto debería proporcionar al Director de Juego una forma de guiar la experiencia de los jugadores. Ése es el arte del Director de Juego.

El juego de rol Eläytyjist es actualmente el mejor medio que existe para crear experiencias y emociones y te permiten ver las cosas desde un punto de vista realmente personal. Aunque esto, como la televisión, a menudo se utiliza como un sustituto de la vida o para permitir que algunas personas experimenten sentimientos, puede ser mucho más. Puede darte mucho conocimiento subjetivo sobre temas difíciles –y te permiten ver las cosas desde puntos de vista diferentes. En este sentido, el juego de rol puede ser considerado un arte.

Por otra parte, el juego de rol simulacionista es el mejor método que existe para simular las acciones de una sociedad pequeña en situaciones diversas. Puede, por ejemplo, utilizarse como herramienta para experimentar con modelos sociales diferentes. Yo mismo puedo crear una utopía funcional y después probarla con un juego de rol en vivo y modificar lo que no funcione. En este sentido, el juego de rol puede considerarse como un método científico.
En estos días juegos de rol de todas clases se organizan y juegan por las razones más diversas. Muchas personas quieren sacrificar el trabajo del Director de Juego en el altar impío de las relaciones sociales, jugando sólo cuando pueden reunirse con sus amigos. En el mismo sentido, algunas personas escriben sus juegos por las mismas razones, sin siquiera preguntarse por qué lo hacen.

Las buenas razones que te llevan a contar una historia (o en el caso de los juegos de rol, crean un interesante punto de inicio y escenario para posibles historias) emiten un mensaje y desarrollan el medio con el que te quieres expresar. En este sentido, los juegos de rol son una forma tan buena de expresarte como cualquier otro medio.

Contar historias siempre ha sido importante para la humanidad. Cuando tienes una idea para una buena historia. Deberías pensar en qué medio es mejor para darle forma. Por ejemplo, una historia sobre el desarrollo de un hormiguero desde su creación a su destrucción, podría no funcionar muy bien como juego de rol en vivo, pero sí como una obra en prosa, un juego de ordenador o incluso como una película de animación. Si la historia tiene unos pocos protagonistas obvios, pero sólo has creado el principio (y el desarrollo y el final están todavía abiertos) puede que funcione como juego de rol de mesa. Si el desarrollo y el final están abiertos, pero sabes que la sociedad y el período de tiempo son relativamente breves y cerrados, entonces puede incluso funcionar con el juego de rol en vivo como medio. Sin embargo, ten en cuenta, que los dos últimos ejemplos, no tratan estrictamente sobre contar al mundo historias mediante juegos de rol, sino dar un mundo y el principio de una historia a los jugadores y ver lo que sale. NO ES POSIBLE contar historias predeterminadas mediante juegos de rol.

Al expresar un mensaje también deberías tener en cuenta lo mismo que con la narración. La diferencia es que en esta ocasión el inicio debería ser tu mensaje, no la idea de la historia. Expresar mensajes mediante juegos de rol requiere algo de habilidad, pero cuando tienes éxito –gracias a la subjetividad de los juegos de rol- proporciona una información más precisa y empírica que cualquier otro medio. Existen relativamente pocos experimentos en este ámbito, pero los juegos de rol en vivo se encuentran especialmente bien adaptados como mínimo para criticar la sociedad, y los juegos de rol de mesa pueden servir para realizar un comentario sobre la conducta y la psicología del individuo.

Desarrollar un medio nunca está de más –a menudo hasta los intentos más fracasados pueden enseñar mucho sobre la estructura interna del medio. No es aconsejable comenzar pensando qué clase de juego quieres organizar, pero en estos casos debes seguir adelante. Cuando quieras organizar algo extraño –como un juego de rol en vivo donde la causalidad no funciona, o un juego de rol de mesa donde los jugadores intentarán comunicarse telepáticamente entre ellos- deberías pensar con qué tipo de juego se beneficiaría más este experimento y crear la situación y el mundo alrededor del experimento. (Mucho mejor, por supuesto, si alguna situación o mensaje en particular requiere este tipo de experimento, pero tampoco está mal hacerlo por honesta curiosidad).


V

La regla absoluta del Director de Juego

El juego de rol es la creación del Director de Juego, y es él quien permite a los jugadores participar. El mundo de juego es del Director de Juego, el escenario es del Director de Juego, los personajes (que son parte del mundo de juego) son del Director de Juego. La parte de los jugadores es introducirse dentro de la mente de sus personajes en la situación de inicio del juego y mediante eläytyminen intentar simular sus acciones.

El objetivo del jugador debería consistir en obedecer todos los deseos del Director de Juego en lo que se refiere al estilo de juego. Esto no significa que el Director de Juego deba decirles a los jugadores lo que deberían hacer sus personajes. Cuando se trata de los elementos relacionados con el juego, el Director de Juego tiene la última palabra. Ni disfrute personal de la sesión de juego, ni teléfonos móviles, ni hambre, ni nada. A veces puede ser divertido hacer algo que no esté del todo de acuerdo con el personaje, pero –a menos que el Director de Juego te haya pedido específicamente que lo hagas- ESTÁ PROHIBIDO.

