13 de abril de 2013

Fantasy HERO: Diario de creación de PJs, El Bárbaro (continuación)


Seguimos desarrollando el Bárbaro que comenzamos aquí. Habíamos definido las Características de nuestro Bárbaro de la siguiente manera:


Val Char Cost
18 STR 8
13 DEX 6
14 CON 4
16 BODY 6
14 INT 4
12 EGO 2
12 PRE 2
6 PD 4
3 ED 1
3 SPD 10
6 REC 2
20 END 0
26 STUN 3
12m RUN 0
4m SWIM 0
6m LEAP 1
Characteristics Cost: 63

Continuemos con las Habilidades, Talentos , Poderes y Complicaciones.


Skills

Cost Skill
8    +1 with HTH Combat
3    +1 with Broadsword

Lo primero el combate, queremos un +1 con la espada ancha (este +1 lo podremos asignar cada turno a ataque o defensa, como prefiramos) y +1 a todo el combate cuerpo cuerpo (que se podrá asignar a OCV o DCV). El coste no es el mismo porque mientras el  +1 que cuesta 8 puntos se puede usar en cualquier situación de combate cuerpo a cuerpo, el que cuesta 3 puntos solo se puede usar con Espadas Anchas.

3  Language:  Common (completely fluent)
0  Language:  Mountain Common (idiomatic) (4 Active Points)

Idiomas: La lengua nativa es gratis, las demás cuestan de 1 a 4 puntos dependiendo de si el conocimiento es de pobre a idiomático.

10  Two-Weapon Fighting

Lucha con 2 armas a la vez, coste fijo de 10. Todos los personajes pueden intentar luchar a 2 manos pero esta habilidad elimina los penalizadores asociados.

4   WF: Common Melee Weapons, Common Missile Weapons

WF = Weapon Familiarity = Familiaridad con armas. Cuesta 2 puntos la familiaridad con armas Melee y 2 puntos con armas de Misiles.

Vayamos ahora con las Skills al uso.

3 Breakfall 12-
3 Climbing 12-
3 Riding 12-
3 Stealth 12-
2 Deduction 10-
3 Paramedics 12- (primeros auxilios)
3 Tracking 12-
4 Animal Handler (Bovines, Equines & Reptiles) 11-
Skills Cost: 52

Le damos habilidades tipicas de un Ranger, nuestro Bárbaro es una persona ágil y acostumbrada a vivir encon la naturaleza. Las Skills se compran a un valor predeterminado por la Stat y representan el número o menos que debemos sacar en 3d6 para superar la tirada de la habilidad (+- modificadores).

Ejemplo: Nuestro Bárbaro desea seguir el rastro de un carruaje, usa la habilidad Tracking, el Master determina que el rastro que quiere seguir es viejo y sufrirá una penalización de -2. Su habilidad de 12- se ve reducida a 10-, debe lanzar 3d6 y sacar un 10 o menos lo cual le deja un 50% justo de posibilidades de conseguir seguir el rastro. Si no hubiese sufrido ningun penalizador tendría un 75% de éxito (sacar 12 o menos en 3d6).

Talentos
Cost  Talent
2     Ambidexterity (-1 Off Hand penalty)
Talents Cost: 2

Por defecto los ataques con la mano siniestra sufren un penalizador de -3. Ser ambidiestro es un Talento que se puede comprar a 3 niveles, hemos elegido el intermedio que cuesta 2 y deja la penalización de la mano 'mala' en -1.

Artes Marciales
Cost  Maneuver
4    Counterstrike:  1/2 Phase, +2 OCV, +2 DCV, Weapon +2 DC Strike, Must Follow Block

Le vamos a dar también una maniobra de combate especial, el contraataque. Después de haber bloqueado un ataque con éxito podrá realizar un contraataque (en su futuro turno) con +2 OCV, +2 DCV y hacer daño extra al normal (+2 DC = +2 Damage Classes, para daño Mortal esto es +2d6 de daño). Las maniobras de combate en HERO le dan al combate un toque táctico muy importante, pudiendo cancelar turnos venideros por la posibilidad de Esquivar o Bloquear un ataque. Todos los personajes tienen unas Maniobras base pero nuestro Bárbaro va a ser un experto en Contraataques.

