24 de julio de 2012

¡Tu quoque, fili mi!

Tan pronto como a principios de 1976, Gary Gygax comenzó a escribir Expedition to the Barrier Peaks, es decir, poco después de la misma génesis de Dungeons & Dragons, cuando todavía TSR estaba en pañales. Es más, por aquella época, Gygax & Co. se planteaban la posibilidad de editar un juego de ciencia ficción. Jim Ward ya les había mostrado unas pocas notas de un juego llamado Metamorphosis Alpha. Inmediatamente, el bueno de Gygax pensó que sería interesante mostrar ese juego en la cita de los Origins II, que se produciría sólo meses después y además complementarla con un módulo D&D de torneo que se jugaría en dichas jornadas con toques dosificados de ciencia ficcion, para introducir a nuevos jugadores. Lo más sorprendente de esto  es que, el propio Gygax en la introducción de dicho módulo, declara que parte del material volcado en Expedition to the Barrier Peaks proviene de contenidos adaptados de su propia y personal campaña, que el llama Greyhawk Castle Campaign, por lo que se torna evidente que dichos elementos de ciencia ficción eran cosa normal en su mesa de juego, algo nada extraño, pues entonces, como ya hemos apostillado más de una vez, la frontera entre la fantasía y la ciencia ficción era mucho más permeable, y no es de extrañar, habida cuenta de las referencias literarias de estos monstruos creativos, como son Arneson y Gygax. Pero hay más, en dicho prólogo, escueto a su manera, Gygax se enorgullece de presentar esta adaptación del módulo en los Origins como una herramienta que ayudará a los directores de juego a incluir elementos de ciencia ficción en sus campaña, refrendando una práctica que, sin ser obligatoria, el propio Gygax ve con naturalidad, al igual que lo hacía Arneson.

Como saben, y esto es historia hoy ya, ése Metamorphosis Alpha original acabó llamándose Gamma World en otras ediciones, y persiste aún hoy. Y Expedition to the Barrier Peaks está considerada una de las mejores aventuras jamás creada para el juego.


Vamos a ver algunas pocos, poquísimos ejemplos, que hablan a las claras de lo poderosos y evidentes elementos de ciencia ficción que hay en esta maravilla:

Aquí tienen el flujo de acción para uso de armas avanzadas, desde rifles láser, a blasters, pistolas diversas y hasta granadas.


Párrafo de introducción al uso de elementos y objetos tecnológicos avanzados.


Y algunas ilustraciones de objetos que nuestros jugadores pueden encontrar... y usar en el curso de esta fabulosa aventura.


Sí, es un cinturón anti gravitatorio.


Y por ahí pueden ver un rifle láser...


Y más aparatos de alta tecnología.


Aparatos propios de una astronauta... o navegante de las estrellas, como prefieran, o viajero del espacio o del tiempo, pues todos estos conceptos de aventurero de otro tiempo y lugar son factibles en dicha clase.


Y no sigo con más ejemplos, caso de que alguien quiera jugar la aventura y le chafe las sorpresas. 
Por cierto, en el módulo también se manejan conceptos como virus letal avanzado, agujeros negros y demás. En verdad, como he dicho, una maravilla clásica, clásica, de los mismos inicios del hobby e ideado por los mismos creadores de esta afición que hoy llamamos... juegos de rol.

12 comentarios:

  1. Pero si la literatura y el cine están plagados de astronautas en entornos medievales, sólo hay que ver Outlander, o con El poder de un dios.

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  2. Hola Steinkel.

    Mi humilde opinión en todo este asunto de la ciencia ficción dentro de la fantasía.

    Yo creo que aquí se estan mezclando dos "debates". El si la mezcla entre la fantasía y la ciencia ficcion es algo clásico de por si y por otro lado si esta mezcla es adecuada o no para un mundo de fantasía estándar-clásico-típico al uso, como es (o empezó siendo, según quien lo diga) la marca del este.

    Para la primera cuestión es evidente que si. No sólo la idea de la mezcla entre fantasía y ciencia ficción es algo de los inicios de los juegos de rol, sino de mucho antes, solo hay que echar un vistazo a alguna historieta pulp que mezcle tales elementos.

    En la segunda cuestión la cosa cambia, en mi opinión. Es decir, que creo que la inclusión de la cf en un mundo de fantasía clásico no es adecuada. ¿Por qué? Dejando a un lado que la aparición de tales elementos altera TODO el mundo de juego desde sus cimientos, tengo varios motivos para pensar asi, pero este comentario se alargaría demasiado, por lo que que intentaré ser más o menos breve.