La posición del jugador en una sesión del juego de rol se trata en más detalle en el Voto de Castidad del Jugador.


VI

Las relaciones entre los Turkuistas y las escuelas oponentes

Dicho todo esto, resulta obvio que la relación entre la Escuela de Turku y cualquier otra escuela y forma de pensar –es decir, la relación entre Turkuistas, jugadores lúdicos y dramáticos- es opuesta.

La Escuela de Turku se esfuerza por los objetivos inmediatos y a largo plazo de los jugadores de rol simulacionistas y eläytyjist, pero también representa el futuro de todos los juegos de rol. En Noruega los jugadores dramáticos están intentando reinventar el teatro, pero allí la palabra de la Escuela de Turku todavía trae esperanza a los simulacionistas oprimidos. En los Estados Unidos los jugadores lúdicos están intentando degenerar el juego de rol para convertirlo en el movimiento estratégico de piezas de plástico sobre un tablero, pero incluso en ese mundo de tinieblas la Escuela de Turku arroja luz sobre el movimiento eläytyjist.

Los miembros y amigos de la Escuela de Turku están extendiendo las ideas radicales del Manifiesto por todo el mundo –en los últimos años abarcando Estocolmo, Nueva Jersey, Helsinki, Estambul, Viena, Oslo y París. En Londres, las tiendas locales de juego se negaron a vender el Manifiesto simplemente porque no tenía ilustraciones.

Sin embargo, a pesar de sus éxitos internacionales, incluso en su nativa ciudad de Turku, la Escuela lucha contra la estrechez de miras, el conservadurismo, y por encima de todo, las Escuelas Lúdicas y Dramáticas.

Ahora la Escuela de Turku tiene su visión puesta sobre los países nórdicos, porque en ellos se vive el amanecer de la revolución de los juegos de rol. Durante toda la década de 1990 la revolución se ha caracterizado por construir la comunidad rolera más avanzada y especialmente la que ha atraído un mayor número de neófitos. La revolución de los juegos de rol en Europa del Norte sólo puede significar un preludio de la Revolución Turkuista.

Por decirlo resumidamente, la Escuela de Turku apoya cualquiera y todos los movimientos revolucionarios de los jugadores de rol dirigidos contra las actuales circunstancias Lúdicas y Dramáticas.

En todos estos movimientos los Turkuistas sitúan el elemento del eläytymine del personaje y la simulación social por encima de todos los demás estilos.

La Escuela de Turku considera despreciable ocultar las opiniones e intenciones. Los Turkuistas admiten abiertamente que sus objetivos sólo pueden alcanzarse derribando por la fuerza el actual sistema de juegos de rol. Que las clases Lúdicas y Dramáticas tiemblen ante la Revolución Turkuista. Los Simulacionistas y los Eläytyjists no tienen nada que perder salvo sus cadenas. Pero tienen el mundo entero por ganar.


¡JUGADORES DE ROL TURKUISTAS DEL MUNDO, UNÍOS!


EL VOTO DE CASTIDAD DEL JUGADOR DE ROL EN VIVO, TURKU, 1999

Como jugador de rol en vivo, yo, aquí presente, juro someterme a las siguientes reglas, incluidas en el Voto de Castidad publicado en el Manifiesto de la Escuela de Turku.

1. Cuando interprete a un personaje y me sumerja en él, mi principal objetivo será simular lo que ocurre dentro de la mente del personaje, y cómo afecta a su conducta. Dejaré las pretensiones vacías y huecas a los actores.

2. No utilizaré métodos no diegéticos (fuera de juego) (como música ambiental o comentarios fuera de juego) durante el juego si existe otra forma de resolver la situación (por ejemplo, a menos que el material de juego específicamente lo diga, cuando el personaje golpee, yo golpeo). Si creo ver algo como esto en el juego los asumiré como métodos diegéticos, y que mi personaje los experimente como yo, a menos que el Director de Juego me diga algo. (Sin embargo, es deber del Director de juego asegurarse de que conozco el nivel de seguridad física y mental y de suspensión de incredulidad que se utilizará en el juego).

3. Aprenderé y comprenderé la personalidad del personaje construyendo su imagen personal, su personalidad, su perspectiva del mundo y otras cosas que forman a un individuo desde su subconsciente hacia fuera (por ejemplo, no mediante estereotipos). Espero que mis compañeros hagan lo mismo.

4. Cuando intente dar una imagen del personaje y actuar como él, evitaré actuar como si estuviera en un escenario. Soy consciente de que mi personaje y yo tenemos formas de hablar, manierismos y rasgos externos diferentes, sin que me fuercen, como jugador a sobreactuar o llamar indebidamente la atención.

5. Me introduciré en el juego con la asunción de que si un personaje u otro elemento del juego parecen fuera de lugar en el mundo o en el juego –como una acción cómica, sobreactuada o mal interpretada- siguen formando parte del mundo, no se trata de un error o una idea estúpida que el jugador haya tenido.