Complicaciones

Con el paso de 5ª edición a 6ª lo anteriormente conocido como Desventajas se renombró de manera más adecuada Complicaciones. No son desventajas en sentido literal, son solo complicaciones como manías, defectos físicos, PNJs que les persiguen, Dependencia a cosas, PNJs que deben cuidar, etc.

El total de puntos de Complicaciones no otorga puntos extra ni los gasta del total. Antiguamente un personaje de 125 + 50 puntos podía tener 175 puntos gastados mientras tuviera 50 puntos en Complicaciones. Ahora se dice que es un PJ de 175 puntos con 50 puntos en desventajas. Evita que se abuse del sistema y enfatiza dar Complicaciones porque encajan en tu personaje en vez de 'porque dan puntos'.


Pts. Disadvantage
15   Distinctive Features:  Scar in face (Not Concealable; Noticed and Recognizable; Detectable By Commonly-Used Senses)

Rasgos distintivos: Cicatriz en la cara (No Ocultable, Visible y Reconocible; Detectable con Sentidos de uso común). Dependiendo de si la cicatriz es facil, dificil de ocultar/ver o si es algun tipo de rasgo no detectable con la vista (un aura por ejemplo) son más o menos puntos.

15  Psychological Complication:  Doesn't like Cities (Very Common; Moderate)

Complicación Psicológica: No le gustan las ciudades (Muy Común, Moderado). Al personaje no le gustan las ciudades, este hecho ocurre bastante a menudo pero es una repulsión Moderada, el personaje la puede controlar normalmente.

15 Psychological Complication:  Likes alcohol (Common; Strong)

Complicación Psicológica: Le gusta el alcohol. La tentación de beber alcohol puede ocurrir a menudo y esta adicción es Fuerte. Si la hubiesemos definido como Total sería un autentico alcohólico. En total tenemos 3 Complicaciones que dan 45 puntos, el objetivo era 50 pero estas 3 quedan muy bien como estan.

La Furia

Una breve introducción a 'fabricar' Poderes en HERO. Lo más importante es lo siguiente
Poder Base + Ventajas = Active Points (Coste en Bruto del Poder)
Active Points - Limitaciones = Coste Real.

Ejemplo rápido: Bola de Fuego
- 1d6 de Daño Mortal a distancia cuesta 15 puntos, compramos 3 x 15 = 45
- Le ponemos la Ventaja 'Area of Effect' para que sea un ataque de Area ya que el poder que hemos comprado afecta a un solo personaje por defecto. Para un circulo de 3m de radio cuesta +1/4.
- Le ponemos la Limitación 'Requires a Roll' para que deba pasar una tirada de una Habilidad de Magia que hemos creado previamente llamada 'Magic Skill', -1/2.
- Le ponemos la Limitación 'Gestures' de -1/4, la acción requiere el uso de movimientos con las manos.
El Cálculo es el siguiente:
45 x (1 + Ventajas) = 45 x (1.25) = 56
56 / (1 + Limitaciones) = 56 / (1.75) = 32
Los numeros importantes son 56 Active Points, 32 Coste Real.

Escrito como se escriben los Poderes en HERO queda así:
Cost
32  Bola de Fuego: Killing Attack - Ranged 3d6, Area Of Effect (3m Radius; +1/4) (56 Active Points); Requires A Roll (Magic Skill; -1/2), Gestures (-1/4)

Volviendo al Bárbaro, a todos los jugadores les gusta tener poderes de los que se gastan y has de elegir sabiamente cuando usarlos, es dramático y añade mucho, tanto a la partida en momento presente como a su recuerdo. Este Bárbaro necesita una Furia y aprovechando la flexibilidad de HERO le vamos a dar 3 posibles Furia para elegir. En realidad no van a ser Furia, como el personaje es medio Montaraz lo vamos a llamar Espiritus de la Montaña, el Bárbaro podrá invocar 3 espiritus de animales para ayudarlo.

