26 de abril de 2013

Fantasy HERO: Misil Mágico y Otros Clásicos



Continuemos lo comenzado aquí y aquí y finiquitemos nuestro Mago Arcano de Fantasy HERO.

Misil Mágico (o cómo HERO y D&D tienen diferencias irreconciliables)

El Misil Mágico de D&D resultó tremendamente complicado de realizar en los 40 puntos que originalmente di a este Mago en el Multipower de Magia, conseguí hacerlo en 50 gracias a San Google y decidí rediseñar el Multipower en torno a 50 puntos. Cuando probé el Misil Mágico en cuestión me di cuenta de que era una castaña pilonga de hechizo, no solo era uno de los hechizos más costosos para este Mago sino que a la vez era totalmente inefectivo.

Fue muy costoso porque conseguir un absoluto en HERO como “siempre acierta” cuesta puntos, sumado al hecho de disparar 3 o 4 misiles “by the face” algo que en HERO sin duda has de pagar. Aun así el problema de que no funcionase bien fue que en D&D no hay absorción de daño por parte de las defensas y en HERO si. Un Autofire de varios disparos pequeñitos en un universo donde todo se reduce a “me das / no me das” tiene su gracia pero en HERO donde el “me das” tiene varias connotaciones como por ejemplo “llevo armadura y absorbo 3 daños letales de cada cutre misil que me mandes” pues el poco daño que hace el hechizo en la mayoría de los casos acaba absorbido por lo poco que protegen las armaduras. Se pueden utilizar Hit Locations pero me gusta el combate un poco más abstracto, básicamente busco ese estilo Hack&Slash de D&D.

Debido a esto rediseñé el Misil Mágico a lo siguiente:
- 1 único misil de daño 1d6+1
- Aunque es posible que falle, el ataque será siempre contra defensa DCV 3, el ataque será Area of Effect con lo cual la defensa/agilidad del Defensor será irrelevante. Acertar o no solo dependerá del Mago.
- Para solucionar el problema de la absorción de daño haremos que no se pueda absorber el daño fácilmente. Con la Ventaja Attack Versus Alternate Defense (AVAD, bastante cara por cierto) cambiaremos el tipo de defensa que protege contra este Misil y elegiremos Defensas Mágicas. Power Defense es un Poder que se usa para elegir protecciones especiales contra por ejemplo: Magia, Drogas/Venenos, etc. Si alguien ha comprado Power Defense podrá absorber su daño en base a los puntos que haya comprado de Power Defense. Esta Ventaja (AVAD) tiene un signo de advertencia en el libro debido a que puede ser muy desequilibrante si se usa indiscriminadamente.

El misil quedó así:

3f Magic Missile: Killing Attack - Ranged 1d6+1, Area Of Effect (1m Radius; +1/4), Selective (+1/4), Attack Versus Alternate Defense (Power Defense; Magic; +1) (50 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Más adelante cuando el mago suba de nivel podrá invertir más puntos para añadirle la Ventaja Autofire pero para estos niveles sería demasiado caro (y poderoso).

Niebla de Magia

2f Mist of Magic: Desolidification (affected by Magic) (40 Active Points); Cannot Pass Through Solid Objects (-1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Nuestro hechicero podrá convertirse en niebla. Cuando se define una Desolidificación hay que elegir un efecto especial al que seremos vulnerables en forma desolidificada, por el tipo de setting elegimos Magia. Si en forma de niebla nos lanzan hechizos nos afectaran igual que en forma física.

También es importante decidir si el PJ va a poder atravesar objetos solidos, en nuestro caso no, ya que la niebla necesita pasar por algún sitio, de ahí la Limitación Cannot Pass Through Solid Objects.

No Hay Cerradura

3f There Is No Lock: Dispel Magic Locks 16d6 (48 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Un poco pícaro está saliendo el Mago, 16d6 para hacer un Dispel de Cierres Mágicos. Dispel funciona de manera sencilla, tiras los 16d6 y el resultado es el máximo de Active Points que puedes hacer 'desvanecer'. Con 16d6 no va a haber cerradura que se le resista.

Tormenta de Hielo

5v Freezing Blizzard: Entangle 4d6, 2 PD/2 ED, Area Of Effect (5m Cone; +1/4), Takes No Damage From Attacks Physical (+1/4) (45 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)

Entangle es la manera de inmobilizar en HERO. Ataque de Area en forma de Cono, un Entangle masivo. Después de tirar los dados el Entangle tendrá de media BODY 5 y las defensas que hemos pagado, en este caso 2 PD/2 ED ambas Resistentes. Para liberarse los atrapados tendrán que hacer bajar a 0 el BODY del Entangle (de media 5) teniendo en cuenta que el Entangle tiene una Defensa Resistente de 2 PD/2 ED.

Takes No Damage From Attacks es una Ventaja específica para Entangles. Por defecto un Entangle recibe daño si se ataca al PJ que lo sufre, hemos elegido la versión más barata de esta Ventaja (+1/4) que solo evita que un tipo de ataque no afecte al Entangle, en este caso ataques Físicos.

El Efecto Especial (SFX) siempre debe definirse en HERO, en este caso el SFX es Frío/Hielo. Si nos encontramos algún enemigo con resistencia al Frío le afectará menos y si es vulnerable a él le afectará más.

Por ejemplo, de los anteriores hechizo la Espada Flamígera es evidentemente de Fuego, el Misil Mágico es Mágico simplemente y el que vamos a ver a continuación es de Electricidad.

Rayo

Para acabar y por petición de un jugador le añadí un hechizo de ataque que pudiese usar de manera repetida y que no fuese de Area. Un rayo de 2d6 Killing que consume una cantidad moderada de END (30 Active Points / 10 = 3):

2f Lightning Strike: Killing Attack - Ranged 2d6, (30 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4) 

Para la próxima entrada le daremos forma al Mago que tendrá estos hechizos.

4 comentarios:

  1. Me gusta, me gusta :). La verdad es que siempre me llamó la atención lo del Misil Mágico, el hecho de que no fallara nunca. La variante que has diseñado creo que está bien.

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  2. Son ejemplos muy buenos de lo que se puede hacer con Hero y se agradece encontrarlos en español. Más, por favor :)

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  3. Una pregunta tonta: ¿Qué edición de Hero me recomendarías? ¿La 5ª o la 6ª? La 5ª tenía un buen montón de complementos ya publicados, algunos con muy buena pinta. Además, venía en un solo tomo (aunque muy tocho). No me gusta la idea de que la 6ª venga en dos y no sé si los cambios merecen la pena.

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  4. Yo te recomiendo la 6a edicion. En cuanto al material de 5a y 6a se puede mezclar facilmente y no es problema tener una u otra.

    La mayor diferencia positiva para 6a es que no existen las caracteristicas derivadas y que muchos poderes se han reorganizado y simplificado para bien. Son 2 libros pero si el dinero no es problema yo creo que vale la pena, son una autentica enciclopedia para todo lo que necesites y esta todo muy bien explicado.

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