    Me estoy acordando, aunque no se si la memoria me esta fallando o no, de que el mismo Tolkien empezó llamando a los elfos de su Tierra Media "gnomos" (¿o era solo a los Noldor?) y también de que tenía la siguiente idea en mente: que los elfos eran los antepasados de los simpáticos y diminutos duendecillos clásicos de los cuentos de hadas de los niños. Más tarde abandono esas ideas y hoy, por mucho que estuvieran ahí, nadie puede decir que en la Tierra Media clásica uno puede jugar con "David el Gnomo, descendiente de Elrond de Rivendel...".
    ¿Qué se puede hacer? Por supuesto que si, pero sería algo más bien alternativo, no lo estándar-clásico-habitual en la Tierra Media.

    Del mismo modo, creo yo, aunque a Gygax y a Arneson se les ocurrio lo de incluir cf en la la fantasía, en algún momento llegarían a la conclusión de que tales mezclas desentonaban con un mundo de fantasía al uso, mas lejos de eliminar tales elementos, estos acabaron forjando mundos alternativos por derecho propio (Gamma World sin ir más lejos). Pero claro, ¿acaso no era esa una época en la que el concepto de clásico estaba aun por definir? ¿acaso no podía cambiar todo en la siguiente partida cuando el bueno de Gygax era el master...?

    Con todo esto no quiero decir que el incluir cf en la fantasía sea mejor ni peor, faltaría más. Sólo que si hay cf, ese mundo ya no puede ser considerado como un mundo de fantasía medieval clásico-estándar-comoselequierallamar-(inserte aqui su adjetivo viejuno favorito).
    ¿Alguien seguiría llamando a la marca "un mundo de fantasia medieval clásico" si la clase astronauta estuviera incluida en la caja roja entre la del ladrón y la del mago, por ejemplo? Yo creo que no.

    ¿Yo añadiría al astronauta en un mundo fantastico medieval como es la marca? Pues no, si sólo dependiera de mi, no. Pero eso es solo mi opinión y la marca no es mi mundo, es el mundo de todos. Y hay mucha gente a quien estas extrañas mezclas (extrañas mezclas para mi, claro xD) les gustan. Así que si se quiere incluir en la caja verde en un apéndice adecuado y explicando que es algo alternativo (un poco al estilo de los monstruos lovecraftianos de la caja azul), pues mira por mi adelante, no hay que pensar solo en lo que le gusta a uno, sino tambien un poco en lo que le gusta a los demás. Al fin y al cabo, supongo que son cosas como estas las que distinguen a un verdadero y autentico "friki" de un simple aficionado como yo. Eso si, lo de que esté en un apéndice es de agradecer :)

    Para mi pasa un poco como con el tema de Vermigor. A muchos nos gusta ravenloft, asi que si a otros les gustan los mundos a lo gamma world, ¿por qué no iban a tener las herramientas para jugar en un mundo asi con la marca?

    En conclusión, que si a la gente le mola lo del chico del espacio, pues adelante, teneis mi apoyo moral ;)

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    1. Es la idea, y entiendo muy bien lo que apuntas, por eso nos hemos preocupado en apartar esta clase de las demás y presentarla en un apéndice muy particular, como sincero homenaje a los autores del juego original y a ese módulo tan querido por nosotros. Y ya puestos, confesar que este tema del astronauta es un capricho personal de un servidor. Hala, ya lo he dicho XD

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    2. Lo del capricho lo sospeché desde el principio xDDDDD

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  3. Bueno, y habiendo soltado toda esta parrafada solo me queda daros un buen montón de ánimos con este gran proyecto vuestro (y nuestro también).


    Un saludo a todos,
    Viajero.

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  4. Viajero, opino cómo tu totalmente.

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  5. Viajero, opino cómo tu totalmente.

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  6. Yo juego desde hace unos tres años una campaña de fantasía, y un día se me ocurrió que la edad dorada mítica de la que tanto habían oído hablar los aventureros bien podía ser un pasado tecnológicamente muy desarrollado. Desde entonces, han aparecido algunos escasos elementos de ciencia ficción (entre otros, un viajero con máquina del tiempo y todo) y lo cierto es que la recepción ha sido muy muy buena. Yo creo que la clave es maravillar a los jugadores, que tenían un concepto de "fantasía" muy cerrado, y meterlo todo sin traicionar la ambientación, sin desnivelar el juego y de manera suficientemente espaciada para que siga conservando su capacidad de sorpresa y maravilla.

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  7. En el fondo cada uno de nosotros que acabe arbitrando o escribiendo cosasa para La Marca del Este la acaba modelando según sus gustos y caprichos, por lo que al final todos acabamos haciéndola única de distintas maneras. En cuanto a la inclusión de elementos de ciencia ficción no es una cosa tan extraña (como ya se ha visto en las últimas entradas de este blog) y puede servir para que cualquier árbitro lo use para recrear clásicos como El Planeta de la Aventura (El Ciclo de Tschai) de Jack Vance:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Planet_of_Adventure

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  8. Yo en una aventura de warhammer fantasy incluí una nave de los ancestrales.

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