25 Bear Strength: (Total: 30 Active Cost, 25 Real Cost) +15 STR (Real Cost: 15) plus +15 CON (15 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 10)

Fuerza de Oso: Momentáneamente el personaje tendrá +15 de Fuerza y +15 de Constitución. En HERO la fuerza define el daño basico en cuerpo a cuerpo y el peso máximo que puedes levantar del suelo con gran dificultad. Nuestro Bárbaro tiene Fuerza 18 de base, esto es levantar 300Kg y un daño Contundente de 3 1/2d6 (3 dados y medio), mientras use esta Furia tendrá 33 de Fuerza, podrá levantar 1600Kg y el daño de cuerpo a cuerpo será 6 1/2d6. Su CON subirá a 29 haciendo casi imposible dejarlo aturdido.

Los plus quieren decir que son varios poderes que van juntos, en este caso Fuerza y Constitución extra.

20 Wolf Speed: (Total: 30 Active Cost, 20 Real Cost) +5 DEX (10 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 7) plus +2 SPD (20 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 13)

Velocidad de Lobo: +5 DEX y +2 SPD lo cual le permite hacer 5 (en vez de 3) acciones por turno. Hemos aplicado la Limitación Costs Endurance porque sino sería gratis, de esta manera el personaje perderá END cada turno que tenga activo este poder (todas las demás furias también llevan Costs Endurance).

16 Lizard Skin: (Total: 30 Active Cost, 16 Real Cost) Resistant Protection (4 PD/4 ED) (12 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 4) plus +5 STUN (3 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 2) plus +5 BODY (5 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 3) plus +10 REC (10 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 7)

Piel de Lagarto: Protección resistente de 4 PD/4 ED, su PD y ED básicos también se ven incrementados en 4/4 y pasan de 6/3 a 10/7. También +5 STUN, +5 BODY, +10 REC.

Estos poderes se pueden englobar en un Power Framework, principalmente porque no se pueden usar a la vez. Todos son de máximo 30 Active Points (el valor en bruto del Poder antes de reducir el coste con Limitaciones) así que crearemos un Multipower de 30 puntos y así solo pagaremos una vez por el derecho a usar estos 30 puntos para 3 posibles usos. El Multipower queda así:

Cost Power
13   Mountain Spirits: Multipower, 30-point reserve,  (30 Active Points); all slots Extra Time (Extra Segment, Character May Take No Other Actions, -3/4), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4)
1f   1) Bear Strength: detalle del poder descrito arriba
1f   2) Wolf Speed: detalle del poder descrito arriba
1f   3) Lizard Skin: detalle del poder descrito arriba
Powers Cost: 16

Espiritus de la Montaña: Multipower de 30 puntos, todos los slots del Multipower sufren de: Extra Time, el poder tarda 1 segmento en entrar en acción (es decir se activa en un turno y estará listo en el siguiente) y mientras entra en efecto el personaje no puede hacer nada más, Incantations porque necesitaran la pronuncia de unas palabras para invocar la ayuda de estos espiritus y Concentración, las defensas se reducen a la mitad mientras entra en efecto el poder.

Y con esto está acabado el personaje. 137 puntos para un personaje al estilo D&D de bajo nivel (un nivel 3-5 de D&D probablemente), un cruce entre Bárbaro y Ranger con énfasis en combate.

Personaje en pdf aquí

5 comentarios:

  1. Tengo el Fantasy Hero desde hace tiempo, y siempre me ha parecido un sistema muy bueno. En cierto sentido, se parece a GURPS (aunque creo que es más bien al revés, puesto que creo recordar que Champions es anterior a GURPS). Lo que es curioso de estos dos sistemas es que la creación de personajes puede resultar complicada, pero luego en mesa es bastante fácil de jugar.

    Quedo a la espera de ver más personajes hechos con este sistema :D

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  2. He actualizado el post con el personaje en PDF.

    Gracias Carlos, vendrán más personajes de Fantasy HERO.

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  3. Interesante, no conocía este sistema más que de oídas y me ha gustado leer esta creación de PJ.

    Para jugar haría falta el básico Hero System y uno para ambientación: Champions, Fantasy o Star. ¿Alguna otra indicación o sugerencia?

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  4. Más vale tarde que nunca!

    Bukran, para jugar no se necesita más que el libro HERO System BASIC. Es el 90% del juego quitando las opciones más complejas, si quieres el juego completo te puedes comprar el libro de creación de PJs y el del Master. Los libros de ambientación no son necesarios pero realmente son muy buenos.

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  5. ¡Gracias! A ver si ponéis más entradas de éstas, que me gustaron.

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