6. Si me veo obligado a improvisar o desarrollar mi personaje durante el juego, mi primer y principal objetivo será hacerlo pensando en lo que conozco sobre el personaje y el mundo que lo rodea, no intentaré añadir elementos superficiales dramáticos para mejorar la experiencia de los demás jugadores. Intentaré ser fiel a mi personaje sin tratar de de rellenar las lagunas de una trama en la que debiera actuar. Acepto el hecho de que como jugador mi parte sólo es ver una pequeña parte del todo.

7. Asumiré que el Director de Juego me ha dicho todo lo que necesito saber sobre el mundo de juego, y lo que quiere que sus jugadores sepan sobre jugar al rol en vivo. No intentaré utilizar ningún convencionalismo generalizado de los juegos de rol en vivo en ningún juego, sino sólo las condiciones exactas que me ha dado el Director de Juego: si por ejemplo, una señal fuera de juego ha sido definida con un significado determinado, no la sustituiré por ninguna otra.

8. Cuando participe en un juego, no lo consideraré parte de ningún género en particular o lo percibiré como una serie de tramas con una solución determinada. A menos que el Director de Juego me diga otra cosa, consideraré cada juego como una obra de arte única, que debe ser tratada en función de ello.

9. No permitiré que ningún factor no crítico ajeno al juego (como entretener a los demás jugadores, avanzar en la trama, guiar a los novatos, fuera de juego, etc.) afecten a mi interpretación de ninguna forma. Durante el juego esas cosas no existen para mí.

10. Como jugadores no buscaré fama ni gloria, sino actuar según el personaje tan bien como me resulte posible de acuerdo con la guía que me haya dado el Director de Juego. Aunque eso signifique pasarme todo el juego solo encerrado en un armario sin que nadie me encuentre jamás.

Además, como jugador de rol ¡Juro rechazar cualquier estilo personal de juego! No intentaré jugar, sino amoldarme a los deseos del Director de Juego. Ni intentaré crear por mí mismo una sesión de juego perfecta ni proporcionar una diversión breve a los demás, porque considero que el conjunto del juego en sí es mucho más importante que cualquier experiencia individual del juego. Mi objetivo último será cumplir la visión del Director de Juego, obligándome a sumergirme en el personaje de la forma más fiel y realista posible. Juro hacer esto de todas las maneras que me sean posibles, sin importar cualquier concepto de buen gusto o la conveniencia de otros jugadores.




11 comentarios:

  1. Joder, esto tios si que se lo toman en serio... un poco extremos en sus opiniones diría yo.

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  2. Extremos no, más bien tocados del ala. Lo que proponen no es ni medianamente normal o cabal. El juego de rol es eso, un juego, y una diversión que cada uno vive como le da la gana. Sin la libertad del jugador para hacer lo que le da la gana no me sentería cómodo. No podría jugar con una peña así, me levantaría y me iría depués de 10 minutos.....

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  3. Juro ser un powergamer auténtico en cada juego de rol que juegue, juro putear a mis jugadores cuando sea máster para que se diviertan....

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  4. bueno, lo de powergamer sería las palabras de la pícara de mi grupo

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  5. Vaya tela, no se a los demás, pero a mi me parece un estilo de juego un poco fascista. Aunque cada grupo puede jugar como quiera, claro.

    Lo que desde luego no me gusta es esa voluntad "evangelizadora" que desprende el texto, buscando mostrarnos lo mal que lo hacemos si no jugamos exactamente como ellos dicen O_O.

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  6. Si algun dia me tomo cualquiera d emis aficiones del mismo modo espero que me arren una leche bien dada. metaforicamente hablando, quiero decir.

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  7. Desde el momento en que afirman que hay formas de juego mejores que otras (y por supuesto la mejor es la suya) ya me han dado ganas de ir a prender fuego a Turku, mira por donde :P

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  8. ¡¡¡¡Es mi manual y me lo llevo!!! joder parece el tio del anuncio ese de la tele... menuda actitud, a estos tipos quería verlos yo en una partida saja-raja de las que se estilan por aquí... como dijo un compañero de partidas... "lo siento, pero su acción fue hablar"

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  9. Interesantísimo artículo. Es cierto que hay aspectos cuestionables, pero en el fondo, no deja de ser una corriente de la que muchos bebemos, sea en mayor o menor profundidad. La verdad es que a veces es un gusto poder leer aspectos más teóricos sobre los JdR.

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  10. Lo que se describe en el Voto de Castidad me recuerda al arte hiperdramático de la novela "Clara y la Penumbra" de José Carlos Somoza.

    @Claudio
    "El juego de rol es eso, un juego, y una diversión que cada uno vive como le da la gana."

    Los juegos de rol son ARTE. Y cada partida, la expresión artística de mi mente sensible. Si mi paladín embosca, flanquea y lanza un hechizo a su hacha de combate para ganar un +130 a la bonificación ofensiva de un ataque, ESO es la manifestación de mis refinados gustos e influencias culturales en mi estilo de juego. ¡El arte soy yo!

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  11. Vaya pedazo de paja mental. Me ha salpicao y to macho.....

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